загрузка...

Как создать простейший елочный шар

Елочный шарик в 3ds Max

Сегодня мы научимся создавать симпатичную новогоднюю сцену с елочными шарами. Процесс моделирования здесь очень упрощён, основной заботой будет наложение материала, так что новичкам этот урок подходит идеально, а более опытным пользователям советую дождаться уроков посложнее.)

Для начала задействуем поиск картинок по сети, нам будет нужен задний фон, а также клипарт узора, который наложим на шар. Очень хорошо будут смотреться какие нибудь завитушки, я использовала эти.

Моделирование, как и было сказано ранее, совсем простое – это всего лишь сфера и цилиндр с фаской. Но, создав и позиционировав цилиндр на верхушке сферы, убедитесь, что его рёбра хотябы частично и по количеству совпадают с ребрами сферы, иначе в процессе проведения булевых операций наш пациент скончается из-за искривления полигонов ).

Выделите сферу  > Compound object > Boolean > Pick operand B (выбираем цилиндр)> Union

Надеюсь операция прошла  удачно и теперь у нас один готовый шар.

Перетащинте картинку заднего фона в окно Перспективы, в открывшемся диалоговом окне соглашайтесь со всем и поставьте все галочки. Теперь фон будет отображаться не только в рабочем окне, но и во время рендеринга. Если хотите его более тщательно настроить, скопируйте карту текстуры (Render>Environment > правой кнопкой мыши на карту текстуры > copy(instance), либо просто тупо перетащине её в окно материалов)

Материал тоже достаточно прост, пришлось взять Vray для основы так как он выглядел более привлекательно и реалистично чем стандартный.

Вот схема, объясняющая структуру матетриала:

мы используем материал Blend, который смешает жёлтый материал узора и красный-основной, маской будет любое изображение узора, желательно двухцветное. Вот как выглядят карты на первом уровне:

Вот настройки основного красного материала (Refl Glossines – 0,48) :

Так как елочные шары обычно блестят и отражают окружающие предметы, нужно будет настроить для него карту отражений (Reflections) – я выбрала для данного случая Faloff Map -отражение усиливается к центру, а на краях почти затухает.

Желтый материал будет также типа Blend, его необходимо сделать зернистым (имитировать блёстки, рассыпанные по шару) – смешиваться будут два материала – оранжево-жёлтый и светло-жёлтый (с жёлтым цветом Self-Illumination – так он будет блестеть). маской для их смешивания будет карта Cellular.

Теперь окончательная схема иерархии материалов для того чтобы вы могли свериться:

Дело за визуализацией, только не забудьте подогнать фоновое изображение под елочный шар.


Запись опубликована в рубрике Уроки 3ds max с метками , , , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.
загрузка...

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*