Лавовая лампа в 3d Max — введение
Хотите верьте, хотите — нет, но сымитировать этот бытовой прибор не так просто, как кажется на первый взгляд. Конечно, легко настроить анимацию движения частиц жидкости в светильнике вручную, но это не наш принцип. В настоящем занятии мы будет разрабатывать и применять сложную систему частиц, которая будет представлять движение жидкости в прозрачном светильнике; эта система избегает взаимодействия с отдельным набором частиц и притягивается к другому набору частиц. Жидкость в сцене будет создаваться с помощью объекта Blobmesh, который управляет притяжением и смешиванием жидкости перед освещением сцены и назначением в нем материалов, обеспечивающих создание расплавленной субстанции, обычно жидкости разной плотности и других элементов.
Анализ Эффекта

Предполагается, что наш светильник уже разогрет и не нужно долго ждать, пока он будет в рабочем состоянии. Чтобы получить должный эффект, светильник должен содержать два различных вещества — как правило, парафин и смесь воды и глицерина (обеспечивающий слабый цвет, как показано в исходных материалах). Поскольку вода и парафин имеют приблизительно одинаковую плотность, исходно жидкости в светильнике перемещаться не будут (парафин все же осядет на дне светильника).
б) По мере нагревания плотность парафина изменяется, и он начинает всплывать. Достигая верхней части сосуда, парафин охлаждается. а потому опускается вниз, где опять нагревается и медленно подымается вверх, а затем застывает где-то в центральной части светильника. Существует две основные зоны сосуда, в которых движение замедляется или вообще прекращается — верхняя и нижняя часть светильника. В обоих местах парафиновый шарик (техническое определение!) может объединяться с другими парафиновыми пузырями. В процессе же путешествия между верхней и нижней границей сосуда парафиновые шарики-пузыри избегают взаимодействия между собой. Применяемые материалы очень простые — простое затенение с высокой степенью отражения (наиболее сильно проявляющееся в перпендикулярном направлении) с незначительным прохождением лучей на противоположную сторону (прозрачность), соответствующим образом влияющее на окружающую среду.
в) Подсветка в нижней части сосуда ее всплывающим парафином представляется не точечным источником, а световым кольцом которое не только освещает, но и разогревает шарики. Осветительный элемент встраивается в подставку лампы, что делает его идеально приспособленным для выполнения возложенных на него задач.
г) Жидкость, в которой распространяется расплавленная субстанция, слегка затенена, а потому сильнее окрашена в глубине, а не в перпендикулярном направлении. В ней также содержатся небольшие частички, представляющие собой крохотные осколки шариков расплавленной субстанции (в данном занятии они рассматриваться не будут, разве что в разделе «Дальнейшие действия»).
При создании имитации описанного выше устройства в 3ds Max главной проблемой становится правильное временное согласование событий. Нам потребуется разделить систему частиц на несколько ключевых событий, в которых попадают частицы в процессе перемещения в светильнике. Исходно частицы должны возникнуть, лучше всего в пакетном режиме и намного раньше нулевого кадра, чтобы в начале просмотра они уже имели определенную скорость. Для управления движением частиц используется комбинация искривлений пространств Wind и Gravity. Искривление пространства Wind применяется для подъема частиц, а искривление пространства Gravity — для притяжения их вниз светильника. Но скорость частиц должна замедляться при приближении к нижней и верхней частям светильника, для чего в сцене применяется два искривления пространства Drag. По мере замедления частиц в определенный момент зремени частицы «зависают» неподвижно, а затем продолжают движение в противоположном направлении, для чего передаются в следующее событие. В дальнейшем цикл продолжается необходимое количество раз. Поскольку частицы должны перемещаться исключительно в пределах сосуда, мы будем использовать специальный объект для удержания шариков внутри его. Частицы сливаются в единое целое с помощью объекта Blobmesh, который поддерживает подобные преобразования объектов. На последнем этапе в сцену нужно добавить освещение и назначить объектам материалы.
Лавовая Лампа в 3d Max Анализ эффекта
Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.1)
Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.2)
Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.3)
Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.4)
Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.5)
