загрузка...

Эффект превращения в пыль 3ds max

Эффект превращения в пыль 3ds max

Очень часто в кино (но ещё чаще в Anime) мы наблюдаем как объекты, либо персонажи превращаются в пыль и развеиваются по ветру. Сегодня мы попробуем воссоздать подобный эффект на примере текста, но его без труда можно применить и к более сложным объектам.
Чайникам настоятельно рекомендуется ознакомиться с Системами Частиц (Particles) а также
с Исказителями пространства (Space Warps) — это такие особые объекты, имитирующие
природные явления (ветер, гравитацию, помехи и многое другое). Не обязательно знать это
досконально но эти вещи — одни из самых интересных и полезных в Max-е в плане создания
эффектов.

1 Создайте текст (Shapes>Text>Extrude(модификатор)). Затем из меню Create доберитесь до Space Warps>Deflectors(Отражатели)>SDeflector(сферический). Создайте его в проекции Top и позиционируйте так чтобы текст оказался в его центре. При необходимости отмасштабируйте Deflector таким образом, чтобы он оказался немного больше объекта Текст.

2 Создайте три объекта типа «Ветер» (Wind) Space Warps>Forces>Wind. Они будут раздувать нашу пыль в трёх направлениях с разной силой. Переместите и поверните все три объекта таким же образом как на рисунке:

при повороте объекта лучше всего предварительно нажать кнопку  тогда поворачивать будете не на какие то сотые доли градусов, а ровно на пять. Привязки значительно облегчают работу во многих ситуациях

Создайте ещё один вспомогательный объект — Помехи (Drag) Space Warps>Forces>Drag. Он подтормаживает все остальные силы, применённые к объекту и тем самым создаёт эффект замедления, сглаживает резкости в анимации.

3 Анимируем наш SDeflector.Перетащите Deflector вправо от текста чтобы он не перекрывал его.Нажмите [Set Key]. Передвиньте ползунок анимации в пятый кадр и снова нажмите [Set key] — до пятого кадра наш дефлектор останется неподвижным. Затем передвиньте ползунок в последний кадр (у меня это 200), и передвиньте дефлектор влево так, чтобы он полностью перекрывал текст.

4 Перейдём к созданию системы частиц. Откройте редактор событий: Graph Editor>Particle View.

Для создания излучателя частиц перетащите из списка операторов в окно событий оператор Empty Flow (Пустой поток). Также перетащите сюда оператор Birth и свяжите его с Empty Flow (для этого щёлкните на выступающем круглом элементе списка событий и перетащите его на объект PF Source 01) — в результате образуется связь между источником частиц и событием (Event 01).

5 Добавькте списку Event01 следующие опреаторы:

Position Object (располагает частицы по форме выбранного объекта, в данном случае это объёмный текст)

Shape (Форма) — задаёт форму отображения частиц при визуализации

Collision (столкновения) — позволяет управлять столкновениями частиц, указывать отражатели с которыми они будут сталкиваться и выбирать последующие события после столкновения.

Material Static — добавление материала который не меняется с течением времени жизни частиц.

6 Перетащите в окно событий оператор Force и свяжите его с Collision (от которого слева отходит круглый индикатор) — это будет означать что после столкновения (Collision) с нашим Дефлектором на частицы начнут действовать силы которые мы выберем в настройках операторв Force.

7 Приступим к настройкам системы частиц.  Выделите оператор

Birth 01 — в правой части окна появится список возможных его настроек.В Emit Start и Emit Stop поставьте по нулю, а полю Amount присвойте значение 40 000 (у нас получится 40 000 частиц которые будут существовать с начала анимации и не будут «умирать» в её процессе).

8 Position object - в области Emitter Objects щёлкните на «By list» и из списка выудите наш текстовый объект. Теперь частицы уютно располагаются на всей его поверхности. Сам же текстовый объект следует скрыть (правая кнопка мыши — Hide selected), либо зайдите в менеджер слоёв и нажмите там на чайник справа от названия объекта Текст — он не будет участвовать в визуализации.

9 Shape - в раскрывающемся списке типов формы выберите Cube — так частицы будут выглядеть во время визуализации.

в окне проекции частицы будут по-прежнему отображаться в виде «крестиков» — если хотите это изменить, выделите свойство «Display» — и уже в его настройках переключите тип отображения (на Geometry — если хотите чтобы они выглядели как во время рендеринга, но предупреждаю, комп может подвиснуть не на шутку) если вам понравится анимация и вы захотите её пересматривать снова и снова- то вам не обойтись без оператора cache — анимация будет просчитываться только один раз а не каджый раз, когда вам вздумается водить ползунком по тайм-лайну).

10 Collision — тут всё просто. By list > выбираете наш Deflector, ставите галочку на Speed-Continue (то есть при столкновении частицы будут продолжать своё движение при столкновении с отражателем) 11 Force — также в By List выбиравем все четыре представленных силы (ветра и помехи). Теперь можно просмотреть неокончательную анимацию, но не увлекайтесь — ещё предстоит подкрутить настройки и создать материал.

12 Нажмите M — откроется редактор материалов, для diffuse стандартного материала выберите любой цвет кроме чёрного и проставьте в Self-Illumination 100%. Так вы уберёте все лишние тени и рефлексы. Выделите в Particle View свойство Static material, перетащите кружочек с вашим материалом на кнопку None, либо просто нажмите эту кнопку и найдите там ваш материал.

13 Подходим к завершающей стадии (не учитывая рендеринга — он будет длиться раза в три дольше чем вы делали этот урок >=D ). По очереди переходите в настройки Wind 01, 02 и 03 и меняйте их на:

вы увидете как будет преобразовываться ваша анимация. И наконец у Drag выставите следующие параметры: Linear Damping, X=20 Y=15 Z=7.

14 И напоследок-используем Motion Blur-который придаёт многим сценам недостающий реализм. В окне событий выделите PF Source 01, цвет контура изменится на белый — затем правой кнопокй мыши вызовите контекстное меню > Properties > область Motion Blur — поставьте галочку Enabled если она не стоит, переключатель установите в положение Image (размываться будет конечное изображение\картинка объекта в соответствии с направлением его движения), Multipler поставьте примерно на 12.

15 Ну собственно остался сам Рендеринг и просмотр результата.


Запись опубликована в рубрике Уроки 3ds max с метками , , , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.
загрузка...

3 комментария: Эффект превращения в пыль 3ds max

  1. ed говорит:

    вообщем-то все получается.
    но хотелось бы узнать насчет материала для пыли подробнее
    как сделать такое свечение
    и можно ли сделать такой материал чтобы пыль блестела

  2. VipeR говорит:

    а куда картинки подевались?

  3. Code говорит:

    У меня почему-то загвоздка на 8 пункте: после нажатия на «By List» там ничего нет, выставлял там фильтры на «отображать всё» — безрезультатно… В чём может быть проблема или что я делаю не так? Несколько раз уж начинал с начала…

    ps. Да, и на 3 пункте, когда на самом первом (нулевом, точнее) кадре наживаем внизу нажимаем Set Key — строка с ползунком становится красной, после перехода на 5 кадр и очередного нажатия на Set key — красная полоса пропадает и ничего не изменяется, в смысле вообще ничего не изменилось в этой панельке внизу, словно никаких действий и не производили… Так и должно быть?

    Пардон за, возможно, глупые вопросы — просто это первое, что делаю в 3D-Максе)

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>