загрузка...

Эффект 2012: вспышки на солнце (ч.7)

На предпоследнем этапе мы настроим и применим в системе частиц материалы, а после этого зададим объемное освещение сцены и сымитируем внешнее свечение Солнца.

В окне Material Editor создайте новый материал с названием Sun Streams (Солнечные вспышки). Параметру Self-Illumination задайте значение 100, а параметру Opacity — значение 0. В ячейку Diffuse добавьте карту Gradient Ramp и назовите ее Stream Color (Цвет вспышки). В качестве типа градиента (Gradient Type) выберите Mapped (Согласно карте), в раскрывающемся списке Interpolation выберите вариант Ease In, после чего удалите средний маркер.

Маркеру в точке 0 задайте цвет RGB 190, 20, 0 (красный цвет, используемый в материале поверхности Солнца), а маркеру в точке 100 — белый цвет. Добавьте маркер в точке 97, сделав его белого цвета. Добавьте еще один маркер в точке 80, задав ему цвет RGB 255, 135, 10 (оранжевый цвет из материала поверхности Солнца). Добавьте карту Falloff в ячейку Source Map карты Gradient Ramp, назвав ее Stream Sun Distance (Расстояние выброса вспышки). В раскрывающемся списке Falloff Type (Тип спада) выберите значение Distance Blend (Наложение с расстоянием), а в раскрывающемся списке Falloff Direction (Направление спада) — значение Object. В ставшем доступным разделе Mode Specific Parameters (Специальные параметры) щелкните на кнопке Object и добавьте объект Sun Renderable, введите в поле Near Distance (Ближнее расстояние) значение 100, а в поле Far Distance (Дальнее расстояние) — значение 130. Создайте экземпляр карты Gradient Ramp в ячейке Opacity материала, задав для параметра Opacity значение 40. Создайте экземпляр всего материала в операторе Material Dynamic системы частиц вспышек.

Еще один большой этап, хотя и не очень сложный. В текущем материале вспышек мы использовали такие же цвета, что и в материале поверхности Солнца. В частности, указанные цвета назначаются в карте Gradient Ramp, которая управляется картой Falloff, изменяющей цвета в зависимости от расстояния до целевого объекта. Обратите внимание, что расстояния, введенные в разделе Distance Blend Parameters (Расстояния наложения), соответствуют координатам рассматриваемого объекта, а не поверхностным координатам, поэтому ближнее расстояние приравнено радиусу объекта Geosphere, а значение в поле Far Distance — расстоянию до конечной точки изменения цвета от оси объекта Geosphere. Поскольку в системе частиц вспышек экземпляры оператора Material Dynamic назначаются несколько раз, нам остается только выделить его в отдельный оператор.

Назовите новый материал Sun Surface Fires (Поверхностный огонь). Параметру Self-Illumination задайте значение 100, параметру Opacity — значение 40, добавьте в ячейку Diffuse карту Gradient Ramp и назовите ее Surface Fires Color (Цвет поверхностного огня). В раскрывающемся списке Gradient Type выберите значение Mapped, а в раскрывающемся списке Interpolation — значение Ease In, после чего удалите из градиента средний маркер. Маркеру в точке 0 задайте цвет RGB 190, 20, 0, а маркеру в точке 100 — цвет RGB 255, 135, 10. После этого добавьте карту Falloff в ячейку Source Map карты Gradient Ramp и назовите ее Surface Fires Sun Distance (Расстояние выброса пламени поверхностного огня). В раскрывающемся списке Falloff Type выберите значение Distance Blend, а в раскрывающемся списке Falloff Direction — значение Object. В разделе Mode Specific Parameters щелкните на кнопке Object и выберите объект Sun Render-able, впоследствии установив параметру Near Distance значение 100, а параметру Far Distance — значение 120. Создайте экземпляр карты Gradient Ramp в ячейке Opacity материала, задав для параметра Opacity значение 40. Создайте экземпляр всего материала в операторе Material Dynamic системы частиц поверхностного огня.

