
Анализ эффекта
Исходя из того, что в сцене будут только прозрачные частицы (капли), которые впоследствии образуют на поверхности воды всплески и волнение, предположим, что дождь не особо сильный.
В этом видеоклипе показан дождь, падающий на неподвижную водную поверхность, в нашем случае — поверхность канала. Вам может показаться, что поверхность воды все же движется, но это только иллюзия или результат воздействия на нее ветра. Отдельно анализировать поведение каждой капли дождя очень накладно и неэффективно, поскольку общее их количество слишком велико. При внимательном рассмотрении можно отследить в движении капель общие тенденции.

а) На поведение дождя сильно влияет ветер, который постоянно изменяет направление и скорость (незначительно).
б) После падения на поверхность водыкапля отражает и подпрыгивает вверх, отрываясь от поверхности, а место падения каплиобозначается пузырьком, который почти сразу лопается. Поверхность воды в месте падения капли смещается, подымаясь вверх (несколько меньше, чем отскакивающая вверхкапля), создавая характерный всплеск, который все же возвращается обратно.
в) Перед тем как успокоиться, поверхность воды продолжает колебаться, что
проявляется в образовании второстепенныхвсплесков. В месте падения капли воды и ее отскока вверх образуются концентрические поверхностные волны, исходящие из места падения. Их размер зависит от скорости падения капли воды на поверхность.
г) Детально проанализированный процесс выглядит приблизительно следующим об разом: исходный удар капли о поверхность, ее отскок от поверхности и повторный удар капли о поверхность воды, а в отдельных случаях ситуация может повториться в третий раз. В конце концов, капля воды теряет свою скорость и, не имея достаточно энергии для очередного отскока, полноценно сливается с поверхностью.
Итак, какие же инструменты нужно применять в 3ds Max, чтобы создать все описанные выше эффекты? Надеюсь, ни у кого нет сомнений, что без частого применения систем частиц нам просто не обойтись. Исходные капли дождя представляются первой системой частиц. После падения на поверхность воды они порождают другие частицы, которые перемещаются в направлениях, отличных от направления падения исходных частиц. Исходные частицы падают вертикально вниз, образуют относительно большие всплески, становятся причиной создания на поверхности воды пузырьков, которые также представляются специальным типом частиц. Каждая частица, взаимодействующая с поверхностью воды, приводит к образованию волнения, которое создается в результате анимации размера плоской порожденной частицы с назначенной ей круговой карты, устанавливающей уровень непрозрачности. Поскольку волнение должно распространяться по поверхности воды, но нет стандартного способа применения частиц для представления текстуры на другой поверхности, нам придется прибегнуть к определенной хитрости, разбив задачу на два этапа. Сначала мы визуализируем анимацию волнения из окна проекции Тор, в котором вода заполняет всю сцену до самых краев кадра, а затем переназначим ее водной поверхности в виде карты смещения или рельефной карты, которая при удачном выравнивании будет располагаться точно в месте
частиц, задающих всплеск.
Поскольку создаваемый эффект изрядно однородный, в нем очень небольшая доля хаотичных движений, исходно в имитации можно применять небольшое количество капель дождя. После завершения создания и настройки всей системы не составит большого труда увеличить скорость генерации частиц и количество порождаемых частиц в каждом из временных отрезков.