<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Блог о 3ds max</description>
	<lastBuildDate>Thu, 11 Mar 2010 11:20:55 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.6</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>3D Studio MAX 6.0 Практический курс</title>
		<link>http://3dseffects.ru/download/3d-studio-max-6-0-prakticheskij-kurs.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/download/3d-studio-max-6-0-prakticheskij-kurs.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Feb 2010 05:13:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Скачать]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=958</guid>
		<description><![CDATA[
<p>Книга: 3D Studio MAX 6.0 Практический курс Автор: Слободецкий И.М. Формат: PDF Размер: 27,11 mb Качество: Отличное Язык: Русский Год издания: 2004</p>
<p> В программе появилось много новинок, о которых могли только мечтать пользователи предыдущих версий 3D Studio Max. Некоторые изменения претерпел интерфейс программы, улучшены средства моделирования геометрии, кардинально обновлены средства работы со светом, пополнено семейство [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="center"><img src="http://progbook.net/uploads/posts/2009-09/1254223678_4a99128cb1c4e_1.gif" style="border: none;" alt="скачать 3D Studio MAX 6.0 Практический курс бесплатно" title="скачать 3D Studio MAX 6.0 Практический курс бесплатно" /></div>
<p>Книга: 3D Studio MAX 6.0 Практический курс<br /> Автор: Слободецкий И.М.<br /> Формат: PDF<br /> Размер: 27,11 mb<br /> Качество: Отличное<br /> Язык: Русский<br /> Год издания: 2004<br /><span id="more-958"></span></p>
<p> В программе появилось много новинок, о которых могли только мечтать пользователи предыдущих версий 3D Studio Max. Некоторые изменения претерпел интерфейс программы, улучшены средства моделирования геометрии, кардинально обновлены средства работы со светом, пополнено семейство материалов, усовершенствованы методы визуализации и анимации.</p>
<p><noindex>
<div align="center"><a href="http://depositfiles.com/files/tjatcr7sz" target="_blank"><b>Скачать с DepositFile.com</b></a></p>
<p><a href="http://rapidshare.com/files/289708464/3DStudio_MAX6.0_practik_kurs.rar" target="_blank"><b>Скачать с RapidShare.com</b></a></div>
<p></noindex></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/download/3d-studio-max-6-0-prakticheskij-kurs.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Описание настроек рендерера 3ds Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/lessons/opisanie-nastroek-renderera-3ds-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/lessons/opisanie-nastroek-renderera-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Jan 2010 16:41:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Освещение]]></category>
		<category><![CDATA[Уроки]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Raytrace]]></category>
		<category><![CDATA[Rendering]]></category>
		<category><![CDATA[Настройки]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=762</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Настройки стандартного рендерера 3ds Max</p>
<p> Вкладка Renderer</p>
<p>В группе Options (Опции) можно включить или отключить некоторые возможности. Все они достаточно понятны, объяснения требует только флажок Auto  Reflect/Refract and Mirrors. Этот флажок позволяет отключать расчет отражений и  преломлений, создаваемых при помощи текстур типа Reflect/Refract (Отражение и  преломление), Flat Mirror (Плоское зеркало) и [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8f20cc2a7bbdf0e09343a697f63d4adf/47dd6289/0/64/86/648684_normal_700.jpg?1264782726" alt="" width="221" height="294" /></p>
<p><strong>Настройки стандартного рендерера 3ds Max</strong></p>
<p><strong> </strong><strong>Вкладка Renderer</strong></p>
<p>В группе Options (Опции) можно включить или отключить некоторые возможности<span id="more-762"></span>. Все они достаточно понятны, объяснения требует только флажок Auto  Reflect/Refract and Mirrors. Этот флажок позволяет отключать расчет отражений и  преломлений, создаваемых при помощи текстур типа Reflect/Refract (Отражение и  преломление), Flat Mirror (Плоское зеркало) и Thin Wall Refraction (Преломление  тонких стенок). Состояние этого флага не влияет на расчет отражений и  преломлений, получаемых с помощью материала и текстуры типа Raytrace  (Трассировщик лучей), для управления ими используется свой собственный механизм,  управление которым находится во вкладке Raytracing.</p>
<p>Очень важными являются настройки сглаживания &laquo;ступенек&raquo;, или анти-алиасинг  (<strong>Antialiasing</strong>), на них я хочу заострить ваше внимание.</p>
<p>В первых версиях 3ds Max использовался единственный алгоритм, в дальнейшем он  получил название Area (Область). Этот алгоритм достаточно быстрый, но не очень  качественный, его применение дает изображение, по которому наметанный глаз легко  отличает изображения, сделанные в 3ds Max, от любых других.</p>
<p>Начиная с версии 3, в 3ds Max используется 12 алгоритмов сглаживания.  Расскажу лишь о некоторых из них и приведу рекомендации по их применению.</p>
<p><strong> Алгоритм Mitchell-Netravali</strong> дает, на мой взгляд, наилучшие результаты при  рендеринге, выходное изображение получается живым и мягким, без излишней  &laquo;замыленности&raquo;. Достигается это при параметрах, показанных на рис.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7097d9eb84fa3bdd80a4fca6ae726888/47dd6289/0/64/86/648685_normal_700.jpg?1264782858" alt="" width="274" height="330" /></p>
<p><strong>Алгоритмы Blackman и Catmull-Rom</strong> дают очень четкое изображение,  использовать их стоит, прежде всего, для полиграфии или для создания спрайтов  для игр.</p>
<p>Достаточно занятными являются алгоритмы <strong>Blend и Cook Variable</strong>. Их параметры  регулируются в достаточно больших пределах, это дает интересные результаты.</p>
<p>Если вы хотите при помощи стандартного рендерера добиться лучшего результата,  используйте <strong>Super Sampling</strong> (Дополнительное сглаживание, суперсэм-плинг). Его  можно использовать глобально но это нерационально,  так как использование суперсэмплинга увеличивает время рендеринга в разы. Лучше  настраивать этот процесс у проблемного материала в редакторе материалов (свиток  <strong>Super Sampling</strong>). Mental ray игнорирует эти настройки, так как использует свой  механизм антиачиасинга.</p>
