<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Добро поржаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.</description>
	<lastBuildDate>Thu, 02 Sep 2010 13:36:01 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.6</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Vray для 3ds Max 2011 скачать бесплатно</title>
		<link>http://3dseffects.ru/plugins/vray-dlya-3ds-max-2011-64x-skachat-besplatno.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/plugins/vray-dlya-3ds-max-2011-64x-skachat-besplatno.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Sep 2010 10:49:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Плагины]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=2224</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>V-Ray — система визуализации изображения, разработанная компанией Chaos Group (Болгария). V-Ray — мощный инструмент визуализации, поддерживающий Depth of Field (глубина резкости), Motion Blur (эффект «размытия» в движении), Displacement (карта смещения, с увеличением детализации трехмерных объектов).</p>
<p>Год выпуска: 2010
Название Программы: Vray 1.50 SP5 Advanced для 2011 x64
Версия программы: Vray 1.50 SP5
Язык интерфейса: Eng</p>
<p>Лечение: в комплекте
Тип [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2225" title="vray 2011" src="http://3dseffects.ru/wp-content/uploads/2010/09/1273832458_ptipzcih2xmjjql.jpeg" alt="1273832458_ptipzcih2xmjjql" width="359" height="246" /></p>
<p><strong>V-Ray —</strong> система визуализации изображения, разработанная компанией Chaos Group (Болгария). V-Ray — мощный инструмент визуализации, поддерживающий Depth of Field<span id="more-2224"></span> (глубина резкости), Motion Blur (эффект «размытия» в движении), Displacement (карта смещения, с увеличением детализации трехмерных объектов).</p>
<p>Год выпуска: 2010<br />
Название Программы: Vray 1.50 SP5 Advanced для 2011 x64<br />
Версия программы: Vray 1.50 SP5<br />
Язык интерфейса: Eng</p>
<p>Лечение: в комплекте<br />
Тип лекарства: замена файлов<br />
Системные требования:<br />
Win XP/Vista/7 x64<br />
Max2010 x64<br />
Max2011 x64<br />
Размер: 101 Мб</p>
<p><strong><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://letitbit.net/download/7934.7902a474ca048345eee97b38edcf5f99/VRAY_2011_X64.rar.html" >скачать Vray 2011  бесплатно с letitbit.net</a></strong></p>
<p><strong>Процедура лечения:</strong><br />
- предварительно деинсталлируете предыдущие версии Vray<br />
- запускаете инсталлятор<br />
- спрашивает, куда ставить. Корневую папку макса он должен найти сам<br />
- когда спросит, какие дополнения ставить, снимите галку с WIBU key и проверьте, стоят ли галки на Workstation (full) и Local license server.<br />
- установка должна пройти нормально, закрываем инсталлятор<br />
- для макса 2010 =&gt; идем в папку x:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010 и копируем туда с заменой из папки crack файл vray2010.dll и в папку plugins файл vrender2010.dlr<br />
- для макса 2011 =&gt; идем в папку x:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2011 и копируем туда с заменой из папки crack файл vray2011.dll и в папку plugins файл vrender2011.dlr</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/plugins/vray-dlya-3ds-max-2011-64x-skachat-besplatno.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Эффект 2012: вспышки на солнце (ч.7)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-7.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-7.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 14:23:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=2222</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>На предпоследнем этапе мы настроим и применим в системе частиц материалы, а после этого зададим объемное освещение сцены и сымитируем внешнее свечение Солнца.</p>
<p>В окне Material Editor создайте  новый материал с названием Sun Streams (Солнечные вспышки). Параметру Self-Illumination задайте значение 100, а параметру Opacity — значение 0. В ячейку Diffuse добавьте карту Gradient [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2eff8c9d0bb4e8c8fc57e2259c746a25/47dd6289/0/70/37/703701_normal_700.jpg?1282974607" alt="" width="384" height="294" /></p>
<p>На предпоследнем этапе мы настроим и применим в системе частиц материалы, а после этого зададим объемное освещение сцены и сымитируем внешнее свечение <strong>Солнца</strong>.<span id="more-2222"></span></p>
<p>В окне Material Editor создайте  новый материал с названием <strong>Sun Streams </strong>(Солнечные вспышки). Параметру <strong>Self-Illumination</strong> задайте значение 100, а параметру Opacity — значение 0. В ячейку Diffuse добавьте карту Gradient Ramp и назовите ее Stream Color (Цвет вспышки). В качестве типа градиента (Gradient Type) выберите Mapped (Согласно карте), в раскрывающемся списке Interpolation выберите вариант Ease In, после чего удалите средний маркер.</p>
<p>Маркеру в точке 0 задайте цвет RGB 190, 20, 0 (красный цвет, используемый в материале поверхности Солнца), а маркеру в точке 100 — белый цвет. Добавьте маркер в точке 97, сделав его белого цвета. Добавьте еще один маркер в точке 80, задав ему цвет RGB 255, 135, 10 (оранжевый цвет из материала поверхности Солнца). Добавьте карту <strong>Falloff</strong> в ячейку Source Map карты Gradient Ramp, назвав ее Stream Sun Distance (Расстояние выброса вспышки). В раскрывающемся списке Falloff Type (Тип спада) выберите значение Distance Blend (Наложение с расстоянием), а в раскрывающемся списке Falloff Direction (Направление спада) — значение Object. В ставшем доступным разделе Mode Specific Parameters (Специальные параметры) щелкните на кнопке Object и добавьте объект Sun Renderable, введите в поле Near Distance (Ближнее расстояние) значение 100, а в поле Far Distance (Дальнее расстояние) — значение 130. Создайте экземпляр карты Gradient Ramp в ячейке Opacity материала, задав для параметра Opacity значение 40. Создайте экземпляр всего материала в операторе Material Dynamic системы частиц вспышек.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b1071610b0069e5bba3917f0fddd1d4a/47dd6289/0/70/37/703722_normal_700.jpg?1283350443" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>Еще один большой этап, хотя и не очень сложный. В текущем материале вспышек мы использовали такие же цвета, что и в материале поверхности Солнца. В частности, указанные цвета назначаются в карте Gradient Ramp, которая управляется картой Falloff, изменяющей цвета в зависимости от расстояния до целевого объекта. Обратите внимание, что расстояния, введенные в разделе Distance Blend Parameters (Расстояния наложения), соответствуют координатам рассматриваемого объекта, а не поверхностным координатам, поэтому ближнее расстояние приравнено радиусу объекта Geosphere, а значение в поле Far Distance — расстоянию до конечной точки изменения цвета от оси объекта Geosphere. Поскольку в системе частиц вспышек экземпляры оператора Material Dynamic назначаются несколько раз, нам остается только выделить его в отдельный оператор.</p>
