
Дождь в 3d max. Реализация эффекта (ч.3)
Добавив исходное волнение, мы можем приступить к настройке свойств выбитых каплей частиц, а также определить их взаимодействие с поверхностью, после чего на воде появляется дополнительное волнение.
Скопируйте оператор Force с искривлением пространства Gravity первого события и создайте его экземпляр на холсте, чтобы создать новое событие. Назовите это новое событие Raindrops Initial Impact Properties (Свойства исходного падения капли). Добавьте в событие оператор Scale и в разделе Scale Factor задайте параметрам X, Y и Z значение 75 с настройкой Variation, равной 50. Скопируйте критерий Collision в первом событии и вставьте его экземпляр в текущее событие. Свяжите данное событие с выходом критерия Spawn события Secondary Generator.

Поскольку отражатель в нашей сцене имеет очень небольшую степень отскока, частицы, попадая на поверхность, отскакивают обратно к отражателю, отскакивают от него, создают дополнительное волнение, для настройки которого требуется создать еще один критерий столкновения.
Перетащите на холст диалогового окна Particle View оператор Speed, чтобы создать новое событие, которое назовите Raindrops Initial Impact Rebounce (Отскок исходной капли дождя). Для параметра Speed задайте настройке Variation значение 100, а затем измените на противоположное направление эффекта (установите флажок Reverse). Вставьте в текущее событие экземпляры оператора Force (с искривлением пространства Gravity) и критерия Collision. Свяжите выход этого события с выходом критерия Send Out события Raindrops Initial Impact Spawn.

Поскольку ни в одном из предыдущих критериев Spawn родительские частицы не удалялись, эти частицы передаются через предыдущее событие и критерий Send Out, в котором они получают новую скорость. Таким образом задается движение для частицы, которая отскочила от поверхности после падения капли.
Создайте на холсте экземпляр оператора Force (с искривлением пространства Gravity), чтобы создать новое событие, которое назовите Raindrops Secondary Impact (Вторичное взаимодействие капли). Добавьте в это событие критерий Spawn, дайте ему название Tertiary Impact Generator (Генератор третьего отскока), его параметру Offspring задайте значение 2 с настройками Variation, равной 25, и Divergence, равной 45. Добавьте оператор Scale и в разделе Scale Factor параметрам X, Y и Z установите значение 50. Это же значение задайте параметру Scale Variation. Создайте в текущем событии экземпляр критерия Ripple Generator Spawn, взятого из Raindrops Initial Impact Spawn. Создайте в событии копию (не экземпляр) критерия Collision и в разделе Test True If Particle (Справедливо для частиц) его параметров выставьте переключатель Collided Multiple Times (Столкновение несколько раз), а затем в поле # Times (Количество повторений) введите значение 4. Свяжите с текущим событием события Raindrops Initial Impact Properties и Raindrops Initial Impact Rebounce.

Еще один большой этап. Искривление пространства Gravity применяется еще раз для задания основного поведения события (возвращение частиц обратно к отражателю). Первый критерий Spawn обеспечивает создание еще одной пары частиц при попадании на отражатель вторичных частиц, а оператор Scale уменьшает в размере их и их родительские частицы. Скопированный критерий Spawn передает в следующее событие (в следующий этап) единственную порожденную частицу, а критерий Collision выполняет такие же действия после четырех столкновений, по окончании которых время эффекта практически исчерпывается.
Создайте на холсте экземпляр события Raindrops Initial Ripple, назвав новое событие Raindrops Secondary Ripple и связав его с критерием Collision и вторым критерием Spawn события Raindrops Secondary Impact. В этом новом событии сделайте уникальными операторы Material Dynamic и Delete. В операторе Delete задайте параметру Life Span значение 50. Перетащите в событие новый оператор Scale, заменив им уже существующий. В раскрывающемся списке Туре раздела его настроек выберите значение Relative First, в разделе Scale Factor в полях X, Y и Z введите значение 20, а настройку Scale Variation приравняйте значению 10 для всех полей. В завершение в качестве режима синхронизации (Sync By) выберите Event Duration (Длительность события). Включите режим Auto Key, перейдите к кадру 50, измените параметр Scale до значения 220 для всех осей. Выключите режим Auto Key и вернитесь к кадру 0. Измените выходную кривую для ключей так, чтобы она имела линейную зависимость.

При создании дополнительного волнения мы можем воспользоваться уже существующим событием исходного волнения, настроенного раньше, изменить некоторые его установки, чтобы сделать волнение несколько слабее исходного: вам нужно применить новые материалы, уменьшить размер частиц и сократить время их жизни. Начиная с этого момента, вы можете активизировать операторы Display, чтобы отобразить в сцене геометрию частиц.