<p><strong>Вкладка Raytracing</strong></p>
<p>Эти параметры позволяет настроить глобальные параметры для материалов и  текстур Raytrace (<strong>Трассировка лучей</strong>). Кроме того, для каждого материала и  текстуры можно настроить многие из этих параметров локально.</p>
<p>Параметры <strong>Ray Depth Control</strong> управляют глубиной трассировки. Трассировка  заканчивается, когда достигается значение Maximum Depth (Максимальная глубина), при этом учитывается сумма отражений и преломлений, либо  когда окончательный вклад луча ниже порога, задаваемого отсечкой Cutoff  Threshold.</p>
<p>Флажки в группе<strong> Global Raytrace Engine Options</strong> управляют глобальными  настройками процесса рейтрейсинга вплоть до его отключения. При этом перестают  работать тени <strong>Advanced Raytrace и Area Shadows</strong>, так как они построены на этом же процессе.</p>
<p>В 3ds Max существует возможность размытия отражений и преломлений Raytrace.  Для этого нужно включить процесс антиалиасинга для этих процессов. Это замедляет  рендеринг в несколько раз, поэтому лучше настраивать этот процесс локально.</p>
<p>Вы можете поэкспериментировать с этими настройками, но следует помнить, что  эти настройки не работают с архитектурными материалами и в mental ray также не  используются.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/lessons/opisanie-nastroek-renderera-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Матриалы Vray &#8211; Спецэффекты</title>
		<link>http://3dseffects.ru/effects/matrialy-vray-speceffekty.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/effects/matrialy-vray-speceffekty.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 26 Jan 2010 06:35:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=753</guid>
		<description><![CDATA[<p>
Здесь все популярные эффекты в материалах Vray собраны в одну кучу! Самосветящиеся, материалы раскалённой магмы, земля из космоса, материалы металлов: хрома, шероховатый метал а также материал с эффектом блеска &#171;металлик&#187;. Также в подборке присутствует несколько материалов с эффектами из фильма &#171;матрица&#187;, несколько мультяшных штриховых шейдера, всего  38 шт.</p>
<p>Скачать:
letitbit
Скрины:</p>
<p> 
</p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e499f0535de9ffcf25b8e1a88cbb5fcc/47dd6289/0/64/28/642827_normal_700.jpg?1264487645" alt="" width="300" height="339" /><br />
Здесь все популярные эффекты в материалах Vray собраны в одну кучу!<span id="more-753"></span> Самосветящиеся, материалы раскалённой магмы, земля из космоса, материалы металлов: хрома, шероховатый метал а также материал с эффектом блеска &laquo;металлик&raquo;. Также в подборке присутствует несколько материалов с эффектами из фильма &laquo;матрица&raquo;, несколько мультяшных штриховых шейдера, всего  38 шт.</p>
<p>Скачать:<br />
<a href="http://letitbit.net/download/9286.98a944cbe0babda72dfcd97f1/Effects.rar.html">letitbit</a><br />
Скрины:</p>
<p><img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/f1619fa975debfe6a17e83f77a9433ce/47dd6289/0/64/27/642799_normal_700.jpg?1264488322" alt="" width="173" height="216" /><img src="http://img.66.ru/image/c453ba6461dc7ea8a0bb0730adfb0d7a/47dd6289/0/64/28/642800_normal_700.jpg?1264488851" alt="" width="173" height="216" /><img src="http://img.66.ru/image/e604e8c9460a45da5070e7b17c58b919/47dd6289/0/64/28/642807_normal_700.jpg?1264488803" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignleft" src="http://img.66.ru/image/40159d7ed88f6e6d1a0ef03968abb02f/47dd6289/0/64/28/642805_normal_700.jpg?1264488744" alt="" width="173" height="216" /> <img class="alignleft" src="http://img.66.ru/image/7ab6c3b56f0db7a8b82675633cfe030d/47dd6289/0/64/28/642803_normal_700.jpg?1264488364" alt="" width="173" height="216" /><br />
<img class="alignleft" src="http://img.66.ru/image/f5af769c22354f231a03e2854ef77c81/47dd6289/0/64/28/642804_normal_700.jpg?1264488585" alt="" width="173" height="216" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/effects/matrialy-vray-speceffekty.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Эффект 2012: вспышки на солнце (ч.5)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/lessons/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-5.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/lessons/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-5.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Jan 2010 04:49:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[2012]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[Солнце]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=751</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Перетащите на холст оператор  Shape Facing (Лицевая фигура), чтобы создать  новое событие, и назовите это событие Small Streams (Маленькие потоки). Задайте  для параметра Variation значение 25. В видовом окне Тор создайте новую камеру и  расположите ее как раз напротив объекта геосферы, как показано на рисунке, чтобы  иметь возможность наблюдать [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/91df71544b212f30108aeb29440abbad/47dd6289/0/58/66/586644_normal_700.jpg?1258744781" alt="" width="384" height="294" /></p>
<p>Перетащите на холст оператор  Shape Facing (Лицевая фигура), чтобы создать  новое событие, и назовите это событие Small Streams (Маленькие потоки)<span id="more-751"></span>. Задайте  для параметра Variation значение 25. В видовом окне Тор создайте новую камеру и  расположите ее как раз напротив объекта геосферы, как показано на рисунке, чтобы  иметь возможность наблюдать в видовом окне камеры сразу все Солнце. Вернитесь к  оператору Shape Facing, щелкните на кнопке в разделе Look At Camera/Object и  выберите в сцене объект CameraOl. Добавьте в событие оператор Material Dynamic,  а потом еще и оператор Speed. Переименуйте оператор Speed на Speed Small Streams (Скорость небольших потоков) и задайте для параметра  Speed значение 20 с настройкой Variation, равной 3. В качестве направления  (Direction) выберите Inherit Previous (Наследовать предыдущее) с настройкой  Divergence, установленной в значение 2.