<p>Назовите новый материал Sun Surface Fires (<strong>Поверхностный огонь</strong>). Параметру Self-Illumination задайте значение 100, параметру Opacity — значение 40, добавьте в ячейку Diffuse карту Gradient Ramp и назовите ее Surface Fires Color (Цвет поверхностного огня). В раскрывающемся списке Gradient Type выберите значение Mapped, а в раскрывающемся списке Interpolation — значение Ease In, после чего удалите из градиента средний маркер. Маркеру в точке 0 задайте цвет RGB 190, 20, 0, а маркеру в точке 100 — цвет RGB 255, 135, 10. После этого добавьте карту Falloff в ячейку Source Map карты Gradient Ramp и назовите ее Surface Fires Sun Distance (Расстояние выброса пламени поверхностного огня). В раскрывающемся списке Falloff Type выберите значение Distance Blend, а в раскрывающемся списке Falloff Direction — значение Object. В разделе Mode Specific Parameters щелкните на кнопке Object и выберите объект Sun Render-able, впоследствии установив параметру Near Distance значение 100, а параметру Far Distance — значение 120. Создайте экземпляр карты Gradient Ramp в ячейке Opacity материала, задав для параметра Opacity значение 40. Создайте экземпляр всего материала в операторе Material Dynamic системы частиц поверхностного огня.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/85a2ea217b2b2c8ca5c543dbc0f79d9e/47dd6289/0/70/37/703723_normal_700.jpg?1283350729" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>Такой же длинный этап, мало отличающийся от рассмотренного перед ним. С формальной точки зрения мы всего лишь скопировали существующий материал и изменили всего несколько параметров, согласно общей процедуре, уже известной вам. В частности, поскольку поверхностный огонь эмитируется из оранжевых областей исходного визуализируемого объекта, нам потребуется первый цвет частиц сделать оранжевым, который будет с расстоянием плавно переходить в красный цвет.</p>
<p>В видовом окне Тор создайте источник освещения <strong>Omni </strong>(Всена-правленный), расположив его в центре объекта Geosphere и назвав Omni Inner Corona(Внутренняя всенаправленная корона). Образцу Multiplier задайте красный цвет, применяемый в материале Sun Surface (RGB 190, 20, 0), в разделе Decay (Затухание) в раскрывающемся списке Туре(Тип) выберите значение Inverse Square (Обратно пропорционально квадрату), а в поле Start (Начало) введите значение 98. Выставьте флажки Use (Применить) и Show (Показать) в разделе <strong>Far Attenuation</strong> (Дальнее затухание), после чего в поле Start введите значение 98, а в поле End — значение 150. В разворачивающейся панели Atmospheres and Effects (Атмосфера и эффекты) добавьте объект среды Volume Light (Объемный свет), выберите его в списке и щелкните на кнопке Setup (Настройка). Перейдите к разворачивающейся панели Environment (Среда), выставьте флажок Exponential (Экспоненциально), а в поле Density введите значение 2. Переименуйте эффект Volume Light на Volume Light Inner Corona (Объемное освещение внутренней короны).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7adf50bcc5029ec74c7e0fb1acf3a4ea/47dd6289/0/70/37/703724_normal_700.jpg?1283350789" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>Включение источника освещения в объект геосферы приводит к образованию мягкого слабоинтенсивного свечения вокруг внешней поверхности Солнца. Тип затухания Inverse Square обеспечивает реалистичный спад, усиленный затуханием, что приводит к вполне объемному результату</p>
<p>В видовом окне Left создайте JQ) источник освещения Free Spot (Точечный), расположив его в центре объектов Geosphere, как и раньше. Переименуйте источник освещения на Spot Outer Corona ConeOI (Световое пятно внешней короны). Параметр Multiplier установите в значение 2, цвет освещения задайте равным RGB 230, 70, 0, а в разделе Decay в раскрывающемся списке Туре выберите значение Inverse Square с настройкой Start, равной 95. Выставьте флажки Use и Show в разделе Near Attenuation, после чего в поле Start введите значение 95, а в поле End — значение 115. Установите флажки Use и Show в разделе Far Attenuation, а затем в поле Start введите значение 115, а в поле End — значение 350. Откройте разворачивающуюся панель Spotlight Parameters (Параметры светового пятна) и в поле Hotspot/Beam (Световое пятно/Поток) введите значение 0,5, а в поле Falloff/Field (Спад/Поле) — значение 120.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d152a0db9dd7779b22b041a7e5eef2fc/47dd6289/0/70/37/703725_normal_700.jpg?1283350843" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>На данном этапе мы настроили свойства одного-двух световых пятен, которые отвечают за образование эффекта устойчивой экваториальной короны, наблюдаемой на исходных материалах. Параметр Near Attenuation (отвечающий за затухание освещения) применяется для создания небольшого промежутка между внешней и внутренней коронами, о чеТ\/Гр5ссказывалось в разделе &laquo;Анализ эффекта&raquo;. В нашем примере задается небольшое значение параметра Hotspot/Beam и большое значение параметра Falloff/Field, поэтому на границе внешнего конуса светового пятна и не наблюдается заметной границы. Цвет освещения, равно как и параметры затухания, взяты из исходных материалов, а потому не могут сильно отличаться от реально существующих.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-7.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Пластмассовые материалы (Vray Plastic) скачать</title>