Такой же длинный этап, мало отличающийся от рассмотренного перед ним. С формальной точки зрения мы всего лишь скопировали существующий материал и изменили всего несколько параметров, согласно общей процедуре, уже известной вам. В частности, поскольку поверхностный огонь эмитируется из оранжевых областей исходного визуализируемого объекта, нам потребуется первый цвет частиц сделать оранжевым, который будет с расстоянием плавно переходить в красный цвет.

В видовом окне Тор создайте источник освещения Omni (Всена-правленный), расположив его в центре объекта Geosphere и назвав Omni Inner Corona(Внутренняя всенаправленная корона). Образцу Multiplier задайте красный цвет, применяемый в материале Sun Surface (RGB 190, 20, 0), в разделе Decay (Затухание) в раскрывающемся списке Туре(Тип) выберите значение Inverse Square (Обратно пропорционально квадрату), а в поле Start (Начало) введите значение 98. Выставьте флажки Use (Применить) и Show (Показать) в разделе Far Attenuation (Дальнее затухание), после чего в поле Start введите значение 98, а в поле End — значение 150. В разворачивающейся панели Atmospheres and Effects (Атмосфера и эффекты) добавьте объект среды Volume Light (Объемный свет), выберите его в списке и щелкните на кнопке Setup (Настройка). Перейдите к разворачивающейся панели Environment (Среда), выставьте флажок Exponential (Экспоненциально), а в поле Density введите значение 2. Переименуйте эффект Volume Light на Volume Light Inner Corona (Объемное освещение внутренней короны).

Включение источника освещения в объект геосферы приводит к образованию мягкого слабоинтенсивного свечения вокруг внешней поверхности Солнца. Тип затухания Inverse Square обеспечивает реалистичный спад, усиленный затуханием, что приводит к вполне объемному результату

В видовом окне Left создайте JQ) источник освещения Free Spot (Точечный), расположив его в центре объектов Geosphere, как и раньше. Переименуйте источник освещения на Spot Outer Corona ConeOI (Световое пятно внешней короны). Параметр Multiplier установите в значение 2, цвет освещения задайте равным RGB 230, 70, 0, а в разделе Decay в раскрывающемся списке Туре выберите значение Inverse Square с настройкой Start, равной 95. Выставьте флажки Use и Show в разделе Near Attenuation, после чего в поле Start введите значение 95, а в поле End — значение 115. Установите флажки Use и Show в разделе Far Attenuation, а затем в поле Start введите значение 115, а в поле End — значение 350. Откройте разворачивающуюся панель Spotlight Parameters (Параметры светового пятна) и в поле Hotspot/Beam (Световое пятно/Поток) введите значение 0,5, а в поле Falloff/Field (Спад/Поле) — значение 120.

На данном этапе мы настроили свойства одного-двух световых пятен, которые отвечают за образование эффекта устойчивой экваториальной короны, наблюдаемой на исходных материалах. Параметр Near Attenuation (отвечающий за затухание освещения) применяется для создания небольшого промежутка между внешней и внутренней коронами, о чеТ\/Гр5ссказывалось в разделе «Анализ эффекта». В нашем примере задается небольшое значение параметра Hotspot/Beam и большое значение параметра Falloff/Field, поэтому на границе внешнего конуса светового пятна и не наблюдается заметной границы. Цвет освещения, равно как и параметры затухания, взяты из исходных материалов, а потому не могут сильно отличаться от реально существующих.


Запись опубликована в рубрике Уроки 3ds max. Добавьте в закладки постоянную ссылку.
загрузка...

3 комментария: Эффект 2012: вспышки на солнце (ч.7)

  1. die_sonne говорит:

    Кирилл, урок ещё не завершен, вот ссылка на 8-ю последнюю часть http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-8-uluchshenie-effekta.html , если возникнут проблемы, могу выложить готовую сцену в формате Max

  2. Кирилл говорит:

    И когда 8 часть?

  3. Кирилл говорит:

    Здравствуйте. Спасибо вам за этот прекраснейший урок. Но у меня проблема, закончив данную часть урока, у меня при рендере не все вспышки появляются нормально. Некоторые выглядят как чёрные частицы. Это из-за не законченности урока или из-за кривоты рук?

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>