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/da56a06aea83745a64f0a090538489f4/47dd6289/0/58/66/586610_normal_700.jpg?1264394508" alt="" width="567" height="403" /> В используемом нами операторе Shape Facing, который с текущего  момента делает частицы визуализируемыми и выравнивает их, нужно указать  направление, в противном случае все частицы будут выравниваться плоскостью  вверх. Нас это не совсем устраивает, поэтому мы создали камеру и используем ее в  качестве объекта наблюдения. Оператор Material Dynamic добавляется для  применения материала, который позволит изменять цвета в зависимости от  расстояния от частицы до поверхности Солнца. Оператор Speed в данном контексте  самый важный, поскольку определяет высоту потока над уровнем поверхности перед  моментом его возвращения к ближайшему светлому пятну. В нем допускается  небольшая вариация скоростей и дивергенция, чтобы позволить разделить и смешать  отдельные соседние потоки (созданные в критерии Spawn Stream Width предыдущего  события), а потому образовать один более широкий поток. В качестве направления  скорости выбран тип Inherit Previous, так как направление потока уже задавалось,  в самом первом операторе Speed. Нам остается всего лишь указать скорость каждого  из потоков.</p>
<p>Добавьте в текущее событие У Оператор Force (Сила). В окне проекции  Тор создайте искривление пространства Wind, расположив его в центре объектов  Geosphere в точке 0,0,  0. Параметру Strength (Сила) задайте значение 0, а параметру Turbulence  (Турбулентность) — значение 1. В поле Frequency (Частота) введите значение 1,  а в поле Scale (Размер) — значение 0,1. Переименуйте это искривление  пространства на Wind Streams (Дуновение ветра). Скопируйте искривление  пространства и переименуйте копию на Wind Streams Large (Сильный порыв ветра). Параметр Frequency измените до  значения 0, а параметр Scale — до значения 0,01. Добавьте оба искривления  пространства в оператор Force и задайте для его настройки Influence значение 50.  Создайте в событии критерий Age, а в качестве его типа укажите By Event Age (По  возрасту частиц), после чего в поле Test Value введите 3 с настройкой Variation,  равной нулю. Создайте два экземпляра события и свяжите вход каждого из них с  выходом соответствующего критерия Spawn Stream Emission Amount, как показано на  рисунке.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5a1cb8cf6de36081cf6cddbbf2920943/47dd6289/0/58/66/586611_normal_700.jpg?1264394729" alt="" width="567" height="403" />Мы добавили в событие оператор Force с пониженным значением  параметра Influence (для указания общей силы воздействия добавленных искривлений  пространства) и применили в сцене два новых искривления пространства типа Wind,  чтобы разнообразить движение потоков, придавая им большую &laquo;текучесть&raquo;. При этом  существуют две &laquo;формы&raquo; искривления пространства — сильная и слабая, которые  различаются только настройками. Мы создали экземпляры событий и связали между  собой для уникальности отдельных частей и независимого изменения скоростных  параметров потоков, чем мы и займемся. Критерий Age добавлен для перевода частиц  спустя определенное время в следующее событие, в котором они притягиваются  обратно к поверхности Солнца в точку светового пятна. Если добавить притяжение  немедленно, с помощью события Find Target, которым мы воспользуемся, то частицы  будут сразу же возвращаться в точку эмиссии, что не совсем то, чего нам хочется.  Нам необходимо выдержать паузу, в течение которой частицы преодолеют  определенное расстояние, и только после этого задать обратное притяжение к  поверхности. Теперь эмиссия и возвращение частиц на поверхность будут  происходить в совершенно разных точках.</p>
<p>Переименуйте копию перво-|] О го события на Medium Streams (Средние  потоки). Сделайте оператор Speed этого события уникальным, переименуйте его на  Speed Medium Streams, а затем параметру Speed задайте значение 30. Переименуйте  копию второго события на Large Streams (Сильные потоки). Сделайте оператор Speed  этого события также уникальным и переименуйте его на Speed Large Streams.  Параметр Speed установите  в значение 50.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f92960490c4df71d2924bcf1b5c42771/47dd6289/0/58/66/586612_normal_700.jpg?1264394795" alt="" width="567" height="403" /> Мы только что определили скорость для двух оставшихся типов  потоков. Таким образом, в завершенной системе вы получите различные по высоте  подъема потоки, а потому и арки над поверхностью Солнца, Очень важно сделать  операторы уникальными, иначе изменение скоростей вызовет изменение экземпляров  операторов в других событиях.</p>
<p>Добавьте на холст экземпляр U оператора Shape Facing, чтобы создать новое  событие и связать выход каждого критерия Age в событиях Small Streams, Medium  Streams и Large Streams с этим новым событием. Назовите новое событие Stream  Find Target Search (Поиск цели потока). Включите в это событие экземпляры  операторов Material Dynamic и Force, а также критерий Age Test. Добавьте в  событие критерий Find Target, а затем в полях Speed и Accel Limit введите  значение 100. В раскрывающемся списке Target Point (Целевая точка) выберите  Closest Surface (Ближайшая поверхность). В видовом окне скопируйте (но не  создавайте экземпляр) одного из невизуализируемых объектов Geosphere и назовите  копию Sun Stream Receptor (Приемщик потоков). Параметру Segments этой копии  установите значение 50, после чего добавьте в список модификатор Volume Select  (Объемное выделение). В критерии Find Target установите переключатель Mesh  Objects (Каркасные объекты), а затем включите полученную копию объекта в список  Mesh Objects.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5a575f64df9ffa55a1840bbceade996f/47dd6289/0/58/66/586613_normal_700.jpg?1264394848" alt="" width="567" height="403" /> Мы используем экземпляры операторов из других событий, чтобы  сохранить имеющиеся настройки и подверженность воздействию ветру, а потому  предотвратить возможное изменение в поведении частиц. Более того, чтобы  заставить частицы все еще располагаться поверхностью к камере, применяются  экземпляры операторов Shape Instance. Если применять не их, а изменять положение  камеры, то ориентация частиц нарушится — будет сохраняться последняя известная  по предыдущему событию ориентация. Чтобы притянуть частицы обратно к  поверхности, применяется критерий Find Target, который настроен на поиск  ближайших точек на поверхности. Чтобы ограничить область поиска только светлыми  пятнами на Солнце, давайте воспользуемся улучшенной версией карты эмиттера,  удалив нежелательные грани с поверхности нового объекта Geosphere</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/lessons/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-5.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Пузырьки в стакане 3d Max (ч.3)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/lessons/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-3.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/lessons/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-3.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Jan 2010 18:11:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Стекло]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=749</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Самое время создать и настроить систему частиц первого типа, представляющую небольшие блуждающие пузырьки.</p>
