загрузка...

Дождь в 3d max (ч.1)

Дождь в 3d max – Реализация эффекта (ч.1)
В самом начале давайте создадим исходную сцену, а затем включим в нее все необходимые искривления пространства, добавим систему частиц, которая будет выступать в качестве генератора волнения.
В окне проекции Тор включите У привязку к сетке и создайте примитив Plane (Плоскость) с дли­ной (Length) и шириной (Width), равными 1000. Длина (Length Segs) и ширина сегментов (Width Segs) при этом должна составлять еди­ницу. Создайте искривление про­странства Deflector (Отражатель) точно с таким же размером, что и примитив; расположите искрив­ление пространства поверх объек­та Plane. В окне проекции Left или Front слегка приподымите искрив­ление пространства Deflector над
объектом Plane. Параметру Bounce (Отскок) объекта Deflector задайте значение 0,25, параметру Variation (Вариация) — значение 50, параметру Chaos (Хаотичность) — значение 50, а параметру Friction (Трение) — значение 25.

Мы только что создали фон для генератора волнения — примитив плоскости. Искрив­ление пространства Deflector располагается как раз над примитивом Plane, чтобы любые частицы, располагающиеся на нем, после столкновения не располагались поверх объекта Plane; объект Plane и частицы при совмещении в одном месте становятся причиной мерцания или только частичного отображения на экране. Незначительное смещение искривления пространства Deflector позволяет решить данную проблему.

В окне проекции Тор создай­те искривление пространства Gravity (Гравитация). В окне проек­ции Left создайте искривление про­странства Wind (Ветер). Задайте параметру Stsength (Сила) искрив­ления пространства Wind значение 0,1, а параметру Wind Turbulence (Турбулентность) значение 1. В окне проекции Тор создайте сис­тему потока частиц Particle Flow, ко­торая будет иметь размеры объек­та Plane и искривления пространс­тва Deflector; назовите систему частиц Raindrops (Капли дождя). Расположите ее в окне проекции Left так, чтобы вдоль оси Z она сместилась на 2000 единиц. В разделе Quantity Multi­plier (Количественный множитель) в поле Viewport (Окно проекции) введите значение 100, в разделе Particle Amount (Количество частиц) в поле Upper Limit (Верхний пре­дел) введите значение 10000000, а в полях Viewport и Render раздела Integration Steps задайте значение 1/4 Frame (Четверть кадра).

На данном этапе проведена начальная настройка сцены. Мы добавили в нее при­тяжение, которое указывает каплям дождя падать «с неба» вниз, а также задали несильный ветер, задающий в движении капель определенную произвольность и предотвращающий образование чет­кого узора из волн на поверхности воды после попадания на нее частиц. Множители окна проекции умышленно увеличены, чтобы в дальнейшем можно было наблюдать, как визуализированная анима­ция волнения.накладывается на частицы, задающие всплески на поверхности воды. Оба параметра раздела Integration Steps имеют одинаковые значения, что позволяет совместить окно проекции и визуализируемые частицы (если параметры сделать разными, то при использовании отражателей это может вызвать нереальное смещение частиц).

Настроив все элементы, которые будут взаимодействовать с систе­мой частиц, можно смело приступать к созданию в сцене волнения.

Нажмите клавишу <6> или вруч­ную выделите систему частиц (если она еще не выделена), а затем отобразите на экране диалоговое окно Particle View (Представление частиц). Удалите оператор Render из события Raindrops. Переименуйте событие Event 01 на Raindrops Falling (Падение капель). В операторе Birth (Рождение) параметру Emit Start (Начало эмиссии) задайте значение -50, а параметру Emit Stop (Прекра­щение эмиссии) — значение 200 с настройкой Amount (Количество), заданной на уровне 200. Удали­те операторы Speed (Скорость) и Rotation (Поворот). В существующем операторе Shape (Форма) в раскрывающемся списке Shape (Форма) выберите значение Sphere (Сфера) с параметром Size (Размер), равным 4. Добавьте оператор Force (Сила) и добавьте в его список Force Space Warp (Ис­кривления пространства оператора) искривление пространства Gravity. Добавьте еще один оператор Force и включите в его список искривлений пространств объект Wind. Добавьте критерий Collision (Столкновение); в его список отражателей включите объект Deflector. Измените в операторе Display (Отображение) параметр Туре (Тип), выбрав в соответствующем раскрывающемся списке значение Geometry.

Весьма длинный этап, если учитывать, что в нем всего лишь настраиваются искривления пространства, влияющие на базовую систему частиц. Начало зарождения частиц задано отрицательным числом, поскольку в момент визуализации сцены частицы уже должны падать на поверхность воды, а не только начинать генерироваться. Мы используем в системе два различных оператора Force, так как в дальнейшем они будут исключаться раздельно, а в одном операторе все еще нельзя применять два искривления пространства.

Перетащите оператор Shape на холст системы Particle Flow, чтобы создать новое событие. Назовите это новое событие Rain­drops Initial Impact Spawn (Порож­дение капель при первичном паде­нии). В операторе Shape в раскры­вающемся списке Shape выберите значение Sphere с настройкой Size, равной 7. Добавьте в событие кри­терий Spawn и назовите его Bubble Generator (Генератор пузырьков). Добавьте критерий Spawn и назо­вите его Ripple Generator (Генератор волнения).

Мы используем несколько операторов Shape даже несмотря на то, что они не подлежат визуализации. С помощью этих операторов задается движение объекта Blobmesh (Блоб-поверх-ность), с которым вы познакомитесь дальше. Каркас, создаваемый этим объектом, имеет размер, заимствованный из исходной геометрии сцены (в нашем случае взят из оператора Shape). Поскольку падение исходной частицы на поверхность воды вызывает образование большого количества эле­ментов, мы будем применять функцию порождения частиц для генерации отдельных типов элементов (критерии Spawn). Управление порожденными частицами передается в дополнительные события, в которых и изменяются их свойства.


Запись опубликована в рубрике Уроки 3ds max с метками , , , , , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.
загрузка...

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*