		<link>http://3dseffects.ru/materials/podborka-plastmassovyx-materialov-vray-plastic.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/materials/podborka-plastmassovyx-materialov-vray-plastic.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 16:38:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>
		<category><![CDATA[Пластик]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=2203</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Подборка материалов пластмассы для визуализатора Vray (пластик различных оттенков, кубики лего, различные пластмассовые изделия, поверхности, блестящие и матовые) (76 шт.)</p>
<p>Скачать пластмассовые материалы vray:</p>
<p>Cкачать с letitbit бесплатно</p>
<p>скрины:</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://s004.radikal.ru/i208/1008/81/1c5f9d01a73c.jpg" alt="" width="225" height="281" /></p>
<p>Подборка материалов пластмассы для визуализатора Vray (пластик различных оттенков, кубики лего, различные пластмассовые изделия, поверхности, блестящие и матовые) (76 шт.)</p>
<p><strong>Скачать пластмассовые материалы vray</strong>:</p>
<p><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://letitbit.net/download/2270.2d2dd863d11b8b184ca7af9148ec6442/Plastics____20_06_08__76____.rar.html" ><strong>Cкачать с letitbit бесплатно</strong></a></p>
<p><strong>скрины:</strong></p>
<p><img class="alignnone" src="http://s002.radikal.ru/i197/1008/08/f2972bb43f7a.jpg" alt="" width="173" height="216" /></p>
<p><img class="alignnone" src="http://s004.radikal.ru/i208/1008/81/1c5f9d01a73c.jpg" alt="" width="173" height="216" /></p>
<p><img class="alignnone" src="http://i082.radikal.ru/1008/9b/2c4071c1dd15.jpg" alt="" width="173" height="216" /></p>
<p><img class="alignnone" src="http://s005.radikal.ru/i209/1008/59/f339a3ff8c84.jpg" alt="" width="173" height="216" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/materials/podborka-plastmassovyx-materialov-vray-plastic.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Материалы дерева для Vray Wood скачать</title>
		<link>http://3dseffects.ru/materials/materialy-dereva-dlya-vray-wood-skachat.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/materials/materialy-dereva-dlya-vray-wood-skachat.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 16:20:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>
		<category><![CDATA[Деревья]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=2200</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Подборка материалов дерева для визуализатора Vray (дуб, осина, полированное дерево, деревянное покрытие,</p>
<p>паркет) (87 шт.)</p>
<p>скачать материалы дерева для Vray</p>
<p>скрины:</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i078.radikal.ru/1008/43/a8756da1b130.jpg" alt="" width="225" height="281" /></p>
<p>Подборка материалов дерева для визуализатора Vray (дуб, осина, полированное дерево, деревянное покрытие,</p>
<p>паркет) (87 шт.)</p>
<p><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://letitbit.net/download/0523.0d35da4d9124fa564e6172f82e494a31/Wood____20_06_08__87____.rar.html" ><strong>скачать материалы дерева для Vray</strong></a></p>
<p><strong>скрины:</strong></p>
<p><img class="alignnone" src="http://i078.radikal.ru/1008/43/a8756da1b130.jpg" alt="" width="173" height="216" /></p>
<p><img class="alignnone" src="http://i078.radikal.ru/1008/43/a8756da1b130.jpg" alt="" width="173" height="216" /></p>
<p><img class="alignnone" src="http://s002.radikal.ru/i197/1008/e7/484769e7ce1c.jpg" alt="" width="173" height="216" /></p>
<p><img class="alignnone" src="http://s54.radikal.ru/i143/1008/4d/f8ba9ba18c99.jpg" alt="" width="173" height="216" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/materials/materialy-dereva-dlya-vray-wood-skachat.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Материалы для автомобилей Vray скачать</title>
		<link>http://3dseffects.ru/materials/materialy-dlya-avtomobilej-vray-skachat.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/materials/materialy-dlya-avtomobilej-vray-skachat.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 14:39:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=2195</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Подборка материалов для визуализатора Vray (тематика &#171;автомобили&#187; &#8211; металлик, хамелеон, автомобильные покрышки, фары, и. т. д..) (60 шт.)</p>
<p>скачать материалы автомобиля для Vray</p>
<p>скрины:</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://s13.radikal.ru/i186/1008/12/0c790c27f02c.jpg" alt="" width="225" height="281" /></p>
<p>Подборка материалов для визуализатора <strong>Vray</strong> (тематика &laquo;автомобили&raquo; &#8211; металлик, хамелеон, автомобильные покрышки, фары, и. т. д..) (60 шт.)<span id="more-2195"></span></p>
<p><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://letitbit.net/download/8977.88b4197073f5107721bebd1d137fd6af/Automotive____20_06_08__60____.rar.html" ><strong>скачать материалы автомобиля для Vray</strong></a></p>
<p><strong>скрины:</strong></p>
<p><img class="alignnone" src="http://s46.radikal.ru/i113/1008/72/b35ad4438551.jpg" alt="" width="173" height="216" /></p>
<p><img class="alignnone" src="http://s49.radikal.ru/i124/1008/b3/e832a587a977.jpg" alt="" width="173" height="216" /></p>
<p><img class="alignnone" src="http://s13.radikal.ru/i186/1008/12/0c790c27f02c.jpg" alt="" width="173" height="216" /></p>
<p><img class="alignnone" src="http://s57.radikal.ru/i157/1008/db/688d75d74042.jpg" alt="" width="173" height="216" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/materials/materialy-dlya-avtomobilej-vray-skachat.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Материалы камня Vray stone скачать</title>
		<link>http://3dseffects.ru/materials/materialy-kamnya-vray-stone-skachat.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/materials/materialy-kamnya-vray-stone-skachat.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 11:11:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=2190</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Подборка материалов для визуализатора Vray (булыжник, камни, асфальт, минералы, оникс, кирпичная кладка) (75 шт.)</p>