<p>В окне проекции Тор создайте систему потока частиц (Particle Flow), которую назовите Bubbles (Пузырьки). В поле Viewport (Окно проекции) раздела Quantity Multiplier (Количественный множитель) введите значение 100, после чего щелкните на кнопке Particle View (Представление частицы). В диалоговом окне Particle View переименуйте событие [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/85dd2328de8ca38784befc12ded8a4be/47dd6289/0/57/85/578537_normal_700.jpg?1257883439" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p>Самое время создать и настроить систему частиц первого типа, представляющую небольшие блуждающие <strong>пузырьки</strong>.<span id="more-749"></span></p>
<p>В окне проекции Тор создайте систему потока частиц (<strong>Particle Flow</strong>), которую назовите Bubbles (Пузырьки). В поле Viewport (Окно проекции) раздела Quantity Multiplier (Количественный множитель) введите значение 100, после чего щелкните на кнопке Particle View (Представление частицы). В диалоговом окне Particle View переименуйте событие Event 01 на Bubble Trails Emitter (Эмиттер блуждающих пузырьков). В операторе Birth для параметров Emit Start (Начало эмиссии) и Emit Stop (Завершение эмиссии) установите значение -100, а в поле Amount введите значение 2. Удалите операторы Rotation и Shape, а затем замените оператор Position Icon (Значок расположения) оператором Position Object (Объект расположения). В этом новом операторе добавьте в список Emitter Objects (Объекты-эмиттеры) объект Lemonade, а в раскрывающемся списке Location (Положение) выберите значение Volume (Объем).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/19e94ae8d2ef8a01710a09406d203f76/47dd6289/0/57/85/578534_normal_700.jpg?1264356370" alt="" width="567" height="434" /> Поскольку нам необходимо, чтобы в момент просмотра сцены <strong>частицы</strong> уже были, в качестве момента их рождения указывается отрицательное количество кадров, а именно -100. Это количество кадров дается блуждающим частицам (настраиваемым потом), чтобы подняться и начать взаимодействовать с поверхностью. В настоящий момент используется только две траектории всплывания частиц (настройка Amount, приравненная значению 2), но их может быть значительно больше, поскольку после передачи настроек в событие они подлежат самому произвольному изменению.</p>
<p>Выделите оператор Speed (Ско-рость) и введите в поле Speed значение 3 при настройке Variation Вариация), равной 10, и выбран-ном в раскрывающемся списке Direction (Направление) значении Random 3D (Произвольно в трехмерном пространстве). Добавьте критерий Collision, а затем вклю-чите в его список Deflectors (От-:ажатели) отражатели Deflector и -Deflector. Отключите всю систему частиц. Добавьте критерий Spawn Порождение) и выставьте переключатель режима Per Second (За секунду). В поле Rate (Количество) Введите 50 и в разделе Speed в поле Inherited (Унаследованная) введите значение 0. Перетащите на холст оператор Material Static (Статический материал), чтобы создать -овое событие, и назовите его Trails Motion (Движение траектории пузырьков). Создайте экземпляр материала Air, заданного в диалоговом окне Material Editor, вставив его в ячейку оператора Material Static. Свяжите выход критерия Spawn со входом текущего события. Опять включите<strong> систему частиц</strong>.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0e30b1ea3b9efd3d2386a584bf168604/47dd6289/0/57/85/578535_normal_700.jpg?1264356463" alt="" width="567" height="434" /> Отражатели применяются для того, чтобы предотвратить прохождение частиц, которые попадают на стенки стакана, сквозь них. Несмотря на небольшую скорость движения, существует вероятность того, что подобную ситуацию без отражателей предотвратить так и не удастся. Перед н-астройкой критерия Spawn необходимо отключить созданную систему частиц, поскольку отри-_ательное время рождения (-100) частиц обуславливает порождение частиц на протяжении всех 100 кадров, что при стандартных настройках и других по умолчанию заданных в текущем событии операторах может привести к коллапсу, так как порожденные частицы &laquo;остаются&raquo; в этом же событии, пэрождая еще большее количество частиц! Как только порожденные частицы передаются в следу-ющее событие, систему частиц нужно включить, чтобы избежать возможных проблем с задержкой генерации <strong>пузырьков</strong>.</p>
<p>Добавьте в текущее событие критерий Shape, после этого выберите в раскрывающемся списке Shape (Форма) значение Sphere (Сфера), а в поле Size введите значение 2. Включите в событие еще один оператор — Scale (Размер). В разделе Scale Factor (Масштабный коэффициент) в полях для всех осей введите единое значение 40, а в разделе Scale Variation (Вариация размера) для всех осей укажите значение 5. Добавьте оператор Force (Сила), добавьте в его список Force Space Warps (Силы <strong>искривления пространства</strong>) искривление пространства Wind (Ветер), а затем введите в поле Influence (Влияние) значение 250. Включите в событие критерий Collision и в его список Deflectors добавьте искривление пространства UDeflector. Добавьте критерий Collision Spawn (Порождение при столкновениях) и включите в его список Deflectors отражатель Deflector. Параметру Spawnable (Порождаемость) задайте значение 50. Перетащите оператор Speed на холст, чтобы создать отдельное событие, и назовите это событие Glass Attraction (Взаимодействие со стаканом). В операторе Speed параметрам Speed и Variation задайте значение 10, а в раскрывающемся списке Direction выберите значение Random Horizontal (Произвольное горизонтальное), после чего свяжите критерий Collision Spawn со входом текущего события.