На предпоследнем этапе мы настроим и применим в системе частиц материалы, а после этого зададим объемное освещение сцены и сымитируем внешнее свечение Солнца.
|
||||
|
На предпоследнем этапе мы настроим и применим в системе частиц материалы, а после этого зададим объемное освещение сцены и сымитируем внешнее свечение Солнца.
В диалоговом окне Material Editor У О в ячейке материала создайте новую карту Output, назовите ее Stream Receptor Face Selection (Выделение грани получения потока) и добавьте в ячейку
Перетащите на холст оператор Shape Facing (Лицевая фигура), чтобы создать новое событие, и назовите это событие Small Streams (Маленькие потоки) Самое время создать и настроить систему частиц первого типа, представляющую небольшие блуждающие пузырьки.
Перейдите к кадру 0 и добавьте 1 1 в событие критерий Spawn, переименуйте его на Spawn Emission Amount
Завершив создание и настройку материала поверхности Солнца, нам необходимо создать материал, предназначенный для распространения эмитируемых частиц. Настроив материалы, давайте создадим в сцене дополнительные объекты, определяющие движение и взаимодействующие с пузырьками воздуха.
Скопируйте карту Uniform Surface в ее же ячейку Division Color и переименуйте полученную копию на Large Red Tear (Большой красный разрыв)
Как уже отмечалось ранее, при создании осоклков незаменима система частиц Parray. Но перед тм как с её помощью что-то разбить, нужно что-то создать.
Действия для улучшения эффекта |
||||
|
Copyright © 2010 Уроки 3ds max |
||||