<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max &#187; Частицы</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/category/particle-flow/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Добро поржаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.</description>
	<lastBuildDate>Fri, 30 Jul 2010 02:09:01 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.6</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Эффект 2012: вспышки на солнце (ч.5)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-5.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-5.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Jan 2010 04:49:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[2012]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[Солнце]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=751</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Перетащите на холст оператор  Shape Facing (Лицевая фигура), чтобы создать  новое событие, и назовите это событие Small Streams (Маленькие потоки). Задайте  для параметра Variation значение 25. В видовом окне Тор создайте новую камеру и  расположите ее как раз напротив объекта геосферы, как показано на рисунке, чтобы  иметь возможность наблюдать [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/91df71544b212f30108aeb29440abbad/47dd6289/0/58/66/586644_normal_700.jpg?1258744781" alt="" width="384" height="294" /></p>
<p>Перетащите на холст оператор  Shape Facing (Лицевая фигура), чтобы создать  новое событие, и назовите это событие Small Streams (Маленькие потоки)<span id="more-751"></span>. Задайте  для параметра Variation значение 25. В видовом окне Тор создайте новую камеру и  расположите ее как раз напротив объекта геосферы, как показано на рисунке, чтобы  иметь возможность наблюдать в видовом окне камеры сразу все Солнце. Вернитесь к  оператору Shape Facing, щелкните на кнопке в разделе Look At Camera/Object и  выберите в сцене объект CameraOl. Добавьте в событие оператор Material Dynamic,  а потом еще и оператор Speed. Переименуйте оператор Speed на Speed Small Streams (Скорость небольших потоков) и задайте для параметра  Speed значение 20 с настройкой Variation, равной 3. В качестве направления  (Direction) выберите Inherit Previous (Наследовать предыдущее) с настройкой  Divergence, установленной в значение 2.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/da56a06aea83745a64f0a090538489f4/47dd6289/0/58/66/586610_normal_700.jpg?1264394508" alt="" width="567" height="403" /> В используемом нами операторе Shape Facing, который с текущего  момента делает частицы визуализируемыми и выравнивает их, нужно указать  направление, в противном случае все частицы будут выравниваться плоскостью  вверх. Нас это не совсем устраивает, поэтому мы создали камеру и используем ее в  качестве объекта наблюдения. Оператор Material Dynamic добавляется для  применения материала, который позволит изменять цвета в зависимости от  расстояния от частицы до поверхности Солнца. Оператор Speed в данном контексте  самый важный, поскольку определяет высоту потока над уровнем поверхности перед  моментом его возвращения к ближайшему светлому пятну. В нем допускается  небольшая вариация скоростей и дивергенция, чтобы позволить разделить и смешать  отдельные соседние потоки (созданные в критерии Spawn Stream Width предыдущего  события), а потому образовать один более широкий поток. В качестве направления  скорости выбран тип Inherit Previous, так как направление потока уже задавалось,  в самом первом операторе Speed. Нам остается всего лишь указать скорость каждого  из потоков.</p>
<p>Добавьте в текущее событие У Оператор Force (Сила). В окне проекции  Тор создайте искривление пространства Wind, расположив его в центре объектов  Geosphere в точке 0,0,  0. Параметру Strength (Сила) задайте значение 0, а параметру Turbulence  (Турбулентность) — значение 1. В поле Frequency (Частота) введите значение 1,  а в поле Scale (Размер) — значение 0,1. Переименуйте это искривление  пространства на Wind Streams (Дуновение ветра). Скопируйте искривление  пространства и переименуйте копию на Wind Streams Large (Сильный порыв ветра). Параметр Frequency измените до  значения 0, а параметр Scale — до значения 0,01. Добавьте оба искривления  пространства в оператор Force и задайте для его настройки Influence значение 50.  Создайте в событии критерий Age, а в качестве его типа укажите By Event Age (По  возрасту частиц), после чего в поле Test Value введите 3 с настройкой Variation,  равной нулю. Создайте два экземпляра события и свяжите вход каждого из них с  выходом соответствующего критерия Spawn Stream Emission Amount, как показано на  рисунке.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5a1cb8cf6de36081cf6cddbbf2920943/47dd6289/0/58/66/586611_normal_700.jpg?1264394729" alt="" width="567" height="403" />Мы добавили в событие оператор Force с пониженным значением  параметра Influence (для указания общей силы воздействия добавленных искривлений  пространства) и применили в сцене два новых искривления пространства типа Wind,  чтобы разнообразить движение потоков, придавая им большую &laquo;текучесть&raquo;. При этом  существуют две &laquo;формы&raquo; искривления пространства — сильная и слабая, которые  различаются только настройками. Мы создали экземпляры событий и связали между  собой для уникальности отдельных частей и независимого изменения скоростных  параметров потоков, чем мы и займемся. Критерий Age добавлен для перевода частиц  спустя определенное время в следующее событие, в котором они притягиваются  обратно к поверхности Солнца в точку светового пятна. Если добавить притяжение  немедленно, с помощью события Find Target, которым мы воспользуемся, то частицы  будут сразу же возвращаться в точку эмиссии, что не совсем то, чего нам хочется.  Нам необходимо выдержать паузу, в течение которой частицы преодолеют  определенное расстояние, и только после этого задать обратное притяжение к  поверхности. Теперь эмиссия и возвращение частиц на поверхность будут  происходить в совершенно разных точках.</p>
<p>Переименуйте копию перво-|] О го события на Medium Streams (Средние  потоки). Сделайте оператор Speed этого события уникальным, переименуйте его на  Speed Medium Streams, а затем параметру Speed задайте значение 30. Переименуйте  копию второго события на Large Streams (Сильные потоки). Сделайте оператор Speed  этого события также уникальным и переименуйте его на Speed Large Streams.  Параметр Speed установите  в значение 50.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f92960490c4df71d2924bcf1b5c42771/47dd6289/0/58/66/586612_normal_700.jpg?1264394795" alt="" width="567" height="403" /> Мы только что определили скорость для двух оставшихся типов  потоков. Таким образом, в завершенной системе вы получите различные по высоте  подъема потоки, а потому и арки над поверхностью Солнца, Очень важно сделать  операторы уникальными, иначе изменение скоростей вызовет изменение экземпляров  операторов в других событиях.</p>
<p>Добавьте на холст экземпляр U оператора Shape Facing, чтобы создать новое  событие и связать выход каждого критерия Age в событиях Small Streams, Medium  Streams и Large Streams с этим новым событием. Назовите новое событие Stream  Find Target Search (Поиск цели потока). Включите в это событие экземпляры  операторов Material Dynamic и Force, а также критерий Age Test. Добавьте в  событие критерий Find Target, а затем в полях Speed и Accel Limit введите  значение 100. В раскрывающемся списке Target Point (Целевая точка) выберите  Closest Surface (Ближайшая поверхность). В видовом окне скопируйте (но не  создавайте экземпляр) одного из невизуализируемых объектов Geosphere и назовите  копию Sun Stream Receptor (Приемщик потоков). Параметру Segments этой копии  установите значение 50, после чего добавьте в список модификатор Volume Select  (Объемное выделение). В критерии Find Target установите переключатель Mesh  Objects (Каркасные объекты), а затем включите полученную копию объекта в список  Mesh Objects.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5a575f64df9ffa55a1840bbceade996f/47dd6289/0/58/66/586613_normal_700.jpg?1264394848" alt="" width="567" height="403" /> Мы используем экземпляры операторов из других событий, чтобы  сохранить имеющиеся настройки и подверженность воздействию ветру, а потому  предотвратить возможное изменение в поведении частиц. Более того, чтобы  заставить частицы все еще располагаться поверхностью к камере, применяются  экземпляры операторов Shape Instance. Если применять не их, а изменять положение  камеры, то ориентация частиц нарушится — будет сохраняться последняя известная  по предыдущему событию ориентация. Чтобы притянуть частицы обратно к  поверхности, применяется критерий Find Target, который настроен на поиск  ближайших точек на поверхности. Чтобы ограничить область поиска только светлыми  пятнами на Солнце, давайте воспользуемся улучшенной версией карты эмиттера,  удалив нежелательные грани с поверхности нового объекта Geosphere</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-5.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Пузырьки в стакане 3d Max (ч.3)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-3.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-3.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Jan 2010 18:11:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Стекло]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=749</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Самое время создать и настроить систему частиц первого типа, представляющую небольшие блуждающие пузырьки.</p>