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0e30b1ea3b9efd3d2386a584bf168604/47dd6289/0/57/85/578535_normal_700.jpg?1264356463" alt="" width="567" height="434" /> Мы использовали оператор Shape, установили большой размер частиц, а затем сильно уменьшили их с помощью оператора Scale, так как экземпляр исходного оператора Shape нам нужно будет применить в другом событии. Без специального оператора, отдельно изменяющего размер и вариацию размера частиц, тут просто не обойтись. Оператор Force задает влияние (Influence) на уровне 250% (значение 1000% этой настройки соответствует влиянию на уровне 100% для унаследованных систем частиц), что позволяет пузырькам несколько ускоряться при движении в воде и рассредоточиваться ближе к поверхности воды. Критерий Collision предотвращает проникновение частиц, поддавшихся влиянию искривления пространства Wind, сквозь стенки объекта Glass. Мы использовали критерий Collision Spawn, чтобы сделать нулевой скорость движения порожденных частиц, для чего применили оператор Speed, который распределяет их на поверхности воды. Но не нужно, чтобы все частицы собирались на поверхности воды в стакане. Только некоторые из них лопаются, благодаря уменьшению параметра Spawnable до значения 50%. Чтобы продемонстрировать данное поведение в видовом окне, укажите в операторе Display выводить геометрию (Geometry).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/lessons/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-3.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Астероид в 3d Max &#8211; заключение</title>
		<link>http://3dseffects.ru/lessons/asteroid-v-3d-max-ch-5.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/lessons/asteroid-v-3d-max-ch-5.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 04 Jan 2010 11:59:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=743</guid>
		<description><![CDATA[<p>
В верхней части дерева материала добавьте карту Falloff в соответствующую ячейку Self-Illumination, переведите ее в режим Shadow/ Light (Тени/света) и назовите SI Mask. В ячейку Lit (Свечение) добавьте еще одну карту Falloff, измените тип спада (Falloff Type) на Fresnel (По Френелю) и назовите данную карту SI Rim Effect (Краевой эффект самоосвещения). Создайте экземпляр всего дерева [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5302748d3b36269b120692b700b8567e/47dd6289/0/56/21/562143_normal_700.jpg?1256286448" alt="" width="453" height="340" /><br />
В верхней части дерева материала добавьте карту Falloff в соответствующую ячейку Self-Illumination, переведите ее в режим Shadow<span id="more-743"></span>/ Light (Тени/света) и назовите SI Mask. В ячейку Lit (Свечение) добавьте еще одну карту Falloff, измените тип спада (Falloff Type) на Fresnel (По Френелю) и назовите данную карту SI Rim Effect (Краевой эффект самоосвещения). Создайте экземпляр всего дерева карты Asteroid Surface Mixer в ячейке Side текущей карты, Параметру Output карты Falloff задайте значение 5.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/eabb858f678b6190605016fb2f7216c8/47dd6289/0/56/21/562141_normal_700.jpg?1262606127" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы только что воспользовались улучшенной версией экземпляра цвета поверхности, который отображается только в перпендикулярном направлении просмотра благодаря френелеву типу карты спада. Эта карта (создающая эффект кольцевого свечения) маскируется дополнительной картой Shadow/Light Falloff и предназначается только для вывода эффекта в области освещения, но икак не теней.</p>
<p>Настало время добавить в сцену несколько <strong>постэффектов</strong>, которые позволяют астероиду выглядеть не только естественно, но и отдаленно (он же расположен вдали от нас на миллионы километров).</p>
<p>Откройте диалоговое окно В Оуправления <strong>эффектами</strong>, добавьте эффект Film Grain (Зернистость пленки) и задайте параметру Grain (Зерно) значение 1. Добавьте эффект Blur и задайте однородность (Uniform) на уровне 1. Добавьте еще один эффект Film Grain и теперь задайте параметру Grain значение 0,4. Наконец, откройте диалоговое окно визуализации сцены и перейдите на вкладку Renderer. Фильтр сглаживания (Anti-Aliasing Filter) установите в режим Blend, размер фильтра (Filter Size) установите равным 4, а в поле Blend введите значение 0,15. Визуализируйте анимацию.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/9d58deff8d1ebe0e07dda0d23706b514/47dd6289/0/56/21/562142_normal_700.jpg?1262606192" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы добавили зернистость в два этапа. Первая зернистость представляется вариацией цветов сцены, которые впоследствии размываются. Второй тип зернистости снова понижает качество изображения уже после его размытия, что создает иллюзию получения снимка сцены из других (старых) источников. Фильтр Blend категории Anti-Aliasing имеет ослабленное воздействие, поскольку уже применялось размытие, хотя он вполне справляется с удалением грубых краев и артефактов на этапе визуализации.</p>
<p>Улучшение эффекта</p>
<p>Поскольку мы основали нашу сцену на улучшенных цветных фотографиях, не составляет большой проблемы преобционный полутоновый вариант, который чаще всего попадает в сводки новостей и газеты, запугивающие нас скорой гибелью при столкновении с одним из космических тел. Задача заключается в удалении структуры карты Diffuse и замены ее ухудшенной версией карты смещения (простое включение экземпляра структуры карты смещения в ячейку карты Output также приведет к должному результату, так снижается интенсивность карты без влияния на само смещение).</p>
<p>Выбранный предмет моделирования не дает развернуть масштабное улучшение сцены. Пытаясь повысить реалистичность, вы разве что можете смоделировать ситуацию собственного полета вокруг астероида, а не просмотра его в телескоп. В данном случае вам необходимо удалить из сцены эффекты визуализации, добавить фоновое</p>
<p>изображение сияющих звезд и воспользоваться методом сглаживания Catmull-Rom, чтобы улучшить края сцены и сильнее проявить ее детали.</p>
