
Дождь в 3d max – Реализация эффекта (ч.1)
В самом начале давайте создадим исходную сцену, а затем включим в нее все необходимые искривления пространства, добавим систему частиц, которая будет выступать в качестве генератора волнения.
В окне проекции Тор включите У привязку к сетке и создайте примитив Plane (Плоскость) с длиной (Length) и шириной (Width), равными 1000. Длина (Length Segs) и ширина сегментов (Width Segs) при этом должна составлять единицу. Создайте искривление пространства Deflector (Отражатель) точно с таким же размером, что и примитив; расположите искривление пространства поверх объекта Plane. В окне проекции Left или Front слегка приподымите искривление пространства Deflector над
объектом Plane. Параметру Bounce (Отскок) объекта Deflector задайте значение 0,25, параметру Variation (Вариация) — значение 50, параметру Chaos (Хаотичность) — значение 50, а параметру Friction (Трение) — значение 25.

Мы только что создали фон для генератора волнения — примитив плоскости. Искривление пространства Deflector располагается как раз над примитивом Plane, чтобы любые частицы, располагающиеся на нем, после столкновения не располагались поверх объекта Plane; объект Plane и частицы при совмещении в одном месте становятся причиной мерцания или только частичного отображения на экране. Незначительное смещение искривления пространства Deflector позволяет решить данную проблему.
В окне проекции Тор создайте искривление пространства Gravity (Гравитация). В окне проекции Left создайте искривление пространства Wind (Ветер). Задайте параметру Stsength (Сила) искривления пространства Wind значение 0,1, а параметру Wind Turbulence (Турбулентность) значение 1. В окне проекции Тор создайте систему потока частиц Particle Flow, которая будет иметь размеры объекта Plane и искривления пространства Deflector; назовите систему частиц Raindrops (Капли дождя). Расположите ее в окне проекции Left так, чтобы вдоль оси Z она сместилась на 2000 единиц. В разделе Quantity Multiplier (Количественный множитель) в поле Viewport (Окно проекции) введите значение 100, в разделе Particle Amount (Количество частиц) в поле Upper Limit (Верхний предел) введите значение 10000000, а в полях Viewport и Render раздела Integration Steps задайте значение 1/4 Frame (Четверть кадра).

На данном этапе проведена начальная настройка сцены. Мы добавили в нее притяжение, которое указывает каплям дождя падать «с неба» вниз, а также задали несильный ветер, задающий в движении капель определенную произвольность и предотвращающий образование четкого узора из волн на поверхности воды после попадания на нее частиц. Множители окна проекции умышленно увеличены, чтобы в дальнейшем можно было наблюдать, как визуализированная анимация волнения.накладывается на частицы, задающие всплески на поверхности воды. Оба параметра раздела Integration Steps имеют одинаковые значения, что позволяет совместить окно проекции и визуализируемые частицы (если параметры сделать разными, то при использовании отражателей это может вызвать нереальное смещение частиц).
Настроив все элементы, которые будут взаимодействовать с системой частиц, можно смело приступать к созданию в сцене волнения.
Нажмите клавишу <6> или вручную выделите систему частиц (если она еще не выделена), а затем отобразите на экране диалоговое окно Particle View (Представление частиц). Удалите оператор Render из события Raindrops. Переименуйте событие Event 01 на Raindrops Falling (Падение капель). В операторе Birth (Рождение) параметру Emit Start (Начало эмиссии) задайте значение -50, а параметру Emit Stop (Прекращение эмиссии) — значение 200 с настройкой Amount (Количество), заданной на уровне 200. Удалите операторы Speed (Скорость) и Rotation (Поворот). В существующем операторе Shape (Форма) в раскрывающемся списке Shape (Форма) выберите значение Sphere (Сфера) с параметром Size (Размер), равным 4. Добавьте оператор Force (Сила) и добавьте в его список Force Space Warp (Искривления пространства оператора) искривление пространства Gravity. Добавьте еще один оператор Force и включите в его список искривлений пространств объект Wind. Добавьте критерий Collision (Столкновение); в его список отражателей включите объект Deflector. Измените в операторе Display (Отображение) параметр Туре (Тип), выбрав в соответствующем раскрывающемся списке значение Geometry.

Весьма длинный этап, если учитывать, что в нем всего лишь настраиваются искривления пространства, влияющие на базовую систему частиц. Начало зарождения частиц задано отрицательным числом, поскольку в момент визуализации сцены частицы уже должны падать на поверхность воды, а не только начинать генерироваться. Мы используем в системе два различных оператора Force, так как в дальнейшем они будут исключаться раздельно, а в одном операторе все еще нельзя применять два искривления пространства.
Перетащите оператор Shape на холст системы Particle Flow, чтобы создать новое событие. Назовите это новое событие Raindrops Initial Impact Spawn (Порождение капель при первичном падении). В операторе Shape в раскрывающемся списке Shape выберите значение Sphere с настройкой Size, равной 7. Добавьте в событие критерий Spawn и назовите его Bubble Generator (Генератор пузырьков). Добавьте критерий Spawn и назовите его Ripple Generator (Генератор волнения).

Мы используем несколько операторов Shape даже несмотря на то, что они не подлежат визуализации. С помощью этих операторов задается движение объекта Blobmesh (Блоб-поверх-ность), с которым вы познакомитесь дальше. Каркас, создаваемый этим объектом, имеет размер, заимствованный из исходной геометрии сцены (в нашем случае взят из оператора Shape). Поскольку падение исходной частицы на поверхность воды вызывает образование большого количества элементов, мы будем применять функцию порождения частиц для генерации отдельных типов элементов (критерии Spawn). Управление порожденными частицами передается в дополнительные события, в которых и изменяются их свойства.