<p>В окне проекции Тор создайте систему потока частиц (Particle Flow), которую назовите Bubbles (Пузырьки). В поле Viewport (Окно проекции) раздела Quantity Multiplier (Количественный множитель) введите значение 100, после чего щелкните на кнопке Particle View (Представление частицы). В диалоговом окне Particle View переименуйте событие [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/85dd2328de8ca38784befc12ded8a4be/47dd6289/0/57/85/578537_normal_700.jpg?1257883439" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p>Самое время создать и настроить систему частиц первого типа, представляющую небольшие блуждающие <strong>пузырьки</strong>.<span id="more-749"></span></p>
<p>В окне проекции Тор создайте систему потока частиц (<strong>Particle Flow</strong>), которую назовите Bubbles (Пузырьки). В поле Viewport (Окно проекции) раздела Quantity Multiplier (Количественный множитель) введите значение 100, после чего щелкните на кнопке Particle View (Представление частицы). В диалоговом окне Particle View переименуйте событие Event 01 на Bubble Trails Emitter (Эмиттер блуждающих пузырьков). В операторе Birth для параметров Emit Start (Начало эмиссии) и Emit Stop (Завершение эмиссии) установите значение -100, а в поле Amount введите значение 2. Удалите операторы Rotation и Shape, а затем замените оператор Position Icon (Значок расположения) оператором Position Object (Объект расположения). В этом новом операторе добавьте в список Emitter Objects (Объекты-эмиттеры) объект Lemonade, а в раскрывающемся списке Location (Положение) выберите значение Volume (Объем).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/19e94ae8d2ef8a01710a09406d203f76/47dd6289/0/57/85/578534_normal_700.jpg?1264356370" alt="" width="567" height="434" /> Поскольку нам необходимо, чтобы в момент просмотра сцены <strong>частицы</strong> уже были, в качестве момента их рождения указывается отрицательное количество кадров, а именно -100. Это количество кадров дается блуждающим частицам (настраиваемым потом), чтобы подняться и начать взаимодействовать с поверхностью. В настоящий момент используется только две траектории всплывания частиц (настройка Amount, приравненная значению 2), но их может быть значительно больше, поскольку после передачи настроек в событие они подлежат самому произвольному изменению.</p>
<p>Выделите оператор Speed (Ско-рость) и введите в поле Speed значение 3 при настройке Variation Вариация), равной 10, и выбран-ном в раскрывающемся списке Direction (Направление) значении Random 3D (Произвольно в трехмерном пространстве). Добавьте критерий Collision, а затем вклю-чите в его список Deflectors (От-:ажатели) отражатели Deflector и -Deflector. Отключите всю систему частиц. Добавьте критерий Spawn Порождение) и выставьте переключатель режима Per Second (За секунду). В поле Rate (Количество) Введите 50 и в разделе Speed в поле Inherited (Унаследованная) введите значение 0. Перетащите на холст оператор Material Static (Статический материал), чтобы создать -овое событие, и назовите его Trails Motion (Движение траектории пузырьков). Создайте экземпляр материала Air, заданного в диалоговом окне Material Editor, вставив его в ячейку оператора Material Static. Свяжите выход критерия Spawn со входом текущего события. Опять включите<strong> систему частиц</strong>.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0e30b1ea3b9efd3d2386a584bf168604/47dd6289/0/57/85/578535_normal_700.jpg?1264356463" alt="" width="567" height="434" /> Отражатели применяются для того, чтобы предотвратить прохождение частиц, которые попадают на стенки стакана, сквозь них. Несмотря на небольшую скорость движения, существует вероятность того, что подобную ситуацию без отражателей предотвратить так и не удастся. Перед н-астройкой критерия Spawn необходимо отключить созданную систему частиц, поскольку отри-_ательное время рождения (-100) частиц обуславливает порождение частиц на протяжении всех 100 кадров, что при стандартных настройках и других по умолчанию заданных в текущем событии операторах может привести к коллапсу, так как порожденные частицы &laquo;остаются&raquo; в этом же событии, пэрождая еще большее количество частиц! Как только порожденные частицы передаются в следу-ющее событие, систему частиц нужно включить, чтобы избежать возможных проблем с задержкой генерации <strong>пузырьков</strong>.</p>
<p>Добавьте в текущее событие критерий Shape, после этого выберите в раскрывающемся списке Shape (Форма) значение Sphere (Сфера), а в поле Size введите значение 2. Включите в событие еще один оператор — Scale (Размер). В разделе Scale Factor (Масштабный коэффициент) в полях для всех осей введите единое значение 40, а в разделе Scale Variation (Вариация размера) для всех осей укажите значение 5. Добавьте оператор Force (Сила), добавьте в его список Force Space Warps (Силы <strong>искривления пространства</strong>) искривление пространства Wind (Ветер), а затем введите в поле Influence (Влияние) значение 250. Включите в событие критерий Collision и в его список Deflectors добавьте искривление пространства UDeflector. Добавьте критерий Collision Spawn (Порождение при столкновениях) и включите в его список Deflectors отражатель Deflector. Параметру Spawnable (Порождаемость) задайте значение 50. Перетащите оператор Speed на холст, чтобы создать отдельное событие, и назовите это событие Glass Attraction (Взаимодействие со стаканом). В операторе Speed параметрам Speed и Variation задайте значение 10, а в раскрывающемся списке Direction выберите значение Random Horizontal (Произвольное горизонтальное), после чего свяжите критерий Collision Spawn со входом текущего события.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0e30b1ea3b9efd3d2386a584bf168604/47dd6289/0/57/85/578535_normal_700.jpg?1264356463" alt="" width="567" height="434" /> Мы использовали оператор Shape, установили большой размер частиц, а затем сильно уменьшили их с помощью оператора Scale, так как экземпляр исходного оператора Shape нам нужно будет применить в другом событии. Без специального оператора, отдельно изменяющего размер и вариацию размера частиц, тут просто не обойтись. Оператор Force задает влияние (Influence) на уровне 250% (значение 1000% этой настройки соответствует влиянию на уровне 100% для унаследованных систем частиц), что позволяет пузырькам несколько ускоряться при движении в воде и рассредоточиваться ближе к поверхности воды. Критерий Collision предотвращает проникновение частиц, поддавшихся влиянию искривления пространства Wind, сквозь стенки объекта Glass. Мы использовали критерий Collision Spawn, чтобы сделать нулевой скорость движения порожденных частиц, для чего применили оператор Speed, который распределяет их на поверхности воды. Но не нужно, чтобы все частицы собирались на поверхности воды в стакане. Только некоторые из них лопаются, благодаря уменьшению параметра Spawnable до значения 50%. Чтобы продемонстрировать данное поведение в видовом окне, укажите в операторе Display выводить геометрию (Geometry).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-3.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Эффект 2012: вспышки на солнце (ч.4)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-4.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-4.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Dec 2009 10:28:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[Солнце]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=738</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Перейдите к кадру 0 и добавьте 1 1 в событие критерий Spawn, переименуйте его  на Spawn Emission Amount(Количество порождаемых элементов) и выставьте флажок  Delete Parent (Удалить родителя). Задайте параметру Offspring значение 10, а  параметру Variation — значение 100. Создайте новое событие, добавив на холст  оператор Speed (Скорость), назовите это [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/91df71544b212f30108aeb29440abbad/47dd6289/0/58/66/586644_normal_700.jpg?1258744781" alt="" width="384" height="294" /></p>