<p>Для астероидов считается вполне обычным делом иметь несколько спутников, поэтому вы можете попробовать добавить в сцену небольшие объекты, вращающиеся вокруг астероида. В случае прилива вдохновения также можете попытаться настроить специальную систему частиц астероида, а затем заставить большой астероид перемещаться по сцене, а небольшие частички постепенно притягиваться к более крупному астероиду, сталкиваться с ним, порождая многочисленные осколки, которые также следуют за астероидом. Подобная сцена требует много времени на визуализацию, поскольку геометрия астероида должна выступать в том числе и в качестве отражателя системы частиц. Чтобы сократить время, затрачиваемое на визуализацию сцены, но не за счет качества изображения, попробуйте изменить стек модификаторов, улучшив каркас с помощью модификатора Meshsmooth, а смещение геометрии задать, удалив модификатор Disp Approx и заменив его стандартным модификатором смещения. Существующую структуру карты Displacement можно смело удалить из материала и применить ее в модификаторе Displace. Далее мы для большего реализма подставим высокополигональную смещенную форму астероида в карту Normal, а затем применим ее в низкополигональной версии с заданным базовым смещением.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/lessons/asteroid-v-3d-max-ch-5.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Эффект 2012: вспышки на солнце (ч.4)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/lessons/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-4.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/lessons/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-4.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Dec 2009 10:28:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[Солнце]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=738</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Перейдите к кадру 0 и добавьте 1 1 в событие критерий Spawn, переименуйте его  на Spawn Emission Amount(Количество порождаемых элементов) и выставьте флажок  Delete Parent (Удалить родителя). Задайте параметру Offspring значение 10, а  параметру Variation — значение 100. Создайте новое событие, добавив на холст  оператор Speed (Скорость), назовите это [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/91df71544b212f30108aeb29440abbad/47dd6289/0/58/66/586644_normal_700.jpg?1258744781" alt="" width="384" height="294" /></p>
<p>Перейдите к кадру 0 и добавьте 1 1 в событие критерий Spawn, переименуйте его  на Spawn Emission Amount<span id="more-738"></span>(Количество порождаемых элементов) и выставьте флажок  Delete Parent (Удалить родителя). Задайте параметру Offspring значение 10, а  параметру Variation — значение 100. Создайте новое событие, добавив на холст  оператор Speed (Скорость), назовите это новое событие Flare Stream Splitter  (Разделитель вспышек) и свяжите его вход с выходом критерия Spawn (Порождение).  Переименуйте оператор Speed на Speed Streaь Direction (Направление скорости потока). Установите параметр Speed этого  оператора в значение 0,01, а параметр Direction (Направление) — в значение Icon  Center Out (От центра значка), после чего введите в поле Divergence (Разброс)  значение 85.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/ffa6d3027d10dc13fd5fe618003587e9/47dd6289/0/58/66/586606_normal_700.jpg?1261563753" alt="" width="567" height="403" /> Критерий Spawn добавляется в кадре 0, чтобы предотвратить  повторное порождение уже <strong>порожденных частиц</strong>, что легко может вызвать зависание  или сбой системы. Перед просмотром анимации, в которой принимает участие  критерий Spawn, обязательно проверьте, куда деваться самим порожденным частицам.  Критерий Spawn предназначен для генерации родителей (10 штуке вероятностью 100%)  нескольких раздельных потоков, эмитируемых из единой точки. Эти порожденные  <strong>частицы</strong> имеют небольшую скорость, чтобы обозначить направления, в которых будут  имитироваться потоки дочерних частиц. В качестве направления эмиссии выбран  вариант Icon Center Out, что позволяет генерировать потоки от поверхности, но с  небольшим разбросом в углах благодаря правильно подобранной настройке  Divergence.</p>
<p>Создайте в событии критерий Split Amount (Степень расщепления).  Добавьте еще один критерий Split Amount и задайте его настройке Ratio % значение  75. Наконец, добавьте критерий Send Out, чтобы захватить оставшиеся частицы  события и направить их вдоль образованного канала. Создайте в кадре 0 новое  событие, перетащив на холст критерий Spawn, а затем переименуйте его на Flare  Direction Distribu-tion01 (Распределение направления вспышки). Переименуйте  критерий Spawn на Spawn Stream WidthOI (Ширина порожденного потока). В этом  критерии выставьте флажок Delete Parent и введите в поле Offspring значение 3, а  настройке Variation задайте значение 100. В разделе Speed введите в поле  Divergence значение 10. Добавьте в текущее событие оператор Delete, выберите в  качестве условия удаления частиц вариант By Particle Age, а затем введите в  полях Life Span (Срок жизни) и Variation значение 50.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/bb6f9d7845fb732c45c36248b68e072c/47dd6289/0/58/66/586607_normal_700.jpg?1261563830" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>На этом этапе мы разделили поток родительских частиц так, чтобы в  дальнейшем задавать отдельные скоростные и силовые характеристики каждому из  порождаемых ими потоков. Критерий Spawn позволяет несколько увеличить ширину  каждого отдельно взятого потока (благодаря настройке Divergence), поэтому  множественные потоки, обладающие одинаковой скоростью (существующие над  поверхностью Солнца), будут распространяться рядом. Оператор Delete задает срок  жизни или длительность извержения частиц (не путать с общим сроком жизни  извергнутого потока частиц).</p>
