
Попробуем создать флакончик со спрэйем (кажется пишется так)
Попробуем придерживаться реальных размеров.
1. Для этого зайдем в главном меню в Customize > Units Setup.
2. В Display Unit Scale выбираем Metric — Millimeters.
3. Далее нажимаем на System Unit Setup и выбираем Millimeters.
4. Зададим размер между клетками сетки для моделирования.
Для этого нажмем ПРАВОЙ кнопкой мыши на значок привязки и в появившемся меню перейдем на вкладку Home Grid и выберем Grid Spacing = 5 mm.
Теперь мы можем моделировать, подбирая размеры в миллиметрах.
А расстояние между клетками сетки для моделирования равно 5 мм.
5. Создадим основную часть нашего флакончика.
Для этого переходим в окно Left и выбираем инструмент Line.
6. В свойствах этого инструмента во вкладке Creation Method поставьте параметр Initial Type в значение Corner.
7. Теперь можно создать линию, поочередно кликая в местах будущих вершин.
При этом линии, соединяющие эти вершины, будут прямыми (т.е. создаваемые вершины будут иметь тип Corner).
Создав последнюю 9-ую вершину нажмите кнопку Esc на клавиатуре, звершив тем самым построение линии.
8. Для создания сглаженных линий необходимо изменить тип указанных на картинке вершин.
Для этого нажимайте ПРАВОЙ кнопкой мыши на соответствующей вершине и выбирайте необходимый тип.
9. Вершину с типом Smooth оставьте без изменений, а 2 вершины типа Bezier Corner измените для получения сглаженности — выберите вершину и потяните за соответствующие зеленые ползунки, используя инструмент Select and Move (на клавиатуре клавиша W).
10. Теперь сечение готово и мы используем модификатор Lathe (для получения формы путем вращения по кругу нашего сечения).
11. В свойствах модификатора Lathe поставьте галочку возле параметра Weld Core.
А также нажмите на кнопку Min в параметре Align.
12. Примените еще один модификатор TurboSmooth для придания гладкости.
13. Перейдем к созданию верхней части флакончика.
В окне Top создайте цилиндр немного меньше в диаметре, чем основная часть флакончика.
14. Во вкладке Modify задайте ему следующие параметры.
15. Перейдите в окно Left и отрегулируйте высоту созданного цилиндра с помощью инструмента Select and Uniform Scale (клавиша R на клавиатуре) — тяните за желтый ползунок вверх или вниз до тех пора, пока высота цилиндра не будет равна примерно половине высоты основной части флакончика.
16. Нажмите ПРАВОЙ кнопкой мышки на цилиндре и выберите Convert To > Convert to Editable Poly.
17. Нажмите клавишу 1 на клавиатуре и вы попадете в режим редактирования объекта на уровне вершин.
Выделяйте ряды вершин и сдвигайте их по вертикали инструментом Select and Move (клавиша W) как на рисунке.
18. Теперь выберите инструмент Select and Uniform Scale (клавиша R) и также выделяя соответствующие ряды — сужайте их, для этого тяните за ЖЕЛТЫЙ ТРЕУГОЛЬНИК.
19. Нажмите на клавиатуре цифру 4 и вы попадете в режим редактирования объекта на уровне полигонов.
Выберите следующие полигоны и нажмите на кнопку рядом с кнопокой Bevel.
20. Установите параметр Bevel Type в значение By Polygon и подберите маленькие значения для придания полигонам выпуклости.
21. Еще раз нажмите на клавиатуре цифру 4, чтобы выйти из режима редактирования на уровне полигонов.
Теперь нам надо выровнять 2 созданных объекта.
Для этого нажмите на клавиатуре Alt+A и щелкните на основной части флакончика.
В появившемся меню установите параметры как на рисунке и нажмите OK.
22. Выберите инструмент Select and Move (клавиша W) и поднимите верхнюю часть флакончика на соответствующую высоту.