<p>Перейдите к кадру 0 и добавьте 1 1 в событие критерий Spawn, переименуйте его  на Spawn Emission Amount<span id="more-738"></span>(Количество порождаемых элементов) и выставьте флажок  Delete Parent (Удалить родителя). Задайте параметру Offspring значение 10, а  параметру Variation — значение 100. Создайте новое событие, добавив на холст  оператор Speed (Скорость), назовите это новое событие Flare Stream Splitter  (Разделитель вспышек) и свяжите его вход с выходом критерия Spawn (Порождение).  Переименуйте оператор Speed на Speed Streaь Direction (Направление скорости потока). Установите параметр Speed этого  оператора в значение 0,01, а параметр Direction (Направление) — в значение Icon  Center Out (От центра значка), после чего введите в поле Divergence (Разброс)  значение 85.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/ffa6d3027d10dc13fd5fe618003587e9/47dd6289/0/58/66/586606_normal_700.jpg?1261563753" alt="" width="567" height="403" /> Критерий Spawn добавляется в кадре 0, чтобы предотвратить  повторное порождение уже <strong>порожденных частиц</strong>, что легко может вызвать зависание  или сбой системы. Перед просмотром анимации, в которой принимает участие  критерий Spawn, обязательно проверьте, куда деваться самим порожденным частицам.  Критерий Spawn предназначен для генерации родителей (10 штуке вероятностью 100%)  нескольких раздельных потоков, эмитируемых из единой точки. Эти порожденные  <strong>частицы</strong> имеют небольшую скорость, чтобы обозначить направления, в которых будут  имитироваться потоки дочерних частиц. В качестве направления эмиссии выбран  вариант Icon Center Out, что позволяет генерировать потоки от поверхности, но с  небольшим разбросом в углах благодаря правильно подобранной настройке  Divergence.</p>
<p>Создайте в событии критерий Split Amount (Степень расщепления).  Добавьте еще один критерий Split Amount и задайте его настройке Ratio % значение  75. Наконец, добавьте критерий Send Out, чтобы захватить оставшиеся частицы  события и направить их вдоль образованного канала. Создайте в кадре 0 новое  событие, перетащив на холст критерий Spawn, а затем переименуйте его на Flare  Direction Distribu-tion01 (Распределение направления вспышки). Переименуйте  критерий Spawn на Spawn Stream WidthOI (Ширина порожденного потока). В этом  критерии выставьте флажок Delete Parent и введите в поле Offspring значение 3, а  настройке Variation задайте значение 100. В разделе Speed введите в поле  Divergence значение 10. Добавьте в текущее событие оператор Delete, выберите в  качестве условия удаления частиц вариант By Particle Age, а затем введите в  полях Life Span (Срок жизни) и Variation значение 50.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/bb6f9d7845fb732c45c36248b68e072c/47dd6289/0/58/66/586607_normal_700.jpg?1261563830" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>На этом этапе мы разделили поток родительских частиц так, чтобы в  дальнейшем задавать отдельные скоростные и силовые характеристики каждому из  порождаемых ими потоков. Критерий Spawn позволяет несколько увеличить ширину  каждого отдельно взятого потока (благодаря настройке Divergence), поэтому  множественные потоки, обладающие одинаковой скоростью (существующие над  поверхностью Солнца), будут распространяться рядом. Оператор Delete задает срок  жизни или длительность извержения частиц (не путать с общим сроком жизни  извергнутого потока частиц).</p>
<p>Добавьте в событие новый критерий Spawn и переименуйте его  на Spawn Stream Emission AmountOI (Количество эмитируемых частиц в порожденном  потоке). В разделе Spawn Rate And Amount (Скорость и количество порождаемых  частиц) установите переключатель Per Second (В секунду) и измените параметр Rate  до значения 50. Параметру Variation для настройки Spawnable (Порождаемость)  задайте значение 100, а в разделе Speed в поле Divergence введите значение 0.  Создайте еще два экземпляра события и свяжите выходы критериев Split Amount и Send Out события Flare Splitter со  входом события Flare Direction Distribution, как показано на рисунке.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/936f4c88fde8fade21b9ecb8ab2dd21c/47dd6289/0/58/66/586608_normal_700.jpg?1261563892" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>В этом критерии Spawn определяется постоянство<strong> потока вспышки</strong>.  Увеличив значение параметра Rate, мы устраним промежутки между частицами потока,  делая сам поток более однородным, но при этом общее количество частиц  увеличивается, что сказывается на общем времени визуализации сцены. Мы  отказались от применения настройки Divergence, чтобы предотвратить разделение, а  также смешивание различных потоков. Множественные экземпляры одного и того же  события применяются вместо одного события, поскольку в дальнейшем все потоки  будут перемешиваться так, что нельзя отделить их. В этом событии всего лишь  определяется длительность извержения и параметры потока.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-4.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Эффект 2012: вспышки на солнце (ч.3)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-3.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-3.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 08:58:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Солнце]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=723</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Завершив создание и настройку материала поверхности Солнца, нам необходимо создать материал, предназначенный для распространения эмитируемых частиц.</p>
<p>Создайте экземпляр объекта Sun Renderable сцены и назовите его Sun Stream Emitter (Эмиттер вспышек). Назначьте этому материалу новый материал, который назовите также, как и объект — Sun Stream Emitter. Скопируйте карту Large White Spots из материала Sun Surface [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/91df71544b212f30108aeb29440abbad/47dd6289/0/58/66/586644_normal_700.jpg?1258744781" alt="" width="384" height="294" /></p>
<p>Завершив создание и настройку материала поверхности Солнца, нам необходимо создать материал, предназначенный для распространения <strong>эмитируемых частиц</strong>.<span id="more-723"></span></p>
<p>Создайте экземпляр объекта Sun Renderable сцены и назовите его Sun Stream Emitter (Эмиттер вспышек). Назначьте этому материалу новый материал, который назовите также, как и объект — Sun Stream Emitter. Скопируйте карту Large White Spots из материала Sun Surface в ячейку Diffuse материала Sun Stream Emitter, назовите копию Large White Spots Birth (Рождение больших белых пятен), а затем удалите из текущей карты все вложенные карты. Образцам Division Colors задайте черный цвет, а образцу Cell Color — белый цвет. Параметру Low раздела Threshold задайте значение 0,3, параметру Mid этого же раздела — значение 0,5, а параметру High — значение 0,4. Создайте экземпляр карты White Spot Mask Gradient Ramp и добавьте его в ячейку Cell Color текущей карты.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e8083b81698561264655596e6fef9eb2/47dd6289/0/58/66/586603_normal_700.jpg?1260694226" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p><strong>Система частиц</strong>, которую мы вскоре будем создавать, использует текущий материал в качестве источника, указывающего области, в которых рождаются частицы. Генерируемые частицы располагаются соответственно полутоновой карте в ее белых и частично серых областях. Таким образом, удалив цветовую информацию из копии исходной карты, мы сможем генерировать частицы только в светлых пятнах на поверхности Солнца. Поскольку эти пятна по умолчанию маскированы картой Gradient Ramp в материале Sun Surface, мы будем использовать текущую карту в качестве вложенной в карте White Spots Birth, извлекая белый цвет пятен и ограничивая область рождения частиц только экваториальной частью солнечной поверхности.</p>