<p>скачать материалы камня для Vray</p>
<p>скрины:</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/96f517fc96d6f32d4a89d7be144e0511/47dd6289/0/88/51/885127_normal_700.jpg?1283165602" alt="" width="225" height="281" /></p>
<p>Подборка материалов для визуализатора Vray (булыжник, камни, асфальт, минералы, оникс, кирпичная кладка) (75 шт.)</p>
<p><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://letitbit.net/download/5343.5ee21c8e352976f6713483ab2997bb09/Stone____20_06_08__75____.rar.html" ><strong>скачать материалы камня для Vray</strong></a></p>
<p><strong>скрины:</strong></p>
<p><img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/96f517fc96d6f32d4a89d7be144e0511/47dd6289/0/88/51/885127_normal_700.jpg?1283165602" alt="" width="173" height="216" /></p>
<p><img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/4f02284089ae1a278848a72565bebe0a/47dd6289/0/88/51/885121_normal_700.jpg?1283166458" alt="" width="173" height="216" /></p>
<p><img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/4bbb84d8c37a274db18fad746c03ffe7/47dd6289/0/88/51/885123_normal_700.jpg?1283166495" alt="" width="173" height="216" /></p>
<p><img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/ce06bceb73e3bae65f08b6ff001593f3/47dd6289/0/88/51/885125_normal_700.jpg?1283166515" alt="" width="173" height="216" /></p>
<p><img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/d5ad4aa80ee7bb1decfad94c55a3b9f6/47dd6289/0/88/51/885126_normal_700.jpg?1283166532" alt="" width="173" height="216" /></p>
<p><img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/1b829e7f4243866efb9ec0131939e6db/47dd6289/0/88/51/885119_normal_700.jpg?1283166557" alt="" width="173" height="216" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/materials/materialy-kamnya-vray-stone-skachat.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Эффект 2012: вспышки на солнце (ч.6)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-6.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-6.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 28 Aug 2010 06:30:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=2184</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>В диалоговом окне Material Editor У О в ячейке материала создайте новую карту Output, назовите ее Stream Receptor Face Selection (Выделение грани получения потока) и добавьте в ячейку этой карты экземпляр карты Large White Spots Birth (из материала Large White Spots). Откройте разворачивающуюся панель Output для карты Output, выставьте флажок Enable Color Map [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2eff8c9d0bb4e8c8fc57e2259c746a25/47dd6289/0/70/37/703701_normal_700.jpg?1282974607" alt="" width="384" height="294" /></p>
<p>В диалоговом окне <strong>Material Editor</strong> У О в ячейке материала создайте новую карту Output, назовите ее Stream Receptor Face Selection (Выделение грани получения потока) и добавьте в ячейку<span id="more-2184"></span> этой карты экземпляр карты <strong>Large White Spots Birth</strong> (из материала Large White Spots). Откройте разворачивающуюся панель Output для карты Output, выставьте флажок Enable Color Map (Применить карту цвета) и сделайте точку (1,1) гладкой (точкой Безье), после чего измените кривую, как показано на рисунке. Создайте экземпляр всего дерева этой карты и включите его в ячейку Texture Map модификатора<strong> Volume Select</strong>, выставив в разделе Select By (Выделять по) переключатель<strong> Texture Ma</strong>p (Карта текстуры). Для модификатора <strong>Volume Selec</strong>t в разделе Stack Selection Level (Уровень выделения стека) выберите вариант Face (Грань), в разделе Selection Method (Метод выделения) выставьте флажок Invert (Инвертировать), а в качестве типа выделения (Selection Type) укажите Crossing (Пересечение). Наконец, добавьте в стек модификаторы Delete Mesh (Удалить каркас) и Mesh Select (Выделить каркас).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/35a0a1337014908077eece9cb1778e7c/47dd6289/0/70/37/703718_normal_700.jpg?1282976574" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>Мы использовали карту Output для усиления белых пятен вложенной карты, получив крупные области сплошного белого цвета (на месте серых областей с белым только центром), которые будут применяться в модификаторе Volume Select для выделения граней во вложенном объекте. Тип Crossing применяется, чтобы позволить любому выделению, которое граничит с не содержащейся в нем гранью, автоматически включать в себя и эту грань, что приводит к увеличению общего количества выделенных граней перед инвертированием выделения. Грани вложенного объекта выделяются для того, чтобы позволить оператору <strong>Delete Mesh</strong> удалить из выделения все грани, отличные от &laquo;белых&raquo;, а оператору Mesh Select очистить выделение, вернув объект в обычное состояние.</p>
<p>Вернитесь к диалоговому окну ъЗ&gt; Particle View, добавьте в последнее событие критерий Collision (Столкновения). В видовом окне Тор создайте искривление пространства SDeflector, разместив его в центре объектов Geosphere и установив параметр Diameter (Диаметр) в значение 201. Добавьте это искривление пространства в список Deflectors (Отражатели) критерия Collision. Перетащите на холст оператор Delete, чтобы создать новое событие, и назовите его Killer (Устранение). Свяжите выходы критериев <strong>Find Target</strong> и Collision со входом этого нового события. Наконец, создайте экземпляр события <strong>Stream Find Target Search</strong>, выделив его в отдельное событие, которое назовите Stream Find Target Final. Свяжите выход критерия Age события Stream Find Target Search со входом этого нового события. Удалите из нового события критерий Age и свяжите выходы его критериев Find Target и Collision с событием Killer, как это уже делалось.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/30cba5785ce9a954152b90d38c029d1c/47dd6289/0/70/37/703719_normal_700.jpg?1282976670" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>Мы использовали искривление пространства Deflector, чтобы заставить объект Geo sphere захватывать все частицы, которые притягиваются его поверхностью, еще до того, как они начнут обрабатываться критерием Find Target. Это несколько увеличивает скорость расчетов и позволяет убедиться, что частицы, которые не удовлетворяют критерию Target Point (значению 1,0) полностью не игнорируются, а все же принимаются во внимание. С помощью этого искривления пространства захватываются все частицы, ударяющиеся о поверхность Солнца. Кроме этого мы (снова) передаем частицы, которые не попали на поверхность в течение трех кадров, в следующее событие, в котором задаются такие же свойства частицы, силы и другие настройки взаимодействия, что позволяет заново применить критерий Find Target для поиска частицами новых точек притяжения, а потому вызывает образование более широких и красочных вспышек.</p>