23. В окне Top создайте один цилиндр, учитывая размеры относительно других частей флакончика.
24. Перейдите в окно Left, нажмите Alt+A и щелкните по любой другой части флакончика для выравнивания.
В появившемся меню выберите соотвествующие параметры и нажмите OK.
25. Выберите инструмент Select and Move (клавиша W) и поднимите созданный цилиндр вверх относительно других частей флакончика.
26. Создайте маленький цилиндр.
27. Нажмите Alt+A и щелкните на самом верхнем объекте для выравнивания.
Установите параметры как на рисунке.
28. В окне Perspective нажмите ПРАВОЙ кнопкой мышки на названии окна и выберите режим Smooth+Highlights, чтобы видеть объекты в нормальном виде, а не в виде сетки.
29. Выберите инструмент Select and Move (клавиша W) и немного выдвиньте недавно созданный цилиндр.
30. Будем создавать колпачок.
Выберите инструмент Select and Uniform Scale (клавиша R), щелкните на верхней части флакончика и нажмите Ctrl+V для создания копии.
В появившемся выберите тип Copy для параметра Object и нажмите OK.
31. Перейдите в окно Top и увеличьте цилиндр, потянув за желтый треугольник так, чтобы будущий колпачок охватывал самый маленький из созданных цилиндров.
32. Перейдите в окно Perpective и нажмите Alt+Q — появится предупреждение, что вы находитесь в режиме Isolation Mode, который позволяет работать только с выделенным объектом, чтобы другие объекты не мешали вам при редактировании.
33. Нажмите ПРАВОЙ кнопкой мышки на цилиндре и выберите Convert To > Convert to Editable Poly.
34. Выберите инструмент Select Object (клавиша Q на клавиатуре).
Нажмите цифру 4 — вы попадете в режим редактирования объекта на уровне полигонов.
Выделите указанный полигон и удалите его, нажав на клавиатуре кнопку Delete.
35. Еще раз нажмите на цифру 4 на клавиатуре для выхода из режима редактирования на уровне полигонов и примените к объекту модификатор Shell (для придания ему толщины).
36. В свойствах модификатора Shell установите значение для параметра Outer Amount = 0, а для параметра Inner Amount подберите маленькое значение для придания небольшой толщины вашему колпачку.
37. Мы закончили работать с колпачком и для выхода из режима работы с изолированным объектом нажимаем на Exit Isolation Mode.
38. Моделирование флакончика мы закончили.
Теперь создадим небольшую студию, состоящую из плоскости под наш колпачок и света.
Выберите инструмент Line.
39. Перейдите в окно Front и постройте линию, по порядку создавая вершины, не забудьте в конце нажать на клавиатуре кнопку Esc для завершения создания линии.
40. Нажмите на клавиатуре цифру 1 и вы попадете в режим редактирования созданной линии на уровне вершин. В параметрах созданной линии найдите и нажмите во вкладке Geometry кнопку Fillet.
41. Поднесите курсор к угловой вершине, нажмите и удерживая немного протяните — при этом вы сглаживаете угол.
42. Теперь нажмите на клавиатуре цифру 3 — режим редактирования объекта на уровне сплайнов,
нажмите на кнопку Outline.
43. Поднесите курсор к линии, нажмите и удерживая немного потяните вниз и влево для придания толщины нашей линии.
44. Примените к нашей контуру модификатор Extrude (Выдавливание).
45. Подберите подходящее значение в параметрах модификатора Extrude.
46. Нажмите Alt+A и щелкните на любом другом объекте для выравнивания.
Установите параметры как на рисунке и нажмите OK.
47. Установим свет.
Create > Lights > VRayLight.
48. Перейдите в окно Top и удерживая зажтой ЛЕВУЮ кнопку мышки — протяните, создавая источник света.
49. Выберите инструмент Select and Move (клавиша W), в окне Perspective поднимите созданный источник света вверх как на картинке и задайте небольшое значение силы освещения.