<p>Скопируйте материал Sun Surface и назовите копию Sun Surface Fires Emitter (Эмиттер поверхностных вспышек). Просмотрите всю структуру копии материала и измените цветовые образцы в каждой карте Cellular так, чтобы каждый оранжевый цвет сделать белым, а каждый белый и красный цвет заменить на черный. Создайте еще один экземпляр объекта Sun Renderable, на-. зовите его Sun Surface Fires Emitter и назначьте ему материал Sun Surface Fires Emitter. Выделите оба объекта, Sun Stream Emitter и Sun Surface Fires Emitter, щелкните на выделении правой кнопкой мыши и выберите команду Properties. Сбросьте флажок Renderable и щелкните на кнопке ОК.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e11b210fd10969ac9d4a5bddf520d94a/47dd6289/0/58/66/586604_normal_700.jpg?1260694357" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>Как и в случае объекта Sun Stream Emitter мы будем использовать полутоновую информацию для расположения рожденных частиц в строго определенных местах поверхности Солнца. Поскольку частицы планируется окрашивать в оранжевый цвет (согласно исходным материалам), а применяться они будут для формирования языков &laquo;пламени&raquo;, вырывающихся в перпендикулярном от сферы направлении, эмитировать эти частицы должны из оранжевых областей поверхности Солнца, поэтому в копии материала все оранжевые области преобразуются в белые (в них генерируются частицы) и области, окрашенные в другие цвета, в черные области (частицы в них не генерируются). Объекты —<strong> эмиттеры частиц</strong> для безопасности не подвергаются визуализации (на случай, если вы забудете скрыть их перед визуализацией всего проекта).</p>
<p>Настало время настроить основную систему частиц, обеспечивающую создание на поверхности Солнца протуберанцев и языков пламени.</p>
<p>B видовом окне Тор создайте <strong>&#8216;систему частиц Particle Flow</strong>, разместив ее точно в центре сцены (центре объектов Geosphere — 0, 0, 0), и назовите ее PF Source Sun Streams (Поток частиц вспышек). В разделе Particle Amount (Количество частиц) в поле Upper Limit (Верхний предел) введите значение 10000000, а в разделе Integration Step (Шаг интеграции) в раскрывающемся списке Render (Визуализация) выберите значение Frame (Кадр). Откройте диалоговое окно Particle View (Представление частицы) и переименуйте событие Event 01 на Flare Birth (Рождение вспышки). Удалите из этого события все операторы, за исключением Birth (Рождение) и Display (Вывод). В операторе Birth для параметра Emit Stop (Завершение эмиссии) задайте значение 500, выставьте переключатель Rate (Скорость) и введите в поле Rate значение 10. Добавьте оператор Position Object (Положение объекта) и добавьте в его список Emitter Objects объект Sun Stream Emitter. Выставьте флажок Density By Material (Плотность согласно материалу).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c2458284e650d849618b658aad986486/47dd6289/0/58/66/586605_normal_700.jpg?1260694433" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p><strong>Эффект вспышек на поверхности</strong> создается с помощью системы потока частиц, эмитируемых из определенных точек (пятен) на поверхности Солнца. Мы удалили из системы частиц многие операторы, поскольку они нам не потребуются, но добавили оператор Position Object, позволяющий частицам рождаться из точек, которые определяются согласно полутоновому материалу, назначенному объекту-эмиттеру о чем уже рассказывалось. Мы увеличили значение параметра Upper Limit из раздела Particle Amount, чтобы добавить на сцену очень много частиц, и для параметра Integration Step задали значение Frame, что позволяет уменьшить общее время обработки <strong>эффекта</strong> за счет понижения точности расчетов. Параметр Emit Stop приравнен к длительности анимации.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-3.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Пузырьки в стакане 3d Max (ч.2)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-2.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 Dec 2009 09:43:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[UDeflector]]></category>
		<category><![CDATA[water]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=719</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Настроив материалы, давайте создадим в сцене дополнительные объекты,  определяющие движение и взаимодействующие с пузырьками воздуха.</p>
<p>SB видовом окне Тор создайте искривление пространства UDe-flector  (U-Отражатель). Щелкните на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выберите на  сцене объект Glass. В поле Bounce (Отскок) введите значение 0,1. Все еще  находясь в видовом окне Тор, создайте [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/85dd2328de8ca38784befc12ded8a4be/47dd6289/0/57/85/578537_normal_700.jpg?1257883439" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p>Настроив материалы, давайте создадим в сцене дополнительные объекты,  определяющие движение и взаимодействующие с пузырьками воздуха.<span id="more-719"></span></p>
<p>SB видовом окне Тор создайте искривление пространства UDe-flector  (U-Отражатель). Щелкните на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выберите на  сцене объект Glass. В поле Bounce (Отскок) введите значение 0,1. Все еще  находясь в видовом окне Тор, создайте искривление пространства Deflector  (Отражатель), расположив его над объектами Glass и Lemonade. В видовом окне Left  измените положение отражателя Deflector так, чтобы разместить его под  криволинейной поверхностью объекта Lemonade.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0457dbb98a3c26e0604a23f53498ba3b/47dd6289/0/57/85/578527_normal_700.jpg?1260437281" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Искривление пространства UDeflector применяется при выявлении  столкновений частиц, используемых в событиях, которые будут настраиваться нами,  и для предотвращения проникновения частиц сквозь стекло. Весьма сомнительно,  чтобы частицы перемещались в направлении стенок стакана, но лучше обезопасить  себя от этого, чем впоследствии сожалеть о случившемся. Граница жидкости  обозначается криволинейной областью, которая контактирует с твердотельным  объектом, т.е. стенками стакана. При просмотре в видовом окне Left верхняя часть  объекта Lemonade (поверхность воды) расположена выше остальной ее поверхности,  поэтому убедитесь, что отражатель Deflector помещен в правильном месте, иначе  частицы будут проникать сквозь поверхность объекта Lemonade. В искривлении  пространства UDeflector параметр Bounce имеет минимальное значение, поскольку  нам необходимо, чтобы частицы скользили вдоль поверхности стакана. Параметр  Bounce в полной мере настраивается в отражателе Deflector, поскольку он  применяется в критерии Collision только для отправки частиц в следующее событие,  и настройка Bounce в нем не будет напрямую влиять на получаемый <strong>эффект</strong>.</p>
<p>В окне проекции Left выделите объект Lemonade, создайте его справочную  копию и назовите ее Lemonade Base Emitter (Эмиттер у дна стакана). Добавьте в  копию объекта Lemonade модификатор Slice, установив для нее переключатель Remove  Top (Удалить верхушку). Все еще находясь в видовом окне Left, поверните  контейнер модификатора Slice (Срез) на 90° против часовой стрелки, чтобы удалить  верхнюю часть каркаса. Сместите упомянутый контейнер вниз так, чтобы срезать 1/3  часть объекта, отсчитывая от дна стакана. Добавьте модификаторы Normal (Нормаль) и Push (Толчок). В поле Push  Value (Сила толчка) введите значение 1,5. Щелкните правой кнопкой мыши на  объекте и выберите в появившемся четырехстороннем контекстном меню команду Properties  (Свойства). В отображенном диалоговом окне сбросьте флажок Renderable  (Визуализация) и щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть его. В видовом окне Тор  создайте искривление пространства Wind (Ветер), расположив его в середине  объекта Glass, после чего для его параметра Turbulence (Турбулентность) задайте  значение 0,5.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/befbbd50228b790406cf09a740316d36/47dd6289/0/57/85/578529_normal_700.jpg?1260437591" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Созданная на этом этапе справочная копия объекта Lemonade будет  применяться только для эмиссии всплывающих вверх пузырьков газа, возникающих в  нижней части стакана. Мы перевернули нормаль и прогнули каркас так, чтобы  частицы рождались (вырастали) на внутренней поверхности стакана. Если не  добавить модификатор Push, то пузырьки в процессе разрастания будут пересекаться  с каркасами объектов Lemonade и Glass. Справочный объект вполне логично не  визуализируется, поскольку он нужен только, чтобы обеспечить эмиссию. Его также  можно применять для сверки, если в дальнейшем оригинальный объект все же  планируется модифицировать. Искривление пространства Wind добавляется, чтобы  ускорить частицы, движущиеся в направлении от стекла, и сделать их скорость  несколько нелинейной.Настроив материалы, давайте создадим в сцене дополнительные объекты,  определяющие движение и взаимодействующие с <strong>пузырьками воздуха</strong>.</p>