<p>В диалоговом окне Particle View  создайте еще одну систему потока частиц (Particle Flow), назовите ее<strong> PF Source Sun Surface Fires</strong> (Поток частиц поверхностного огня), установите в разделе Particle Amount параметр Upper Limit в значение 10000000, а в разделе Integration Step в раскрывающемся списке Render выберите Frame. Переименуйте событие системы частиц на <strong>Surface Fires Emitter</strong> (Эмиттер поверхностного огня). Удалите из этого события все операторы, за исключением Birth и Display, выберите оператор Birth, установите его параметр Emit Stop в значение 500, а параметр Rate — в значение 10000. Добавьте в событие оператор Position Object, а в его список Emitter Objects — объект Sun Surface Fires Emitter. Выставьте флажок <strong>Density By Material</strong>, а в разделе If Location Is Invalid (При неправильном расположении) — флажок Delete Particles (Удалять частицы). Добавьте в событие оператор Delete, установите переключатель By Particle Age, а в поле Life Span введите значение 50 с настройкой Variation, равной 50.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b1a19c9c797c78f38ffdc5a5e8d44299/47dd6289/0/70/37/703720_normal_700.jpg?1282976777" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>Как и при потоках частиц, мы будем создавать частицы в местах эмиссии на поверхности объекта, исходя из полутоновой информации в назначенном объекту материале, а затем применять порожденные частицы, управляемые и визуализируемые с помощью специальных событий (поскольку мы удалили из текущего события оператор Shape). Режим Delete Particles в разделе If Location Is Invalid применяется, чтобы предотвратить генерацию частиц вне строго определенных зон. Оператор Delete, добавленный в это событие, имеет настройки, которые обеспечивают непрерывность цикла рождения и умирания частиц, делая поверхностный огонь &laquo;неугасающим&raquo; в течение всей длительности существования объекта!</p>
<p>Создайте в событии критерий 1 Spawn, установите переключатель режима Per Second (За секунду) с параметром Rate, равным 5. Создайте на холсте экземпляр оператора Shape Facing одной из других систем, чтобы получить новое событие, свяжите выход критерия Spawn со входом этого нового события и назовите последнее Surface Fire Tendrils (Языки поверхностного огня). Добавьте в это событие оператор Material Dynamic, а затем и оператор Force. Добавьте в сцену два искривления пространства Wind и включите их в список <strong>Force</strong> оператора, после чего задайте параметру Influence значение 10. Добавьте в событие оператор Speed By Surface, параметру Speed задайте значение 1,5, введя в поле Variation значение 0,5, а затем включите в список Surface Geometry (Геометрия поверхности) объект <strong>Sun Surface Fires Emitter</strong>. В конце добавьте в событие оператор Delete, установите переключатель By Particle Age с параметрами Life Span и Variation, равными 25.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/cb738bdc25b2816d533db36161d828ea/47dd6289/0/70/37/703721_normal_700.jpg?1282976856" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>Критерий Spawn применяется для эмиссии частиц в указанном количестве, визуализируемых в операторе <strong>Shape Facing</strong> следующего события. Эти частицы имеют скорости, управляемые эмитируемым объектом; чем светлее область материала, назначенного поверхности эмитирующего объекта, тем выше скорость генерируемых частиц, поэтому неоднородность поверхности геосферы автоматически обеспечивает разброс в высоте подъема эмитируемых частиц, что делает получаемый эффект огня максимально реалистичным. Мы добавили в событие оператор <strong>Material Dynamic</strong>, поскольку назначаемый системе частиц материал будет несколько отличаться от материала, который используется в основной системе потоков частиц, имитирующих вспышки. <strong>Искривление пространства Wind </strong>отвечает за правильность распределения частиц огня над поверхностью и гарантирует формирование &laquo;языков&raquo; пламени, еще больше подчеркивающих неоднородность огня. Наконец, оператор <strong>Delete</strong> удаляет частицы спустя определенное время после их рождения и предотвращает их бесконечное путешествие над поверхностью.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-6.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Скачать 3ds Max Design 2011 Portable</title>
		<link>http://3dseffects.ru/download/skachat-3ds-max-design-2011-portable.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/download/skachat-3ds-max-design-2011-portable.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 26 Aug 2010 15:48:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Скачать]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=2163</guid>
		<description><![CDATA[<p>
Скачать Autodesk 3ds Max Design 2011 Portable</p>
<p>Autodesk 3ds Max Design 2011 представляет собой комплексное, интегрированное решение для 3D моделирования и анимации, применяемое специалистами в области архитектуры, строительства, конструирования и визуализации. </p>
<p>Год выпуска: 2010
Версия: 2011
Разработчик: Autodesk
Платформа: Windows 7&#215;86
Совместимость с Vista: неизвестно
</p>
<p>Системные требования для общей анимации и воспроизведения отдельных деталей и изделий малой и средней сложности (не более [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://www.multiwarez.ru/uploads/posts/2010-04/1270394371_box400.jpg" alt="" width="307" height="400" /><br />
