загрузка...

Эффект 2012: вспышки на солнце (ч.8), Улучшение эффекта

Откройте разворачивающуюся панель Atmospheres and Effects (Атмосфера и эффекты), а затем добавьте, как и прежде, эффект Volume Light (Объемное освещение). В диалоговом окне управления эффектами переименуйте новый эффект Volume Light на Volume Light Outer Corona, выставьте флажок Exponential, а в поле Density (Плотность) введите значение 1. Создайте экземпляр источника освещения Spot Outer Corona ConeOI и поверните его на 180° так, чтобы развернуть в противоположном направлении. Скопируйте источник освещения, переименуйте его на Omni Outer Corona, измените тип освещения на Omni, а затем сбросьте флажки Use и Show в разделе Near Attenuation. Наконец, выделите объект Sun Renderable, щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню команду Properties (Свойства). Выставьте переключатель Image (Изображение) раздела Motion Blur (Размытие движения). В диалоговом окне Particle View примените уже настроенный эффект Motion Blur, а после этого визуализируйте анимацию.

Поскольку мы создаем пространственное (объемное) освещение только для одной стороны Солнца, его нужно добавить и к противоположной стороне, что реализуется поворотом экземпляра на 180°. Внешняя корона освещения присутствует и на полюсах, поэтому в источнике освещения Omni применяются такие же настройки, как и в пространственном источнике освещения Spot, что делает конечный результат более реалистичным. Пространственный эффект от источника освещения типа Omni накладывается на результат воздействия источника освещения Spot, а также источника освещения Inner Corona Omni. Все, что нам осталось выполнить, так это визуализировать конечную сцену!


Дальнейшие действия

Как и в любой другой сцене, включающее огромное количество частиц, наша сцена требует для визуализации много времени, в основном благодаря наложению огромного количества полупрозрачных частиц, пространственному освещению и большому массиву вычислений, определяющему распределение и притяжение частиц к поверхности

I каждой из частиц необходимо найти ближайшую точку притяжения!). Таким образом, если вы видите, что ваша компьютерная система не справляется с обработкой всех систем частиц в сцене, попробуйте в несколько раз уменьшить исходное количество порожденных частиц или понизить скорость порождения частиц, уменьшив со временем общее их количество (хотя в конечном счете это и приведет к образованию между отдельными потоками заметных промежутков, что скажется на конечном эффекте).

Как же можно улучшить настоящую сцену? Если в определенной точке поверхности можно задать эмиссию небольшого потока частиц или поверхностного огня, то почему нельзя настроить сильное извержение солнечного веществалроисходящее в несколько потоков. Чтобы выполнить эту, казалось бы, непростую задачу, необходимо создать дополнительное событие, в котором для порождаемых частиц задается увеличенная скорость и масса. В это событие передается только небольшое количество исходных частиц, поэтому оно происходит в последовательности всего несколько раз. Всегда можно перевести частицы в исходные события, что позволит вернуть их в ближайшую точку притяжения или же, если вы настроены более решительно, пополнить ими заново эмитируемые в открытое пространство вспышки! Один из примеров подобного улучшения рассмотренного в этой главе примера, приведен на прилагаемом к книге DVD. Если вы хотите добавить в проект эффект интерференции излучаемого света, наблюдаемый во внешней короне, то вам придется настроить дополнительное пространственное освещение, в котором применяется специальная карта, обеспечивающая создание лучей. Не забывайте, что любые дополнительные эффекты сильно увеличивают время визуализации сцены, особенно если это требует повышения общего количества частиц!

Поскольку разрабатываемая нами система по большому счету управляется назначаемыми в ней материалами, для анимации поверхности Солнца достаточно изменить настройки ее материалов. В частности, чтобы создать эффект кипения вещества на поверхности Солнца, нам необходимо вложить в материал дополнительные карты типа Noise, поскольку карты типа Cellular не позволяют настраивать анимацию параметра Phase. Будьте готовы к тому, что анимация этих карт и соответствующих карт, участвующих в эмиссии частиц, при активном режиме Animated Emitter в операторе Position Object, который обеспечивает равномерную генерацию частиц над анимационной поверхностью, сильно увеличивает время обработки сцены.

В завершение хотелось бы заметить, что созданная нами сцена применима только для рассмотрения со среднего и дальнего расстояний, благодаря большому количеству частиц. Если вам необходимо приблизить камеру к поверхности, попробуйте ограничить эмиссию частиц только просматриваемой областью, поскольку в этом случае нет необходимости обрабатывать частицы, находящиеся все рассматриваемой зоны. Впоследствии можно изменить настройки материала, чтобы расширить область просмотра поверхности, сделать частицы меньше и, возможно, включить в сцену дополнительную систему, обеспечивающую высокую детальность представления огня. В сцене, показанной на DVD, который прилагается к книге, камера перемещается вокруг Солнца, за счет чего создается впечатление вращения звезды. Иногда самые простые решения оказываются самыми верными!

Скачать финальную сцену урока solarflare finished.max


Запись опубликована в рубрике Уроки 3ds max с метками , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.
загрузка...

4 комментария: Эффект 2012: вспышки на солнце (ч.8), Улучшение эффекта

  1. Дмитрий говорит:

    Спасибо огромное за урок! Солнце получилось шикарное. Только такой вопрос: какие параметры надо поменять чтобы все работало, если радиус солнца больше 100?

  2. SunShine говорит:

    Спасибо Вам огромное!!! Чудесный урок!!! Мне он так был нужен, Вы меня спасли!

  3. Кирилл говорит:

    Ув. автор. Опять что-то не получилось. Теперь те частицы не черные, а стали чуть светлее. В общем вы не могли бы выложить финальную сцену, я посмотрю где я ошибку сделал

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*