<p>SB видовом окне Тор создайте искривление пространства UDe-flector  (U-Отражатель). Щелкните на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выберите на  сцене объект Glass. В поле Bounce (Отскок) введите значение 0,1. Все еще  находясь в видовом окне Тор, создайте искривление пространства Deflector  (Отражатель), расположив его над объектами Glass и Lemonade. В видовом окне Left  измените положение отражателя Deflector так, чтобы разместить его под  криволинейной поверхностью объекта Lemonade.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b9397dee7809becd0a2517d5f3ccd3ac/47dd6289/0/57/85/578530_normal_700.jpg?1260437649" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Искривление пространства UDeflector применяется при выявлении  столкновений частиц, используемых в событиях, которые будут настраиваться нами,  и для предотвращения проникновения <strong>частиц сквозь стекло</strong>. Весьма сомнительно,  чтобы частицы перемещались в направлении стенок стакана, но лучше обезопасить  себя от этого, чем впоследствии сожалеть о случившемся. Граница жидкости  обозначается криволинейной областью, которая контактирует с твердотельным  объектом, т.е. стенками стакана. При просмотре в видовом окне Left верхняя часть  объекта Lemonade (поверхность воды) расположена выше остальной ее поверхности,  поэтому убедитесь, что отражатель Deflector помещен в правильном месте, иначе  частицы будут проникать сквозь поверхность объекта Lemonade. В искривлении  пространства UDeflector параметр Bounce имеет минимальное значение, поскольку  нам необходимо, чтобы частицы скользили вдоль поверхности стакана. Параметр  Bounce в полной мере настраивается в отражателе Deflector, поскольку он  применяется в критерии Collision только для отправки частиц в следующее событие,  и настройка Bounce в нем не будет напрямую влиять на получаемый эффект.</p>
<p>В окне проекции Left выделите объект Lemonade, создайте его справочную  копию и назовите ее Lemonade Base Emitter (Эмиттер у дна стакана). Добавьте в  копию объекта Lemonade модификатор Slice, установив для нее переключатель Remove  Top (Удалить верхушку). Все еще находясь в видовом окне Left, поверните  контейнер модификатора Slice (Срез) на 90° против часовой стрелки, чтобы удалить  верхнюю часть каркаса. Сместите упомянутый контейнер вниз так, чтобы срезать 1/3  часть объекта, отсчитывая от дна <strong>стакана</strong>. Добавьте модификаторы Normal (Нормаль) и Push (Толчок). В поле Push  Value (Сила толчка) введите значение 1,5. Щелкните правой кнопкой мыши на  объекте и выберите в появившемся четырехстороннем контекстном меню команду Properties  (Свойства). В отображенном диалоговом окне сбросьте флажок Renderable  (Визуализация) и щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть его. В видовом окне Тор  создайте искривление пространства Wind (Ветер), расположив его в середине  объекта Glass, после чего для его параметра Turbulence (Турбулентность) задайте  значение 0,5.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/cfa20df5aaed3380e7a9c2f83de9f12a/47dd6289/0/57/85/578531_normal_700.jpg?1260437855" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Созданная на этом этапе справочная копия объекта Lemonade будет  применяться только для эмиссии всплывающих вверх пузырьков газа, возникающих в  нижней части стакана. Мы перевернули нормаль и прогнули каркас так, чтобы  частицы рождались (вырастали) на внутренней поверхности стакана. Если не  добавить модификатор Push, то <strong>пузырьки</strong> в процессе разрастания будут пересекаться  с каркасами объектов Lemonade и Glass. Справочный объект вполне логично не  визуализируется, поскольку он нужен только, чтобы обеспечить эмиссию. Его также  можно применять для сверки, если в дальнейшем оригинальный объект все же  планируется модифицировать. Искривление пространства Wind добавляется, чтобы  ускорить частицы, движущиеся в направлении от стекла, и сделать их скорость  несколько нелинейной.Настроив материалы, давайте создадим в сцене дополнительные объекты,  определяющие движение и взаимодействующие с пузырьками воздуха.</p>
<p>B видовом окне Тор создайте искривление пространства UDeflector  (U-Отражатель). Щелкните на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выберите на  сцене объект Glass. В поле Bounce (Отскок) введите значение 0,1. Все еще  находясь в видовом окне Тор, создайте искривление пространства Deflector  (Отражатель), расположив его над объектами Glass и Lemonade. В видовом окне Left  измените положение отражателя Deflector так, чтобы разместить его под  криволинейной поверхностью объекта Lemonade.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/795d619479cbfab5f5f0fcfeb1fd4fab/47dd6289/0/57/85/578532_normal_700.jpg?1260437930" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Искривление пространства UDeflector применяется при выявлении  столкновений частиц, используемых в событиях, которые будут настраиваться нами,  и для предотвращения проникновения частиц сквозь стекло. Весьма сомнительно,  чтобы частицы перемещались в направлении стенок стакана, но лучше обезопасить  себя от этого, чем впоследствии сожалеть о случившемся. Граница жидкости  обозначается криволинейной областью, которая контактирует с твердотельным  объектом, т.е. стенками стакана. При просмотре в видовом окне Left верхняя часть  объекта Lemonade (поверхность воды) расположена выше остальной ее поверхности,  поэтому убедитесь, что отражатель Deflector помещен в правильном месте, иначе  частицы будут проникать сквозь поверхность объекта Lemonade. В искривлении  пространства UDeflector параметр Bounce имеет минимальное значение, поскольку  нам необходимо, чтобы частицы скользили вдоль поверхности стакана. Параметр  Bounce в полной мере настраивается в отражателе Deflector, поскольку он  применяется в критерии Collision только для отправки частиц в следующее событие,  и настройка Bounce в нем не будет напрямую влиять на получаемый <strong>эффект</strong>.</p>
<p>В окне проекции Left выделите объект Lemonade, создайте его справочную  копию и назовите ее Lemonade Base Emitter (Эмиттер у дна стакана). Добавьте в  копию объекта Lemonade модификатор Slice, установив для нее переключатель Remove  Top (Удалить верхушку). Все еще находясь в видовом окне Left, поверните  контейнер модификатора Slice (Срез) на 90° против часовой стрелки, чтобы удалить  верхнюю часть каркаса. Сместите упомянутый контейнер вниз так, чтобы срезать 1/3  часть объекта, отсчитывая от <strong>дна стакана</strong>. Добавьте модификаторы Normal (Нормаль) и Push (Толчок). В поле Push  Value (Сила толчка) введите значение 1,5. Щелкните правой кнопкой мыши на  объекте и выберите в появившемся четырехстороннем контекстном меню команду Properties  (Свойства). В отображенном диалоговом окне сбросьте флажок Renderable  (Визуализация) и щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть его. В видовом окне Тор  создайте искривление пространства Wind (Ветер), расположив его в середине  объекта Glass, после чего для его параметра Turbulence (Турбулентность) задайте  значение 0,5.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e3df0c024126c6a1cc29c5410d1584a8/47dd6289/0/57/85/578533_normal_700.jpg?1260437992" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Созданная на этом этапе справочная копия объекта Lemonade будет  применяться только для эмиссии всплывающих вверх <strong>пузырьков газа</strong>, возникающих в  нижней части стакана. Мы перевернули нормаль и прогнули каркас так, чтобы  частицы рождались (вырастали) на внутренней поверхности стакана. Если не  добавить модификатор Push, то пузырьки в процессе разрастания будут пересекаться  с каркасами объектов Lemonade и Glass. Справочный объект вполне логично не  визуализируется, поскольку он нужен только, чтобы обеспечить эмиссию. Его также  можно применять для сверки, если в дальнейшем оригинальный объект все же  планируется модифицировать. Искривление пространства Wind добавляется, чтобы  ускорить частицы, движущиеся в направлении от стекла, и сделать их скорость  несколько нелинейной.