
Дождь в 3d max. Реализация эффекта (ч.2)
Добавьте в событие еще один критерий Spawn и назовите его Secondary Generator (Вторичный генератор). В поле Offspring (Потомки) введите значение 20 с настройкой Variation, равной 50, параметру Speed Inheritance (Наследуемая скорость) задайте значение 75 с настройкой Variation, равной 20, а в поле Divergence (Разброс) введите значение 45. Добавьте в событие критерий Send Out (Передача). Свяжите выход критерия Collision события Raindrops Falling со входом текущего события.

Это очень важный этап, поскольку в нем определяется поведение большей части добавляемых впоследствии элементов эффекта. Исходная система частиц дождевых капель порождает вторичную систему частиц, взаимодействующих с отражателем (водной поверхностью). В результате порождения создается всплеск, который проявляется в смещении воды.
Теперь мы должны создать событие, с помощью которого будут изменяться свойства волнения, а также настраиваться анимация размера волн, основанного на длительности события.
Перетащите на холст оператор Render (Визуализация), чтобы создать новое событие, которое назовите Raindrops Initial Ripple (Начальное волнение от капли). Добавьте в это событие оператор Shape Facing (Лицевая фигура). В разделе Width/Size (Ширина/ Размер) задайте параметру World Space (Рабочее пространство) значение 100. Добавьте в событие операторы Material Dynamic и Speed, установив параметр Speed в значение 0. Добавьте
оператор Delete, выставьте переключатель By Particle Age (По возрасту частиц), а в поле Life Span введите значение 100, задав соответствующей настройке Variation значение нуль.

Это событие рассчитано на создание начального волнения, возникающего при попадании капли дождя на поверхность воды. В нем оператор Render отвечает за визуализацию эффекта. Тип частиц изменен, теперь они представляются в виде плоских двухмерных объектов, которые располагаются на поверхности отражателя и имеют кольцевую текстуру, которая назначается им с помощью оператора Material Dynamic (материал изменяет свои настройки с возрастом частиц). Оператор Delete указывает системе возраст частиц, согласно которому к ним применяется анимация и назначаются карты.
Свяжите последнее событие с критерием Ripple Generator. Добавьте оператор Scale, расположив его над оператором Delete. В раскрывающемся меню Туре выберите значение Relative First (Относительно начального), а в полях X, Y и Z введите значение 50. Параметру Scale Variation задайте значение 10, а в качестве режима синхронизации (Sync By) выберите Event Duration (Длительность события). Включите режим Auto Key и перейдите к кадру 100 (вы можете также предварительно отключить
оператор Birth, чтобы повысить скорость обработки сцены в окне проекции). В разделе Scale Factor параметрам X, Y и Z установите значение 550. Отключите режим Auto Key. Вернитесь к кадру 0. Щелкните правой кнопкой мыши на ключах X, Y и Z в кадре 0 и измените выходную кривую так, чтобы она изменялась по линейному закону.

Поскольку синхронизация размера частиц выполняется в соответствии с длительностью события, каждая частица, которая передается в событие, масштабируется анимационным образом до момента ее удаления специальным оператором. Ключевые кадры анимации изменяются таким образом, чтобы масштабирование частиц выполнялось максимально наглядно, без заметного падения интенсивности эффекта. Событие связывается до момента изменения ключей, поскольку они не должны включаться в конечную систему.