50. Задайте источнику света следующие параметры.
51. Нажмите ПРАВОЙ кнопкой мышки на названии окна и выберите Views > Right.
52. Создадим еще один источник света.
Create > Lights > VRayLight.
Нажимаем ЛЕВУЮ кнопку мышки и растягиваем новый источник света как на картинке.
53. Переходим в окно Top и передвигаем последний созданный источник света как на рисунке, задаем ему небольшое значение.
54. В свойствах источника света снимите галочку напротив параметра Cast Shadows — теперь данный источник света не будет создавать теней.
55. Перейдем в окно Right и, нажав ПРАВУЮ кнопку мышки на названии окна, выберем Smooth+Highlights — чтобы видеть объекты в нормальном виде, а не в виде сетки.
Также снимем галочку с параметра Show Grid — чтобы убрать вспомогательную сетку для моделирования. И поменяем вид окна на Perspective.
56. Выделите самую большую часть нашего флакончика и нажмите на клавиатуре кнопку Z — чтобы приблизить флакончик.
57. В нижнем правом углу экрана есть необходимые нам инструменты для настройки вида в окне.
58. Не снимая выделение — настройте вид в окне как на рисунке, используя указанные выше инструменты.
59. Будем настраивать параметры визуализации. Нажимаем F10 и выбираем в качестве активного рендера VRay.
60. В настройках рендера VRay выберите готовые варианты или вручную введите желаемые размеры будущей картинки.
Нажмите замочек внизу, чтобы активным окном для рендера всегда было окно Perspective.
61. Установите соответствующие параметры как на рисунках.

Нажмите на клавиатуре F10 для завершения настроек рендера.
62. Наша сценка состоит из флакончика, 2-х источников света и фигуры, служащей в качестве окружения.
Теперь попробуем текстурить, то есть присвоим каждому объекту в сцене свой материал.
Нажмите клавишу M на клавиатуре.
Перед вами редактор материалов, используемых для текстурирования объектов в сцене.
Каждый шарик условно является материалом определенного типа и назначается какому-либо объекту в сцене.
63. Нам понадобятся 6 разных материалов. По своему вкусу настраивайте материал для каждого элемента в сцене.
64. Начнем с создания материала для окружения в нашей сцене.
Щелкните по первому шарику, нажмите на кнопку для выбора типа материала, выберите материал VRayMtl, дважды шелкнув по его названию.
65. Теперь нам надо присвоить этот материал окружению.
Для этого — щелкните на фигуру окружения в любом окне, нажмите на кнопку для того, чтобы присвоенный материал отбражался в окне, нажмите на кнопку для присвоения активного материала объекту сцены (в данном случае — фигуре, которая служит в нашей сценке окружением).
66. Наш объект перекрасился в стоящий по умолчанию серый цвет.
Изменим этот цвет — щелкните на серый цвет рядом с подчеркнутым параметром Diffuse, задающим цвет материала. В появившемся окошке можно выбрать цвет на глаз — нажимая на палитру цветов или ввести точные значения в формате RGB. При этом цвет объекта будет меняться и в окне.
Введите значения = 255,255,255 или подберите свой цвет.
67. Текстурируем емкость.
Щелкните для выбора на фигуру емкости в окне, затем на любой другой шарик, теперь на кнопку выбора типа материала, выбирайте VRayMtl.
Найдите любую подходящую картинку для этикетки или .
68. Нажмите на квадратик рядом с параметром Diffuse и в появившемся окошке выберите тип материала Bitmap (использование изображения в качестве текстуры).
69. В появившемся окошке укажите путь к файлу вашей этикетки на вашем компьютере.
70. Если ваша этикетка не отображается в окне — нажмите на кнопочку для отображения материалов в окнах.
71. Скорее всего ваша этикетка легла на емкость не точно.
В этом случае перейдите на вклдку Modify и примените к емкости модификатор UVW Map.