<strong>Скачать Autodesk 3ds Max Design 2011 Portable</strong></p>
<p><strong></strong><strong>Autodesk 3ds Max Design 2011 </strong>представляет собой комплексное, интегрированное решение для 3D моделирования и анимации, применяемое специалистами в области архитектуры, строительства, конструирования и визуализации. <span id="more-2163"></span></p>
<p><strong>Год выпуска:</strong> 2010<br />
<strong>Версия:</strong> 2011<br />
<strong>Разработчик:</strong> Autodesk<br />
<strong>Платформа:</strong> Windows 7&#215;86<br />
<strong>Совместимость с Vista:</strong> неизвестно<br />
<strong></strong></p>
<p>Системные требования для общей анимации и воспроизведения отдельных деталей и изделий малой и средней сложности (не более 1000 деталей или100000 полигонов):</p>
<p>- Процессор Intel® Pentium® 4 с тактовой частотой 1,4 ГГц или аналогичный процессор AMD® по технологии SSE2<br />
- 2 ГБ оперативной памяти (рекомендуется 4 ГБ)<br />
- 2 ГБ в файле подкачки (рекомендуется 4 ГБ)**<br />
- 3 ГБ свободного места на жестком диске<br />
- Графический адаптер, поддерживающий Direct3D® 10, Direct3D 9 или OpenGL®† (не менее 256 MБ памяти для видеоплаты, рекомендуется 1 ГБ или больше)<br />
- Браузер Microsoft® Internet Explorer® 7.0 или более поздней версии, либо Mozilla® Firefox® 2.0 или более поздней версии<br />
- Подключение к Интернету для загрузки файлов и доступа к Autodesk® Subscription Aware<br />
Язык интерфейса: только английский<br />
<strong>Таблэтка: </strong>Не требуется<br />
<strong> Особенности версии:</strong></p>
<p>- Быстрая итерация проектов – Благодаря отличному взаимодействию 3ds Max Design с продуктами семейств AutoCAD®, Revit® и Autodesk® Inventor® рабочие процессы пользователей не нарушаются при обратных изменениях. Продукт также поддерживает более 30 форматов 2D и 3D данных.<br />
- Точный расчет естественного освещения – 3ds Max Design – один из инструментов, утвержденных CNRC для анализа и расчета эффектов отраженного света и естественного освещения. Кроме того, прямое освещение можно изучать на видовом экране в реальном времени.<br />
- Высококачественная визуализация – Проверенная технология позволяет дизайнерам и специалистам по визуализации создавать изображения кинематографического качества, используя:</p>
<p>- Набор передовых инструментов для полигонального моделирования<br />
- Встроенные средства анимации, создания персонажей и эффектов<br />
- Неограниченный сетевой рендеринг с помощью mental ray<br />
Доп. информация: Программа портативная: устанавливать не нужно<br />
Запуск: 3dsmax.exe. Если появляется окно активации &#8211; нажимаем RUN. Если возмущается &#8211; повторить&#8230;<br />
Программу поместить в директорию: Компьютер &#8211; Диск (&raquo;С&raquo; к примеру) &#8211; Пользователи &#8211; Admin &#8211; Мои документы (к примеру)<br />
Программа создает папку, которая находится по адресу: Nik &#8211; AppData (скрытая папка) &#8211; Local &#8211; Xenocode. Папка удаляется, если нужно</p>
<p><em>Работает только на Win 7</em></p>
<p>Скачать 3ds Max 2011 Portable:<br />
<strong><span style="color: #0000ff;"><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://letitbit.net/download/3509.3a97d18ef91bcab5b3fab21ef896abb7/3dsmax.exe.html"  target="_blank">Скачать с letitbit бесплатно</a></span></strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/download/skachat-3ds-max-design-2011-portable.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/stul-na-kolesikax-ch-5-materialy-vizualizaciya-v-3d-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/stul-na-kolesikax-ch-5-materialy-vizualizaciya-v-3d-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 14:03:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[простые]]></category>
		<category><![CDATA[текстурирование]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/lessons/stul-na-kolesikax-ch-5-materialy-vizualizaciya-v-3d-max.html</guid>
		<description><![CDATA[<p>  Первая часть &#8211; моделирование колесикаВторая часть &#8211; основание стулаТретья часть &#8211; сидушка и спинкаЧетвертая часть &#8211; крепежи и детали</p>
<p>Шаг 8. Создание материалов.Чтобы получить доступ к редактору материалов нажимаем кнопочку M.Материал центрального основного цилиндра:Material type: StandardShader: AnisotropicDifuse: щелкаем на квадратике и устанавливаем все цвета на 82Specular Level: 78Glossiness: 10Anisotropy: 85Хромовый цилиндр:Выбираем другой пустой слот, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="/uploads/512f49c28085f56f701a28d4d4339d61c91245e7dd64.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" title="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" width=500 /></center><br />  <noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=9309" rel="nofollow"  target='_blank'>Первая часть &#8211; моделирование колесика</a></noindex><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://demiart.ru/forum/index.php?act=ST&#038;f=21&#038;t=9321" rel="nofollow"  target='_blank'>Вторая часть &#8211; основание стула</a></noindex><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://demiart.ru/forum/index.php?act=ST&#038;f=21&#038;t=9354" rel="nofollow"  target='_blank'>Третья часть &#8211; сидушка и спинка</a></noindex><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=9466" rel="nofollow"  target='_blank'>Четвертая часть &#8211; крепежи и детали</a></noindex></p>
<p><span style='font-size:14pt;line-height:100%'><span style='color:orange'>Шаг 8. Создание материалов.</span></span><br />Чтобы получить доступ к редактору материалов нажимаем кнопочку M.<br />Материал <i>центрального основного цилиндра</i>:<br />Material type: Standard<br />Shader: Anisotropic<br />Difuse: щелкаем на квадратике и устанавливаем все цвета на 82<br />Specular Level: 78<br />Glossiness: 10<br />Anisotropy: 85<br /><img src="/uploads/a23be7ca165864236c66b99eea2150d631133580.gif" alt="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" title="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" /><br /><i>Хромовый цилиндр</i>:<br />Выбираем другой пустой слот, разворачиваем вкладку Maps, щелкаем на кнопке None возле reflection и в появившемся окошке выбираем Bitmap. Теперь загружаем изображение. Автор выбрал Hongkong.jpg из папки &#8230;3dsmax&#092;maps (таким образом у нас будет отражаться указанное изображение. Вы можете выбраь другое &#8211; прим. перев.), меняем mapping type на Cylindrical Evironment  и снижаем влияние карты до 60%<br /><img src="/uploads/10960ee616190a3afc4a7694647e34fb31133581.gif" alt="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" title="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" /><br /><i>Металлические детали</i>:<br />Material type: Standard<br />Shader: Blinn<br />Цвет Diffuse меняем на 25 для всех цветов.<br />Specular Level: 157<br />Glossiness: 19</p>