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/puzyrki-v-stakane-3d-max-ch-2.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Эффект 2012: вспышки на солнце (ч.2)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-2.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Dec 2009 12:29:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Солнце]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=714</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Скопируйте карту Uniform Surface в ее же ячейку Division Color и  переименуйте полученную копию на Large Red Tear (Большой красный разрыв). В этой  карте скопируйте оранжевый образец в образец цвета Cell, параметр Size новой  карты установите в значение 20, а параметр Spread — в значение 1. Измените  параметр Roughness, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/91df71544b212f30108aeb29440abbad/47dd6289/0/58/66/586644_normal_700.jpg?1258744781" alt="" width="384" height="294" /></p>
<p>Скопируйте карту Uniform Surface в ее же ячейку Division Color и  переименуйте полученную копию на Large Red Tear (Большой красный разрыв)<span id="more-714"></span>. В этой  карте скопируйте оранжевый образец в образец цвета Cell, параметр Size новой  карты установите в значение 20, а параметр Spread — в значение 1. Измените  параметр Roughness, вернув ему значение 0,5, а затем задайте параметру Low  раздела Threshold значение 0,15, параметру Mid этого же раздела — значение 0,7,  а параметру High — значение 0,9.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/12af283b24bddc81679098ee50826c3b/47dd6289/0/58/65/586594_normal_700.jpg?1260188650" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>Чтобы нарушить однородность узора поверхности, нам нужно добавить  на поверхность длинные разрывы (прожилки), подобные показанным на исходных  материалах. Поместив текущую карту в ячейку Division Color карты Uniform  Surface, мы несколько ослабим присутствие в ячейках оранжевого цвета. Значения  настраиваемых в дальнейшем параметров призваны увеличить размер прожилок и  усилить интенсивность красного цвета в них. Параметры Spread и Roughness имеют  противоположный эффект, поэтому для получения более реалистичного варианта  необходимо подбирать для них сбалансированные значения.</p>
<p>Вернитесь к карте Poles Mix, скопируйте карту Large Red Tear Poles в ячейку  Color 2 и переименуйте новую карту на Large White Spots (Большие белые пятна). В  этой новой карте удалите карту из ячейки Division Color 1, а образцу Cell  задайте белый цвет. Параметр Size установите в значение 30, параметр Spread — в  значение 0,6, а параметр Roughness — в значение 0,4. Настройке Low раздела  Threshold задайте значение 0,2, настройке Mid этого же раздела — значение 0,4, а  настройке High — значение 0,7.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c5a948d4afe9f7c38a7292ca9fbb11a1/47dd6289/0/58/65/586596_normal_700.jpg?1260188696" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>Начиная с пятен наибольшего размера и постепенно переходя к  пятнам все меньшего размера, мы в конце концов получим все необходимые карты для  экваториальной части <strong>поверхности Солнца</strong>. Используя уже имеющиеся карты для  крайних случаев, мы сможем наложить их в разных пропорциях, чтобы получить все  необходимые промежуточные варианты. На этом этапе мы, как и раньше, изменили  созданную карту, удалили вложенную карту, которая нам больше не потребуется,  чтобы получить светлые пятна, представляемые большими белыми образцами.  Параметры раздела Threshold установлены так, чтобы задать правильную границу  между образцами цвета или карты, добавляемыми в дальнейшем.</p>
<p>Скопируйте карту Large White Spots в ее же ячейку Division Color 1 и  назовите новую карту White to Orange Veins (Бело-оранжевые каналы). В этой новой  карте поменяйте местами образцы Cell и Division Color 2, а затем выставьте в  разделе Cell Type переключатель Chips (Ломтики). Параметру Size задайте значение  10, а параметру Spread — значение 1,5. Измените параметр Mid раздела Threshold  до значения 0,7, а параметр High этого же раздела — до значения 0,9. Скопируйте  полученную карту в ячейку Cell и переименуйте ее на Large Orange Border (Большая  оранжевая граница). Поменяйте местами цвета Cell и Division Color 2, образцу  Cell задайте оранжевый цвет, а в разделе Cell Type выставьте переключатель  Circular. Параметру Size задайте значение 30, а параметру Spread — значение 0,6,  в разделе Threshold установите параметр Mid в значение 0,4, а параметр High — в  значение 0,7.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e7cfd9c9643160b7fcd4df4c8568e22e/47dd6289/0/58/66/586600_normal_700.jpg?1260188734" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>Чтобы нарушить плавный переход от белого цвета к оранжевому на  границе светлого пятна, мы воспользовались вложенной картой, которая позволяет  создавать небольшие каналы, образованные за счет изменения типа ячейки (Cell  Type). Параметры Threshold и Spread задаются так, чтобы распределить каналы  равномерно по рассматриваемой области. Поскольку описанные выше манипуляции  вызывают хаотичность распространения оранжевого цвета и нарушают строгую внешнюю  оранжевую границу, мы создали ее в дополнительной вложенной карте, в которой  параметры Threshold и Spread обеспечивают создание общего перехода белого пятна  в белые каналы, затем в оранжевую и только потом в красную границу.</p>
<p>Вернитесь к карте Large White Spots. Создайте экземпляр карты Uniform  Surface, добавив его в ячейку Division Color 2 карты Large White Spots.  Перейдите к карте Poles Mix, добавьте в ячейку Mix карту Gradient Ramp и  назовите ее White Spot Mask (Маска белого пятна). Установите флажок Mirror  (Отражение) для направления V этой карты и введите в поле W для параметра Angle  (Угол) значение 90. Настройте градиент так, как показано на рисунке, установив  черные маркеры в точках 0, 15, 85 и 100, а белые флаги — в точках 35 и 65, а  затем задав для параметра Amount раздела Noise значение 0,2, параметра Size —  значение 3 и установив для указания типа градиента флажок Fractal.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7e53d0dd702d8abed4f02a44772ada90/47dd6289/0/58/66/586602_normal_700.jpg?1260188807" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>Поскольку основную часть рутинной работы по созданию структуры  &laquo;фоновой&raquo; карты мы уже выполнили при разработке материала для полюсов солнечного  шара, на данном этапе нам остается всего лишь создать экземпляр дерева этой  карты в уже существующей карте Large White Spots. Это приводит к замене красного  фона высокодетализированными картами с созданными выше эффектами. В процессе наложения участвуют две главные карты (для полюсов и экваториальная), после смешивания которых с помощью &laquo;зашумленной&raquo; карты Gradient Ramp и получается  конечный результат, лишенный видимых границ перехода одних элементов в другие.  За счет отражения для направления V мы избавляемся в карте от вертикальных швов,  благодаря тому, что шумы на разных концах градиента (не отраженного) не  совпадают. Параметр W Angle всего лишь изменяет ориентацию градиента так, чтобы  он корректно выравнивался относительно полюсов и выпуклой поверхности объекта  Geosphere.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-2.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Breaking the Habit крутящиеся осколки (ч.1)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/breaking-the-habbit-krutyashhiesya-oskolki-ch-1.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/breaking-the-habbit-krutyashhiesya-oskolki-ch-1.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 13:18:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[PArray]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Видео]]></category>
		<category><![CDATA[Стекло]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=703</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Как уже отмечалось ранее, при создании осоклков незаменима система частиц Parray. Но перед тм как с её помощью что-то разбить, нужно что-то создать.
