загрузка...

Дождь в 3d max (ч.3)

Дождь в 3d max. Реализация эффекта (ч.3)

Добавив исходное волнение, мы можем приступить к настройке свойств выбитых каплей частиц, а также определить их взаимодействие с поверхнос­тью, после чего на воде появляется дополнительное волнение.
Скопируйте оператор Force с искривлением пространства Gravity первого события и создайте его экземпляр на холсте, чтобы со­здать новое событие. Назовите это новое событие Raindrops Initial Im­pact Properties (Свойства исходного падения капли). Добавьте в событие оператор Scale и в раз­деле Scale Factor задайте пара­метрам X, Y и Z значение 75 с на­стройкой Variation, равной 50. Ско­пируйте критерий Collision в первом событии и вставьте его экземпляр в текущее событие. Свяжите дан­ное событие с выходом критерия Spawn события Secondary Generator.

Поскольку отражатель в нашей сцене имеет очень небольшую степень отскока, частицы, попадая на поверхность, отскакивают обратно к отражателю, отскакивают от него, создают дополни­тельное волнение, для настройки которого требуется создать еще один критерий столкновения.
Перетащите на холст диалого­вого окна Particle View оператор Speed, чтобы создать новое собы­тие, которое назовите Raindrops Initial Impact Rebounce (Отскок исходной капли дождя). Для параметра Speed задайте настройке Variation значение 100, а затем измените на противо­положное направление эффекта (ус­тановите флажок Reverse). Вставьте в текущее событие экземпляры оператора Force (с искривлением пространства Gravity) и критерия Col­lision. Свяжите выход этого события с выходом критерия Send Out собы­тия Raindrops Initial Impact Spawn.

Поскольку ни в одном из предыдущих критериев Spawn родительские частицы не уда­лялись, эти частицы передаются через предыдущее событие и критерий Send Out, в котором они получают новую скорость. Таким образом задается движение для частицы, которая отскочила от по­верхности после падения капли.
Создайте на холсте экземпляр оператора Force (с искривлением пространства Gravity), чтобы создать новое со­бытие, которое назовите Raindrops Secondary Impact (Вторичное взаи­модействие капли). Добавьте в это событие критерий Spawn, дайте ему название Tertiary Impact Gener­ator (Генератор третьего отскока), его параметру Offspring задайте значение 2 с настройками Variation, равной 25, и Divergence, равной 45. Добавьте оператор Scale и в раз­деле Scale Factor параметрам X, Y и Z установите значение 50. Это же значение задайте параметру Scale Variation. Создайте в текущем событии экземпляр критерия Ripple Generator Spawn, взятого из Raindrops Initial Impact Spawn. Создайте в событии копию (не экземпляр) критерия Collision и в разделе Test True If Particle (Справедливо для частиц) его параметров выставьте переключатель Collided Multiple Times (Столкновение несколько раз), а затем в поле # Times (Количество повторений) введите значение 4. Свяжите с текущим событием события Raindrops Initial Impact Properties и Raindrops Initial Impact Rebounce.

Еще один большой этап. Искривление пространства Gravity применяется еще раз для задания основного поведения события (возвращение частиц обратно к отражателю). Первый крите­рий Spawn обеспечивает создание еще одной пары частиц при попадании на отражатель вторичных частиц, а оператор Scale уменьшает в размере их и их родительские частицы. Скопированный крите­рий Spawn передает в следующее событие (в следующий этап) единственную порожденную частицу, а критерий Collision выполняет такие же действия после четырех столкновений, по окончании кото­рых время эффекта практически исчерпывается.
Создайте на холсте экземпляр события Raindrops Initial Ripple, назвав новое событие Raindrops Secondary Ripple и связав его с критерием Collision и вторым критерием Spawn собы­тия Raindrops Secondary Impact. В этом новом событии сделайте уникальными операторы Material Dynamic и Delete. В операторе De­lete задайте параметру Life Span значение 50. Перетащите в собы­тие новый оператор Scale, заменив им уже существующий. В раскры­вающемся списке Туре раздела его настроек выберите значение Relative First, в разделе Scale Factor в полях X, Y и Z введите значение 20, а настройку Scale Variation приравняйте значению 10 для всех полей. В завершение в качестве режима синхронизации (Sync By) выберите Event Duration (Длительность события). Включите режим Auto Key, перейдите к кадру 50, измените параметр Scale до значе­ния 220 для всех осей. Выключите режим Auto Key и вернитесь к кадру 0. Измените выходную кривую для ключей так, чтобы она имела линейную зависимость.

При создании дополнительного волнения мы можем воспользоваться уже существую­щим событием исходного волнения, настроенного раньше, изменить некоторые его установки, чтобы сделать волнение несколько слабее исходного: вам нужно применить новые материалы, уменьшить размер частиц и сократить время их жизни. Начиная с этого момента, вы можете активизировать операторы Display, чтобы отобразить в сцене геометрию частиц.


Запись опубликована в рубрике Уроки 3ds max с метками , , , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.
загрузка...

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*