<p>Добавьте в событие новый критерий Spawn и переименуйте его  на Spawn Stream Emission AmountOI (Количество эмитируемых частиц в порожденном  потоке). В разделе Spawn Rate And Amount (Скорость и количество порождаемых  частиц) установите переключатель Per Second (В секунду) и измените параметр Rate  до значения 50. Параметру Variation для настройки Spawnable (Порождаемость)  задайте значение 100, а в разделе Speed в поле Divergence введите значение 0.  Создайте еще два экземпляра события и свяжите выходы критериев Split Amount и Send Out события Flare Splitter со  входом события Flare Direction Distribution, как показано на рисунке.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/936f4c88fde8fade21b9ecb8ab2dd21c/47dd6289/0/58/66/586608_normal_700.jpg?1261563892" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>В этом критерии Spawn определяется постоянство<strong> потока вспышки</strong>.  Увеличив значение параметра Rate, мы устраним промежутки между частицами потока,  делая сам поток более однородным, но при этом общее количество частиц  увеличивается, что сказывается на общем времени визуализации сцены. Мы  отказались от применения настройки Divergence, чтобы предотвратить разделение, а  также смешивание различных потоков. Множественные экземпляры одного и того же  события применяются вместо одного события, поскольку в дальнейшем все потоки  будут перемешиваться так, что нельзя отделить их. В этом событии всего лишь  определяется длительность извержения и параметры потока.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/lessons/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-4.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Органические материалы Vray (175 шт.) скачать</title>
		<link>http://3dseffects.ru/materials/organicheskie-materialy-vray-175-sht-skachat.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/materials/organicheskie-materialy-vray-175-sht-skachat.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 13:46:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=732</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Набор материалов Vray (175 шт., 261 мб)  для имитации органических объектов </p>
<p>Подборка содержит:</p>
<p>-материалы кожи (человеческая с волосами, шрамами, змеиная, материал кожаного дивана)</p>
<p>-материалы внутренностей</p>
<p>-природные материалы (трава, растения, бабочки, личинки, икра)</p>
<p>- материалы глаз</p>
<p>скачать материалы Vray</p>
<p>зеркало letitbit </p>
<p>скрины: </p>
<p> </p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i061.radikal.ru/0912/91/6c8e35bfe140.jpg" alt="" width="280" height="330" /></p>
<p><strong>Набор материалов Vray</strong> (175 шт., 261 мб)  для имитации <strong>органических</strong> объектов <span id="more-732"></span></p>
<p>Подборка содержит:</p>
<p>-материалы кожи (человеческая с волосами, шрамами, змеиная, материал кожаного дивана)</p>
<p>-материалы внутренностей</p>
<p>-природные материалы (трава, растения, бабочки, личинки, икра)</p>
<p>- материалы глаз</p>
<p><strong><em><a href="http://depositfiles.com/files/anokx9d2i">скачать материалы Vray</a></em></strong></p>
<p><strong><em><a href="http://letitbit.net/download/6730.698e902286802c00baec83482/Organic____20_06_08__175____.rar.html">зеркало letitbit </a></em></strong></p>
<p><strong><em><span style="color: #888888;">скрины: </span></em></strong></p>
<p><strong><em><span style="color: #888888;"> <img class="alignnone" src="http://s48.radikal.ru/i120/0912/cc/d5be67ad0eb5.jpg" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://i008.radikal.ru/0912/da/11f08dc1d802.jpg" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://i044.radikal.ru/0912/82/4070c79be1a1.jpg" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://s48.radikal.ru/i122/0912/af/2a4d55a9a996.jpg" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://s13.radikal.ru/i186/0912/e7/6a54d7bf966b.jpg" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://s39.radikal.ru/i086/0912/a5/54dc8ad07b72.jpg" alt="" width="173" height="216" /></span></em></strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/materials/organicheskie-materialy-vray-175-sht-skachat.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Материалы Vray Fur скачать</title>
		<link>http://3dseffects.ru/plugins/materialy-vray-fur-skachat.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/plugins/materialy-vray-fur-skachat.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 00:40:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Плагины]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=730</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Набор материалов Vray Fur в формате .mat для 3ds Max</p>
<p>в подборке представлены:</p>
<p>-материалы меха</p>
<p>-материалы, имитирующие траву, газон</p>
<p>- спец материал Vray для новогодней ёлки</p>
<p>- материал имитирующий тигровый окрас</p>
<p>скачать материалы</p>
<p>скрины: </p>
<p> </p>
<p> </p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://s53.radikal.ru/i141/0912/00/440c41671681.jpg" alt="" width="238" height="264" /></p>
<p><strong>Набор материалов Vray Fur в формате .mat для 3ds Max<span id="more-730"></span></strong></p>
<p>в подборке представлены:</p>
<p>-материалы меха</p>
<p>-материалы, имитирующие траву, газон</p>
<p>- спец материал Vray для новогодней ёлки</p>
<p>- материал имитирующий тигровый окрас</p>
<p><a href="http://depositfiles.com/files/z39bde6bb"><em><strong>скачать материалы</strong></em></a></p>
<p><em><strong><span style="color: #888888;">скрины: </span></strong></em></p>
<p><em><strong><span style="color: #888888;"><img class="alignnone" src="http://i061.radikal.ru/0912/82/1c32030632a9.jpg" alt="" width="173" height="216" /> <img class="alignnone" src="http://s12.radikal.ru/i185/0912/47/b979b29561f9.jpg" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://s43.radikal.ru/i100/0912/a7/1a931db989dd.jpg" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://i019.radikal.ru/0912/68/c202688d28f1.jpg" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://i018.radikal.ru/0912/91/3b513d60b0e8.jpg" alt="" width="173" height="216" /><img class="alignnone" src="http://s40.radikal.ru/i087/0912/7a/b606479953aa.jpg" alt="" width="173" height="216" /></span></strong></em></p>
<p><em><strong><span style="color: #888888;"> </span></strong></em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/plugins/materialy-vray-fur-skachat.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Астероид в 3d Max (ч.4)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/lessons/asteroid-v-3d-max-ch-4.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/lessons/asteroid-v-3d-max-ch-4.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 Dec 2009 09:48:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=727</guid>
		<description><![CDATA[<p>