С помощью инструмента Rechangle в Create&#62;Shapes создайте прямоугольник. Конвертируйте его в редактируемый сплайн (правая кнопка мыши по объекту, затем соответствующий пункт контекстного меню).</p>
<p></p>
<p>Выделите все вершины в подрежиме редактирования вершин и нажмите [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/707404dc55215711ff4fcdd1a8bd0fb9/47dd6289/0/59/37/593704_normal_700.jpg?1259671656" alt="" width="336" height="272" /></p>
<p>Как уже отмечалось ранее, при создании осоклков незаменима система частиц Parray. Но перед тм как с её помощью что-то разбить, нужно что-то создать.<span id="more-703"></span><br />
С помощью инструмента Rechangle в Create&gt;Shapes создайте прямоугольник. Конвертируйте его в редактируемый сплайн (правая кнопка мыши по объекту, затем соответствующий пункт контекстного меню).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/72eb1d96135a493879efd04a2f192482/47dd6289/0/59/36/593613_normal_700.jpg?1259673330" alt="" width="400" height="294" /></p>
<p>Выделите все вершины в подрежиме редактирования вершин и нажмите кнопку Break, чтобы их разбить (это чтобы не возникло последующих проблем с модификатором).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/36c133854dec9285eef45c0ee33e95b6/47dd6289/0/59/36/593606_normal_700.jpg?1259672988" alt="" width="400" height="294" /></p>
<p>Модификатор этот &#8211; Garment Maker, вообщето предназначен изначально для построения сетки ткани, разбивает объект на треугольники. Поскольку наши осколки какраз имеют треугольную форму, воспользуемся им. Искать здесь:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d946115ab8b35a9aafb7b30e7212e0b7/47dd6289/0/59/36/593607_normal_700.jpg?1259673044" alt="" width="400" height="294" /></p>
<p>Отлично, подготовтельный этап завершен. Создаим <strong>систему частиц Parray</strong> (Create&gt;Particle systems&gt;PArray (как нетрудно догадаться).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0a928eaee39535ee900318e2bc594dcd/47dd6289/0/59/36/593608_normal_700.jpg?1259673127" alt="" width="184" height="257" /></p>
<p>Выберите для системы Object-Based emitter &#8211; Pick Object/наша плоскость. Object Type установите как Object Fragments &#8211; частицами будут фрагменты объекта.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/59cecf3f5a5f9ee10d0ee5d37e8db969/47dd6289/0/59/36/593610_normal_700.jpg?1259673173" alt="" width="400" height="294" /></p>
<p>Сам объект скройте с помощью менеджера слоёв, либо правой кнопкой мыш &gt; Hide Selected, наче будет мешаться. В настройках системы частиц вам понадобится понизить скорость, задать желаемую толщину оскоклкам а также настроить Rotation (поворот в пространстве), придётся несколько раз тестить анимацию с целью добиться желаемого. Мои настройки были примерно такими:<br />
толщина  0.5 см (Object Fragments Controls&gt;Thiscness)</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e2a825b1ea4030f3533ac79d3477882c/47dd6289/0/59/36/593611_normal_700.jpg?1259673285" alt="" width="400" height="294" /></p>
<p>Rotation (точнее параметр Spin Time &#8211; 40, variation &#8211; 30%). Speed-около 4.</p>
<p>C системой тоже покончено, протестив анимацию, приступаем к материалам и <strong>эффектам</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/breaking-the-habbit-krutyashhiesya-oskolki-ch-1.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Снег в 3ds Max &#8211; улучшение эффекта</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-uluchshenie-effekta.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-uluchshenie-effekta.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 07:48:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[Blobmesh]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=698</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Действия для улучшения эффекта
Финальная сцена выглядит весьма убедительно, во многом благодаря удачно выбранной модели снежинок. Тем не менее, чем больше их присутствует в сцене, тем больше времени уходит на визуализацию анимации, опять-таки благодаря выбранной модели снежинок. Вы получаете миллионы полигонов, которые при включении теней могут быстро привести к сбою в самом производительном домашнем [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7e4847d59251f4c3aa2e9aca7eb8cabc/47dd6289/0/58/68/586884_normal_700.jpg?1258807402" alt="" width="384" height="288" /></p>
<p><strong>Действия для улучшения эффекта</strong><br />
Финальная сцена выглядит весьма убедительно, во многом благодаря удачно выбранной модели снежинок<span id="more-698"></span>. Тем не менее, чем больше их присутствует в сцене, тем больше времени уходит на визуализацию анимации, опять-таки благодаря выбранной модели снежинок. Вы получаете миллионы полигонов, которые при включении теней могут быстро привести к сбою в самом производительном домашнем компьютере. В этом занятии, как и в занятии, посвященном описанию града, сцена быстро становится перегруженной частицами. Попробуйте задать настройке Emit Start отрицательное значение, чтобы в начальный момент на поверхности земли уже находилось определенное количество снега. Впоследствии, чтобы уменьшить загруженность сцены, вы можете смело уменьшить общее количество частиц.</p>
<p>Если вы несчастный обладатель старого компьютера с небольшим объемом оперативной памяти, то вместо выбранной модели частиц используйте лицевые частицы. Замените оператор Shape Instance в <strong>системе частиц</strong> оператором Shape Facing, укажите располагать частицы сторонами к камере, а затем используйте заранее визуализированные модели снежинок (визуализируйте их в окне проекции Front или Left), назначив материал соответствующей прозрачности. Это приведет к добавлению в сцену плоских частиц, которые, тем не менее, визуализируются намного быстрее, хотя и выглядят менее качественно. Единственная проблема такого метода — это однородность распределения частиц в сцене; она не может не бросаться в глаза. Чтобы побороть указанный недостаток, попробуйте визуализировать исходные<strong> снежинки</strong> под разными углами, добившись получения набора карт, скажем, десяти, затем настройте столько же материалов с разными назначенными в них картами, после чего используйте оператор Material Frequency для назначения частицам материала на произвольной основе.</p>
<p>Если вам не грех похвастаться производительностью своего компьютера, попробуйте даже увеличить общее количество частиц сцены до момента, пока вся поверхность земли не будет покрыта снегом. Исходя из способа представления геометрии частиц, можно заметить, что все снежинки будут объединяться в своеобразные кластеры, которые не имеют видимых границ. Если в сцене присутствует огромное количество частиц, то можно утверждать, что на поверхности земли образуется единый снежный покров. Желая протестировать свой компьютер в невероятно экстремальных условиях, попробуйте добавить падающий снег в сценах, описанных в занятиях, посвященных моделированию газона или поверхности грунта. Вам придется применить к<strong> системе частиц </strong>травяного покрова модуль Mesher, чтобы использовать с: в качестве отражателя для <strong>снежинок</strong>. Настройка такой системы не должна вызвать у вас видимых затруднений. С другой стороны, никто не возьмется вам гарантировать, что время визуализации такой сцены не будет превышать разумные пределы терпения. Попробуйте, может у вас и получится добиться вразумительных результатов в обозримом будущем.</p>
<p>В зависимости от температуры земли вы можете наблюдать<strong> эффект таяния снега</strong>. Чтобы сымитировать его, попробуйте передать определенное количество от общего числа частиц в событие, обеспечивающее обработку процесса таяния снежинок по достижении поверхности земли. Небольшое изменение геометрии или анимация модификатора Melt в исходной геометрии (внимательно изучите раздел &laquo;Дальнейшие действия&raquo; в предыдущем, занятии) — это все, что вам понадобится для получения желаемого результата. Вы также можете преобразовать исходную геометрию частиц в событии таяния с помощью объекта Blobmesh, назначив впоследствии объекту материал воды.</p>
<p>Попробуйте добавить в сцену несколько специальных объектов, например упавшее дерево или несколько камней, чтобы проверить, будет ли снег оседать на их поверхности. Создав копии исходного отражателя U Deflector, вы можете указать в них все объекты, которые должны становиться препятствием для падающих снежинок. Затем вам нужно добавить эти отражатели в событии Collision. Все гениальное — просто! Полученный эффект не приведет к образованию сугробов, но если вы все же хотите сымитировать и их, добавьте в событие оператор Keep Apart, который обеспечит неподвижность частиц при соприкосновении их между собой. Результат будет весьма убедительным, хотя на его обработку и уйдет много времени.</p>
<p><strong>Снежинки</strong> по достижении поверхности земли не обязательно должны становиться неподвижными (см. исходные видеоматериалы), поэтому попробуйте настроить их разделение на несколько частей при ударе (как описано в предыдущем занятии).</p>
<p>Поскольку большие частицы тяжелее, искривление пространства Gravity должно взаимодействовать с ними сильнее, чем с небольшими частицами. С примером такого типа взаимодействия, в котором оператор Force по-разному влияет на частицы разных размеров, ознакомьтесь в справочном пособии MAXScript для 3ds Max версии 7 и выше. Сценарии в нем будут полезными даже для пользователей 3ds Max 6, хотя последние и не смогут применить их в старой версии программы. Справедливости ради также стоит заметить, что зависимость влияния на частицы от их размера характерна и для искривления пространства Wind (в случае снежинок даже в большей степени, чем для остальных!).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-uluchshenie-effekta.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Эффект 2012: вспышки на солнце (ч.1)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-1.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-1.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 16:50:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[Солнце]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=693</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Сначала нам потребуется загрузить исходную сцену и настроить материал. Откройте файл  solarflare_start .max , и по запросу примите предложенные изменения в единицах измерения. Нажмите клавишу &#60;М&#62; или щелкните на кнопке Material Editor (Редактор материалов), чтобы открыть одноименное диалоговое окно. В первой же доступной ячейке создайте новый материал и назовите его Sun Surface (Поверхность [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/91df71544b212f30108aeb29440abbad/47dd6289/0/58/66/586644_normal_700.jpg?1258744781" alt="" width="384" height="294" /></p>