<p><i>Болты</i>:<br />Material type: Standard<br />Shader: Strauss<br />Diifuse: 119 по всем цветам<br />Glossiness: 82<br />Metalness: 21</p>
<p><i>Покрытия:</i><br />Material type: Standard<br />Shader: Blinn<br />Difuse: все цвета на 69<br />Specular Level: 14<br />Glossiness: 0</p>
<p><i>Обода (или рамки)</i>:<br />Material type: Standard<br />Shader: Blinn<br />Difuse: все цвета на 30<br />Specular Level: 159<br />Glossiness: 41</p>
<p><i>Сидушка:</i><br />Material type: Standard<br />Shader: Blinn<br />Difuse: щелкните на маленький квадратик рядом с прямоугольником для выбора цвета и из появившегося меню выберите falloff. Выставите значение для первого цвета (там, где черный прямоугольник) R: 0; G: 74; B: 5, а для второго &#8211; R: 133; G: 190; B: 137.<br />Specular Level: 159<br />Glossiness: 41<br /><img src="/uploads/4eaed8652505bf5383719949a523ea3731133583.gif" alt="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" title="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" /><br />Поменяйте цвет фона (просто нажмите 8 и выберите цвет в background  -прим. перев.) на R=82; G=104; B=131.</p>
<p>Теперь если вы отрендерите картинку (нажмите F9), то Вы увидите что-то в таком духе:<br /><img src="/uploads/8f38392096bd7117a05415b59a834a2e3e0154e884a6.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" title="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" /></p>
<p><span style='font-size:14pt;line-height:100%'><span style='color:orange'>Шаг 9. Визуализация. Рендеринг.</span></span><br /><u>Ахтунг&#33;</u> Если у Вас подключены дополнительные внешние рендеры и Вы скромно называете себя кул хацкером, то можете не читать дальнейшие указивки по настройкам освещения, т.к. рендерить мы будем дефолтовым Scanline (прим. перев.).<br />Прежде всего содайте пол из прсотого Plane. Здесь мы собираемся использовать Ray tracer.<br /><img src="/uploads/a4b5418b3994235136ed7ac607edc5781f0aa9706f7b.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" title="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" /></p>
<p>После этого создайте на виде сверху Target spot (create &gt; Lights. Скорее всего, придется подогнать значение Hotspot/Beam из свитка параметров Directional Parameters. Прим. перев.).<br /><img src="/uploads/c9ba02630c7764b52bf1f4b922de7fb5e0dea4939734.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" title="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" /></p>
<p>Поднимите источник по оси Z вверх.<br /><img src="/uploads/f62e091604c23f12e1ab31315f1982040fe03252a9b0.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" title="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" /></p>
<p>Теперь включите тени и измените Use global Settings на Area Shadows type (это все в опциях ИС General Parameters. Не забудьте поставить галочку на ON возле Shadows &#8211; прим. перев.). Уменьшите Multiplier до 0,6 (свиток Intensity/Color Attenuation) и отрегулируйте Hotspot/Beam<br /><img src="/uploads/427e1e381c8147a3e525fda6bae4cdb88dd26e929dbe.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" title="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" /></p>
<p>Создайте источник света Щьтш и расположите как на рисунке. Тени должны быть отключены, Multiplier &#8211; 0,3.<br /><img src="/uploads/afc70b9908ca421c90a5f620e5f9739bed23df3357f6.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" title="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" /></p>
<p>Создайте   Skylight в лбом месте с a Multiplier равным 0,45.<br /><img src="/uploads/5bd71a00e461e386dcfc11e4b956982531f2b797d8f9.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" title="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" /></p>
<p>Войдите в Rendering &gt; Render и найдите вкладку Advanced Lighting. Из свитка выберите Light Tracer и измените Rays/Sample на 200, а Filter Size на 1, Cone Angle на что-то около 42.<br /><img src="/uploads/c6021cd694b9c345fa721cb6a89e72e4ab5b307aea2c.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" title="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" /></p>
<p>Теперь нажмите кнопочку Render или просто F9.<br /><img src="/uploads/512f49c28085f56f701a28d4d4339d61c91245e7dd64.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" title="Стул на колесиках. Ч. 5. Материалы, визуализация. в 3D Max" /></p>
<p>Ну вот и все. Наш стул готов. Я даж прослезился =)))) (прим. перев.).<br />Автор: Filipe M. Deschamps<br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.3dtotal.com/" rel="nofollow"  target='_blank'>Источник</a></noindex><br />Перевод: Glucus  </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/stul-na-kolesikax-ch-5-materialy-vizualizaciya-v-3d-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Стул на колесиках. Ч. 3. Седушка и спинка в 3D Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/stul-na-kolesikax-ch-3-sidushka-i-spinka-v-3d-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/stul-na-kolesikax-ch-3-sidushka-i-spinka-v-3d-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 10:55:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[простые]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/lessons/stul-na-kolesikax-ch-3-sidushka-i-spinka-v-3d-max.html</guid>
		<description><![CDATA[<p>
Здесь первая часть
А здесь вторая
Шаг 3. Создаем седушку.
63. Во вьюпорте сверху создайте прямоугольник (rectangle из свитка create &#62; shapes). Помните, что надо будет его переместить к центру.

64. Идите в панель модификации (вкладка Modify) и увеличьте радиус углов (corner radius).