Создайте экземпляр всего 1 1 дерева карты Asteroid Displacement в ячейке Bump материала и задайте параметру Bump значение -30. Добавьте карту Mix в ячейку Diffuse и назовите ее Asteroid Surface Mixer (Совмещение поверхности астероида). Добавьте карту Noise в ячейку Color 1 и назовите ее Rock. Тип шума установите равным Fractal, параметру Size задайте значение 30, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5302748d3b36269b120692b700b8567e/47dd6289/0/56/21/562143_normal_700.jpg?1256286448" alt="" width="453" height="340" /><br />
Создайте экземпляр всего 1 1 дерева карты Asteroid Displacement в ячейке Bump материала и задайте параметру Bump значение -30<span id="more-727"></span>. Добавьте карту Mix в ячейку Diffuse и назовите ее Asteroid Surface Mixer (Совмещение поверхности астероида). Добавьте карту Noise в ячейку Color 1 и назовите ее Rock. Тип шума установите равным Fractal, параметру Size задайте значение 30, параметру Low — значение 0,4, а в поле Levels введите значение 10. Образцу Color 1 назначьте цвет RGB 39,42,36, а образцу Color 2 — цвет RGB 66,93, 92.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/6e8460133b49b6762d74784f72aaf39a/47dd6289/0/56/21/562137_normal_700.jpg?1260783617" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Светлые оттенки соответствуют положительному смещению, но отрицательному наложению <strong>рельефа</strong>, поэтому мы воспользуемся отрицательной картой Bump, чтобы сориентировать карту должным образом. Мы также добавили карту Mix в ячейку Diffuse, чтобы смешать два цвета — зеленый и оранжево-коричневый, взятые как образцы из исходных материалов, так как после обычного смешивания мы получим третий сплошной цвет. В результате наложения цветов, представленных отдельными картами, мы добьемся удаления с поверхности однородного узора. В данном случае зеленый цвет представляет скальную породу (в точном соответствии с полученными снимками).</p>
<p>Добавьте карту Mix в ячейку 1  Color 2 карты Asteroid Surface Mixer, назовите ее Regolith Mixer (Наложение реголита) и задайте степень наложения (Mix Amount), равную 50. Добавьте карту Noise в ячейку Color 1 и назовите ее Regolith Desaturated (Ненасыщенный реголит). Тип шума выберите равным Fractal, в поле Size введите значение 20, в поле Levels — значение 10, образцу Color 1 задайте цвет RGB 86,69, 51, а образцу Color 2 — цвет RGB 144,112,91. Скопируйте (не создавая экземпляра) эту карту в ячейку Color 2 карты Regolith Mixer и назовите ее Regolith Saturated (Насыщенный реголит). Измените параметр Noise Size, задав его равным 10, в поле High введите значение 0,725, в поле Low — значение 0,2, а образцу Color 1 задайте цвет RGB 34,18,0. Скопируйте текущую карту в ячейку Color 2, перейдите к ней и назовите Regolith Saturated Big (Крупный насыщенный реголит). Параметру Size задайте значение 50, а образцу Color 2 — цвет RGB 108,65, 26.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/1fcdb7b3daf55c5a4b29e0083e567db6/47dd6289/0/56/21/562138_normal_700.jpg?1260783685" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Реголит располагается на поверхности<strong> астероида</strong> повсеместно, а его цвет может иметь самую разную насыщенность, не говоря уже о необходимости произвольного размера и повторения его структуры с помощью единственной карты Noise. Цвета реголита взяты из исходных снимков.</p>
<p>Добавьте карту Mix в ячейку О Mix Amount карты Asteroid Surface Mixer, назовите ее Rock/Regolith Control (Управление скальной породой/реголитом) и задайте параметру Mix Amount значение 40. Добавьте карту Output (Вывод) в ячейку Color 1 и назовите ее Crater Definition (Определение кратера). Создайте экземпляр карты Asteroid Displacement в ячейке Map текущей карты. Активизируйте цветовую карту и измените кривую так, как показано на рисунке, повысив интенсивность только темных и светлых тонов, чтобы подчеркнуть переход между ними.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d29efd0f00538ee3ef098bf91c04730d/47dd6289/0/56/21/562139_normal_700.jpg?1260783950" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Изучая исходные материалы, вы можете заметить, что вокруг<strong> кратеров на поверхности астероида</strong> наблюдаются светло-зеленые области. Для их воссоздания мы можем применить уже сгенерированную карту смещения. Мы добавили карту Output исключительно для задания цветов и устранения размытия в переходе от рассеянного цвета (скальная порода) к цвету реголита. В карте Rock/Regolith Control всего лишь смешиваются две уже существующие карты основных материалов, поскольку ничего другого от нее не требуется.</p>
<p>Добавьте карту Output в ячейку Color 2 карты Rock/Regolith Control и назовите ее Rock/Regolith Distribution (Распределение скальной породы/реголита), затем активизируйте цветовую карту и измените ее кривую так, как показано на рисунке, чтобы создать градиентный переход от белого цвета к черному и образовать большую область белого цвета во вложенной карте. Добавьте карту Speckle в ячейку Map и назовите ее Rock/Regolith Speckle Small (Небольшие вкрапления скальной породы/ реголита). Задайте параметру Size значение 100. Добавьте карту Speckle в ячейку Color 2 и назовите ее Rock/Regolith Speckle Large (Сильные вкрапления <strong>скальной породы</strong>/реголита). Параметру Size задайте значение 200. Добавьте карту Noise в ячейку Color 2 текущей карты и назовите ее Rock/Regolith Breakup (Разрушение структуры скальной породы/реголита). Тип шума установите как Fractal, в поле Size введите значение 60, в поле High — значение 0,5, а в поле Levels — значение 10.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/ad5782118e72c504f0609787601d8d9e/47dd6289/0/56/21/562140_normal_700.jpg?1260784018" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Многочисленные карты Speckle применяются для предотвращения повторения структуры материала, а карта Noise полностью разрушает ее; вы можете наблюдать большие участки поверхности без эффекта вкрапления скальной породы/реголита, что вполне соответствует исходным материалам. Так как мы не можем контролировать спад от черного к белому в карте Speckle, для выполнения этой задачи мы воспользуемся картой Output. Теперь мы получим распределение двух цветов Diffuse, которые вполне неоднородны, но покрывают области вокруг <strong>кратеров</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/lessons/asteroid-v-3d-max-ch-4.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- WP Super Cache is installed but broken. The path to wp-cache-phase1.php in wp-content/advanced-cache.php must be fixed! -->