<p>Сначала нам потребуется загрузить исходную сцену и настроить материал. Откройте файл <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://depositfiles.com/files/pkkakdgex" > solarflare_start .max</a></noindex><span id="more-693"></span> , и по запросу примите предложенные изменения в единицах измерения. Нажмите клавишу &lt;М&gt; или щелкните на кнопке Material Editor (Редактор материалов), чтобы открыть одноименное диалоговое окно. В первой же доступной ячейке создайте новый материал и назовите его Sun Surface (<strong>Поверхность Солнца</strong>). Назначьте этот материал объекту Sun Renderable (<strong>Визуализируемое Солнце</strong>).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d1ef4be7ceb1a65f08731164d15ef26b/47dd6289/0/58/65/586583_normal_700.jpg?1259599511" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>Мы начинаем творческий процесс с изучения исходной сцены, которая требует применения единой системы измерений. Нам придется работать с <strong>процедурными картами</strong>, в которых применяется координатная система XYZ, поэтому если ее единицы измерения отличаются от глобальных, конечный результат будет не лучшим! Мы также назначили нашему объекту (примитив типа Geosphere) стандартный материал, чтобы иметь возможность настроить поверхность до момента настройки эмиссии из нее систем частиц.  2 Параметру Self-Illumination (Самоосвещение) материала задайте значение 100, а затем в ячейку Diffuse (Рассеивание) добавьте карту Mix (Смешение). Назовите полученную карту Poles Mix (Смешение в полюсах). В ячейку Color 1 добавьте карту Cellular и назовите ее Large Red Tear Poles (Большие красные пятна на полюсах). Цвет Cell Color (Цвет ячейки) и первый цвет Division Color (Цвет деления) установите равным RGB 255, 135, 10 (ярко-оранжевый), а второй цвет Division Color задайте как RGB 190, 20, 0 (темно-красный). В разделе Cell Characteristics (Характеристики ячейки) установите переключатель Circular (Круговая), а в поле Size (Размер) введите значение 20. Параметру Spread (Расширение) задайте значение 0,8 и установите флажок Fractal (Фрактальный). В поле Iterations (Итерации) введите значение 20, убедитесь в том, что флажок Adaptive (Адаптивная) выставлен, а в поле Roughness (Грубость) введено значение 0,5. Наконец, измените значение параметра Threshold (Порог) раздела Low, установив его равным 0,15.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/854ab125b75653fbc613f60d2d1e0e33/47dd6289/0/58/65/586586_normal_700.jpg?1259599573" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p>Приготовьтесь к длительной работе со сложными настройками! Карта Mix применяется для наложения двух подобных вложенных карт, одна из которых содержит больше белых пятен, чем другая, что приводит к меньшей насыщенности белым цветом областей в районе полюсов. Вложенные карты типа Cellular будут применяться в большинстве областей материала<strong> Sun Surface</strong>; это наилучшее процедурное решение, позволяющее создать реалистичную пятнистую и прерывистую поверхностную структуру. Последующие вложенные карты типа Cellular будут иметь настройки, подобные заданным выше, поэтому в дальнейшем мы не будем останавливаться на детальном их описания, а всего лишь упомянем о затрагиваемых изменениях.  В данном же случае карта содержит фон с ярко выраженным оранжевым наполнением (который испещряется другими цветами благодаря применению отдельно настраиваемых карт) с многочисленными красными прожилками в районе полюсов, в которых практически отсутствуют белые пятна. Параметр Size подбирается, исходя из размеров используемого объекта Sun Renderable сцены. Поэтому если объект увеличить, то и настройку Size тоже придется несколько подкорректировать. Мы выставили флажок Fractal, чтобы несколько исказить круговую форму ячеек, а флажок Adaptive применяется для уменьшения времени визуализации и увеличения детализации в зависимости от расстояния до камеры. Наиболее ощутимо применение этой опции при установке параметра Iterations в высокие значения. Параметр Roughness нарушает однородность поверхности, создавая на ней столь важные для нас прожилки. Настройка Threshold увеличена, чтобы добавить сплошной оранжевый цвет в центр всех последующих небольших карт Cellular, подставляемых в первую ячейку раздела Division Color. Конкретные цветовые RGB-значения взяты из исходных материалов, включенных на прилагаемый к книге DVD. Вроде-бы ничего не упустил!</p>
<p>Скопируйте карту Large Red Tear Poles в ее же ячейку Division Color и переименуйте копию этой карты на Uniform Surface (Однородная поверхность). В этой новой карте образцу Cell определите белый цвет, а параметру Size задайте значение 3. Подкорректируйте параметр Roughness, установив его в значение 0,4, уменьшите параметр Low раздела Threshold до значения 0,1, а параметру Mid этого же раздела задайте значение 0,35.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/fd1741e71fe296a2c3de5852f8904f67/47dd6289/0/58/65/586590_normal_700.jpg?1259599645" alt="" width="567" height="403" /></p>
<p><strong>Реализация Эффекта </strong></p>
<p>На этом этапе мы использовали уже заданные настройки ячеек для создания более четкой карты, которая устанавливает неоднородную границу между центральным оранжевым ядром и внешним красным краем карты Large Red Tear Poles. В новой карте мы несколько изменили цвета, чтобы добиться образования немногочисленных белых пятен в центральной части ячейки, а параметр Threshold имеет значение, несколько смягчающее выделяющиеся белые пятна, понижая их интенсивность и одновременно усиливая основной оранжевый цвет Параметр Roughness установлен так, чтобы уменьшить красные промежутки между белыми и оранжевыми цветами ячейки.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-1.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Снег в 3ds Max (ч.5)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-ch-5.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-ch-5.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 13:52:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=686</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Реализация эффекта-5</p>
<p>Откроите диалоговое окно Particle View. Щелкните правой кнопкой мыши на корне системы частиц Falling Snow и выполните команду Properties. В появившемся на экране диалоговом окне включите режим Image Motion Blur (Размытие движения). Щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть диалоговое окно и визуализировать анимацию.</p>
<p></p>
<p>Добавление несильного размытия движения делает сцену реалистичнее, особенно в моменты [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7e4847d59251f4c3aa2e9aca7eb8cabc/47dd6289/0/58/68/586884_normal_700.jpg?1258807402" alt="" width="384" height="288" /></p>
<p><strong>Реализация эффекта-5</strong></p>
<p>Откроите диалоговое окно Particle View. Щелкните правой кнопкой мыши на корне системы частиц Falling Snow и выполните команду Properties<span id="more-686"></span>. В появившемся на экране диалоговом окне включите режим Image Motion Blur (Размытие движения). Щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть диалоговое окно и визуализировать анимацию.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/da2347f32d36547379d1a5386090f4b2/47dd6289/0/56/87/568709_normal_700.jpg?1259070110" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Добавление несильного размытия движения делает сцену реалистичнее, особенно в моменты <strong>пролета частиц</strong> перед самой камерой, которые</p>
<p>Чтобы не позволить компьютеру отказать в момент визуализации сцены, вам нужно уменьшить в ней количество обрабатываемых программой <strong>3ds Max</strong> элементов, что сводится к уменьшению количества полигонов, но никак не количества представленных в сцене<strong> снежинок</strong>.</p>
<p>В окне проекции Тор создайте объект Box, который включает в себя плоскость земли и располагается как раз над значком <strong>системы частиц Particle Flow</strong>. Назовите его Particle Killer (Убийца частиц). Добавьте в стек модификатор Normal и измените его свойства так, чтобы сделать неви-зуализируемым. Добавьте в сцену отражатель UDeflector и в качестве объекта в нем выберите Particle Killer. Откройте диалоговое окно Particle View и добавьте в событие Snowflakes критерий Collision, расположив его под уже существующим критерием Collision. В список отражателей этого критерия добавьте элемент UDeflector. Перетащите на холст оператор Delete (Удалить), чтобы создать новое событие и связать его со вторым критерием Collision. Назовите новое событие Deletion. Визуализируйте сцену.</p>
<p><strong> Частицы</strong>, находящиеся вне поля камеры при визуализации не существенны, поэтому визуализировать их совсем не обязательно, поскольку они значительно увеличивают общее время обработки данных сцены. Удаление этих нежелательных объектов — это один из самых эффективных методов уменьшения общего времени визуализации. В некоторых ситуациях он становится даже более эффективным, чем снижение уровня рождения частиц. Убедитесь, что в результате добавления в сцену объекта Particle Killer вы случайно не удалили<strong> частицы</strong>, которые уже &laquo;приземлились&raquo; на поверхность земли.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/sneg-v-3ds-max-ch-5.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- WP Super Cache is installed but broken. The path to wp-cache-phase1.php in wp-content/advanced-cache.php must be fixed! -->