65. Отрегулируйте высоту прямоугольника (лучше это сделать с помощью Align – вызывается нажатием Alt + A – [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/8cfc314dd00759ef8038207a0d28638a4_021.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" width="500" /><br />
<a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=9309" rel="nofollow"  target="_blank">Здесь первая часть</a><br />
<a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=9321" rel="nofollow"  target="_blank">А здесь вторая</a><br />
<span style="font-size:14pt;line-height:100%"><span style="color:orange">Шаг 3. Создаем седушку.</span></span><br />
63. Во вьюпорте сверху создайте прямоугольник (rectangle из свитка create &gt; shapes). Помните, что надо будет его переместить к центру.<span id="more-1953"></span><br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/969c1723fbe58f3e6c437fda051c7c1f3_001.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
64. Идите в панель модификации (вкладка Modify) и увеличьте радиус углов (corner radius).<br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/7157528c851ad465ac2c64f0530656c53_002.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
65. Отрегулируйте высоту прямоугольника (лучше это сделать с помощью Align – вызывается нажатием Alt + A – прим. перев.).<br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/89fc021da620db1e0de09984884af14b3_003.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
66. теперь создайте еще один прямоугольник в левом вьюпорте. Высота и ширина у него должны быть как у предполагаемого обода сидушки (прим. перев.).<br />
67. Конвертируйте его в Editable Spline (редактируемый сплайн), войдите в режим редактирования вершин и используйте Fillet, чтобы закруглить углы как на рисунке.<br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/fb211a04adae8beb94bd5598cba688a23_006.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
68. Теперь вернитесь во вьюпорт перспективы и выберите первый прямоугольник. После этого выберите Create &gt; Geometry &gt; Compound Objects &gt; Loft. С помощью него мы собираемся сделать ободок вокруг сидушки (этот инструмент бывает очень полезен. Если надо создать сложный объект, можно задать сечение и путь, по которому будет проходить сечение. И путь и сечение должны быть сплайнами – прим. перев.). Кликните в свитке Loft на Get shape и выберите второй прямоугольник. На данном этапе лучше, чтобы была выбрана опция Instance – если мы будем изменять сечение, моментально изменится и наш составной объект.<br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/6c3c0c1d5e33e483f830f8bfdc74a2d83_007.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
69. Если у Вас углы инверсированы в другую сторону, то войдите в режим редактирования подобъекта Shape лофтинга и вращайте Gizmo в нужную сторону.<br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/dd7dc6a8abb9c0d767b20b3e80d5755c3_008.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
70. Выберите первый прямоугольник и сделайте его копию (clone). Мы собираемся создать из него крышку для сидения.<br />
71. Теперь выберите модификатор Extrude (выдавливание) и примените его на копии (и не ищите его в редактировании сплайна – он находится в панели модификаторов <img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/07c2dfe92cf22f21ffcedad89e8d3333wink.gif" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /> прим. перев.).<br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/e28bffdd41893e3002ed6333fcf4620a3_011.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
72. Теперь у нас есть и крышка, и обод для нее. Давайте же теперь создадим саму сидушку. А для ее создания мы собираемся использовать Box, а потом конвертировать ее в Editable Poly.<br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/9427544e45903328db44d3d8c4595eb03_012.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
73. Примените <span style="text-decoration: underline;">модификатор</span> MeshSmooth с тремя итерациями. Отлично! Хорошая новость: мы избавились от вида коробки. Плохая новость: зато у нас теперь сферический вид.<br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/3ea449f655f299670fe605d7cb353ad83_013.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
74. Чтобы привести ее в порядок, вернемся в Editable Poly (просто кликните на нем в стеке модификаторов) и создайте несколько дополнительных граней, чтобы сглаживание прошло иначе).<br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/d883eb8c2c5c6fb66dfa7c400aed53e03_014.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
75. Результат (щелкните снова на MeshSmooth – прим. перев.).<br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/3e9b5e6d58c76ce21d0cce76b17dbb7f3_015.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
76. Теперь сидушка готова и вы должны отмасштабировать полигоны так, чтобы они находились вблизи от кромки обода.<br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/789d8aff8582381e206f7c5dc6a3e68a3_016.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
77. После нескольких попыток я получил вот такую вот форму. Вы можете сделать ее и из ChamferBox (коробка со скосом), но мне не нравятся их группы сглаживания.<br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/069aeeb9915997c87f0ddccbeb5225073_017.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
78. Выберите обод, крышку и сидушку и войдите в режим изоляции.<br />
79. Выберите сидушку и примените к ней модификатор Editable mesh. Войдите в режим редактирования полигонов, выделите и удалите эти полигоны. Мы делаем это лишь для того, чтобы удалить ненужные полигоны.<br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/3ef4c16d412f0df3f950aba9a58069ff3_019.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
80. Замечательно! Теперь примените к сидушке модификатор FFD 4&#215;4x4, чтобы сделать небольшие закругления (перейдите в режим Control points и передвиньте их как вам угодно – прим. перев.).<br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/44a9c651daf802e2e5c660e2caee82d43_020.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
81. Заключительные сркугления:<br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/ab2dbd4c3d75cb16811c75bb9ac7ab803_021.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
Теперь придайте сидушке другой цвет.</p>
<p><span style="font-size:14pt;line-height:100%"><span style="color:orange">Шаг 4. Делаем спинку.</span></span><br />
В этом шаге вы должны будет проделать почти все тоже самое, что делали с сидушкой, поэтому Вы увидите лишь эти картинки. Сами все поймете =)))<br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/c7e929f67c7422476922be7375ed84e04_001.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/db95ee46b7d36156937a210015ca44574_002.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/0f0d6b5526f8f39816d4213304390c154_003.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/07ea645848f5866c7dd48f9cef5833324_004.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/40134c184f6c5b74aece6a8a7b4d81784_005.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/082e32af8478c23d4c528c9809a9bdd44_006.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/064c7c0ad2716c7c823d1b13ceb85e534_007.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/8a39f9c85abffdbb8151eda2463510914_008.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/533e75a0b2daecba87786f6c46a877e14_009.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/d295c467ef98ec6a9ce1fb908ce2e9234_010.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/62a9b409fc43b2a79bc1befaef98e4c44_011.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/bba17631387e22e45dc4eb8c8bd0d20f4_012.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/c04525239397df219118db7bc30619e24_013.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/83e9cfc263bab1cd390a42b3840117c24_014.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/d0183d1af01c086ff4f2cdaf1bc1d8a24_015.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/40ccf47ec02c34451186875ba4855b9d4_016.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/7570a9a70e07011db17f3b44e02ef7e44_017.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/f8cbc3a50cfec8cbedec4ea3c65ed13f4_018.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/21515d45c0b9b19c084cb05a491e06e34_019.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/64503cefff52df350f16a95011c990c14_020.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
<img title="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" src="/uploads/8cfc314dd00759ef8038207a0d28638a4_021.jpg" alt="Стул на колесиках. Ч. 3. Сидушка и спинка в 3D Max" /><br />
Автор: Filipe M. Deschamps<br />
<a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.3dtotal.com" rel="nofollow"  target="_blank">Ссылка на источник</a><br />
Перевод: Glucus</p>
<p><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=9466" rel="nofollow"  target="_blank">Четвертая часть &#8211; крепежи и детали</a><br />
<a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=9489" rel="nofollow"  target="_blank">Пятая часть &#8211; материалы, визуализация, рендеринг.</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/stul-na-kolesikax-ch-3-sidushka-i-spinka-v-3d-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- WP Super Cache is installed but broken. The path to wp-cache-phase1.php in wp-content/advanced-cache.php must be fixed! -->