
Эффект превращения в пыль 3ds max
Очень часто в кино (но ещё чаще в Anime) мы наблюдаем как объекты, либо персонажи превращаются в пыль и развеиваются по ветру. Сегодня мы попробуем воссоздать подобный эффект на примере текста, но его без труда можно применить и к более сложным объектам.
Чайникам настоятельно рекомендуется ознакомиться с Системами Частиц (Particles) а также
с Исказителями пространства (Space Warps) – это такие особые объекты, имитирующие
природные явления (ветер, гравитацию, помехи и многое другое). Не обязательно знать это
досконально но эти вещи – одни из самых интересных и полезных в Max-е в плане создания
эффектов.
1 Создайте текст (Shapes>Text>Extrude(модификатор)). Затем из меню Create доберитесь до Space Warps>Deflectors(Отражатели)>SDeflector(сферический). Создайте его в проекции Top и позиционируйте так чтобы текст оказался в его центре. При необходимости отмасштабируйте Deflector таким образом, чтобы он оказался немного больше объекта Текст.

2 Создайте три объекта типа «Ветер» (Wind) Space Warps>Forces>Wind. Они будут раздувать нашу пыль в трёх направлениях с разной силой. Переместите и поверните все три объекта таким же образом как на рисунке:

при повороте объекта лучше всего предварительно нажать кнопку
тогда поворачивать будете не на какие то сотые доли градусов, а ровно на пять. Привязки значительно облегчают работу во многих ситуациях
Создайте ещё один вспомогательный объект – Помехи (Drag) Space Warps>Forces>Drag. Он подтормаживает все остальные силы, применённые к объекту и тем самым создаёт эффект замедления, сглаживает резкости в анимации.

3 Анимируем наш SDeflector.Перетащите Deflector вправо от текста чтобы он не перекрывал его.Нажмите [Set Key]. Передвиньте ползунок анимации в пятый кадр и снова нажмите [Set key] – до пятого кадра наш дефлектор останется неподвижным. Затем передвиньте ползунок в последний кадр (у меня это 200), и передвиньте дефлектор влево так, чтобы он полностью перекрывал текст.
4 Перейдём к созданию системы частиц. Откройте редактор событий: Graph Editor>Particle View.

Для создания излучателя частиц перетащите из списка операторов в окно событий оператор Empty Flow (Пустой поток). Также перетащите сюда оператор Birth и свяжите его с Empty Flow (для этого щёлкните на выступающем круглом элементе списка событий и перетащите его на объект PF Source 01) – в результате образуется связь между источником частиц и событием (Event 01).

5 Добавькте списку Event01 следующие опреаторы:
Position Object (располагает частицы по форме выбранного объекта, в данном случае это объёмный текст)
Shape (Форма) – задаёт форму отображения частиц при визуализации
Collision (столкновения) – позволяет управлять столкновениями частиц, указывать отражатели с которыми они будут сталкиваться и выбирать последующие события после столкновения.
Material Static – добавление материала который не меняется с течением времени жизни частиц.

6 Перетащите в окно событий оператор Force и свяжите его с Collision (от которого слева отходит круглый индикатор) – это будет означать что после столкновения (Collision) с нашим Дефлектором на частицы начнут действовать силы которые мы выберем в настройках операторв Force.
7 Приступим к настройкам системы частиц. Выделите оператор
Birth 01 – в правой части окна появится список возможных его настроек.В Emit Start и Emit Stop поставьте по нулю, а полю Amount присвойте значение 40 000 (у нас получится 40 000 частиц которые будут существовать с начала анимации и не будут «умирать» в её процессе).
8 Position object - в области Emitter Objects щёлкните на «By list» и из списка выудите наш текстовый объект. Теперь частицы уютно располагаются на всей его поверхности. Сам же текстовый объект следует скрыть (правая кнопка мыши – Hide selected), либо зайдите в менеджер слоёв и нажмите там на чайник справа от названия объекта Текст – он не будет участвовать в визуализации.

9 Shape - в раскрывающемся списке типов формы выберите Cube – так частицы будут выглядеть во время визуализации.
в окне проекции частицы будут по-прежнему отображаться в виде «крестиков» – если хотите это изменить, выделите свойство «Display» – и уже в его настройках переключите тип отображения (на Geometry – если хотите чтобы они выглядели как во время рендеринга, но предупреждаю, комп может подвиснуть не на шутку) если вам понравится анимация и вы захотите её пересматривать снова и снова- то вам не обойтись без оператора cache – анимация будет просчитываться только один раз а не каджый раз, когда вам вздумается водить ползунком по тайм-лайну).
10 Collision – тут всё просто. By list > выбираете наш Deflector, ставите галочку на Speed-Continue (то есть при столкновении частицы будут продолжать своё движение при столкновении с отражателем) 11 Force – также в By List выбиравем все четыре представленных силы (ветра и помехи). Теперь можно просмотреть неокончательную анимацию, но не увлекайтесь – ещё предстоит подкрутить настройки и создать материал.

12 Нажмите M – откроется редактор материалов, для diffuse стандартного материала выберите любой цвет кроме чёрного и проставьте в Self-Illumination 100%. Так вы уберёте все лишние тени и рефлексы. Выделите в Particle View свойство Static material, перетащите кружочек с вашим материалом на кнопку None, либо просто нажмите эту кнопку и найдите там ваш материал.
13 Подходим к завершающей стадии (не учитывая рендеринга – он будет длиться раза в три дольше чем вы делали этот урок >=D ). По очереди переходите в настройки Wind 01, 02 и 03 и меняйте их на:


вы увидете как будет преобразовываться ваша анимация. И наконец у Drag выставите следующие параметры: Linear Damping, X=20 Y=15 Z=7.

14 И напоследок-используем Motion Blur-который придаёт многим сценам недостающий реализм. В окне событий выделите PF Source 01, цвет контура изменится на белый – затем правой кнопокй мыши вызовите контекстное меню > Properties > область Motion Blur – поставьте галочку Enabled если она не стоит, переключатель установите в положение Image (размываться будет конечное изображение\картинка объекта в соответствии с направлением его движения), Multipler поставьте примерно на 12.
15 Ну собственно остался сам Рендеринг и просмотр результата.

а куда картинки подевались?
У меня почему-то загвоздка на 8 пункте: после нажатия на «By List» там ничего нет, выставлял там фильтры на «отображать всё» – безрезультатно… В чём может быть проблема или что я делаю не так? Несколько раз уж начинал с начала…
ps. Да, и на 3 пункте, когда на самом первом (нулевом, точнее) кадре наживаем внизу нажимаем Set Key – строка с ползунком становится красной, после перехода на 5 кадр и очередного нажатия на Set key – красная полоса пропадает и ничего не изменяется, в смысле вообще ничего не изменилось в этой панельке внизу, словно никаких действий и не производили… Так и должно быть?
Пардон за, возможно, глупые вопросы – просто это первое, что делаю в 3D-Максе)