<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max &#187; Освещение</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/category/osveshhenie/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Добро поржаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.</description>
	<lastBuildDate>Fri, 30 Jul 2010 02:09:01 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.6</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Описание настроек рендерера 3ds Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/opisanie-nastroek-renderera-3ds-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/opisanie-nastroek-renderera-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Jan 2010 16:41:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Освещение]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Raytrace]]></category>
		<category><![CDATA[Rendering]]></category>
		<category><![CDATA[Настройки]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=762</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Настройки стандартного рендерера 3ds Max</p>
<p> Вкладка Renderer</p>
<p>В группе Options (Опции) можно включить или отключить некоторые возможности. Все они достаточно понятны, объяснения требует только флажок Auto  Reflect/Refract and Mirrors. Этот флажок позволяет отключать расчет отражений и  преломлений, создаваемых при помощи текстур типа Reflect/Refract (Отражение и  преломление), Flat Mirror (Плоское зеркало) и [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8f20cc2a7bbdf0e09343a697f63d4adf/47dd6289/0/64/86/648684_normal_700.jpg?1264782726" alt="" width="221" height="294" /></p>
<p><strong>Настройки стандартного рендерера 3ds Max</strong></p>
<p><strong> </strong><strong>Вкладка Renderer</strong></p>
<p>В группе Options (Опции) можно включить или отключить некоторые возможности<span id="more-762"></span>. Все они достаточно понятны, объяснения требует только флажок Auto  Reflect/Refract and Mirrors. Этот флажок позволяет отключать расчет отражений и  преломлений, создаваемых при помощи текстур типа Reflect/Refract (Отражение и  преломление), Flat Mirror (Плоское зеркало) и Thin Wall Refraction (Преломление  тонких стенок). Состояние этого флага не влияет на расчет отражений и  преломлений, получаемых с помощью материала и текстуры типа Raytrace  (Трассировщик лучей), для управления ими используется свой собственный механизм,  управление которым находится во вкладке Raytracing.</p>
<p>Очень важными являются настройки сглаживания &laquo;ступенек&raquo;, или анти-алиасинг  (<strong>Antialiasing</strong>), на них я хочу заострить ваше внимание.</p>
<p>В первых версиях 3ds Max использовался единственный алгоритм, в дальнейшем он  получил название Area (Область). Этот алгоритм достаточно быстрый, но не очень  качественный, его применение дает изображение, по которому наметанный глаз легко  отличает изображения, сделанные в 3ds Max, от любых других.</p>
<p>Начиная с версии 3, в 3ds Max используется 12 алгоритмов сглаживания.  Расскажу лишь о некоторых из них и приведу рекомендации по их применению.</p>
<p><strong> Алгоритм Mitchell-Netravali</strong> дает, на мой взгляд, наилучшие результаты при  рендеринге, выходное изображение получается живым и мягким, без излишней  &laquo;замыленности&raquo;. Достигается это при параметрах, показанных на рис.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7097d9eb84fa3bdd80a4fca6ae726888/47dd6289/0/64/86/648685_normal_700.jpg?1264782858" alt="" width="274" height="330" /></p>
<p><strong>Алгоритмы Blackman и Catmull-Rom</strong> дают очень четкое изображение,  использовать их стоит, прежде всего, для полиграфии или для создания спрайтов  для игр.</p>
<p>Достаточно занятными являются алгоритмы <strong>Blend и Cook Variable</strong>. Их параметры  регулируются в достаточно больших пределах, это дает интересные результаты.</p>
<p>Если вы хотите при помощи стандартного рендерера добиться лучшего результата,  используйте <strong>Super Sampling</strong> (Дополнительное сглаживание, суперсэм-плинг). Его  можно использовать глобально но это нерационально,  так как использование суперсэмплинга увеличивает время рендеринга в разы. Лучше  настраивать этот процесс у проблемного материала в редакторе материалов (свиток  <strong>Super Sampling</strong>). Mental ray игнорирует эти настройки, так как использует свой  механизм антиачиасинга.</p>
<p><strong>Вкладка Raytracing</strong></p>
<p>Эти параметры позволяет настроить глобальные параметры для материалов и  текстур Raytrace (<strong>Трассировка лучей</strong>). Кроме того, для каждого материала и  текстуры можно настроить многие из этих параметров локально.</p>
<p>Параметры <strong>Ray Depth Control</strong> управляют глубиной трассировки. Трассировка  заканчивается, когда достигается значение Maximum Depth (Максимальная глубина), при этом учитывается сумма отражений и преломлений, либо  когда окончательный вклад луча ниже порога, задаваемого отсечкой Cutoff  Threshold.</p>
<p>Флажки в группе<strong> Global Raytrace Engine Options</strong> управляют глобальными  настройками процесса рейтрейсинга вплоть до его отключения. При этом перестают  работать тени <strong>Advanced Raytrace и Area Shadows</strong>, так как они построены на этом же процессе.</p>
<p>В 3ds Max существует возможность размытия отражений и преломлений Raytrace.  Для этого нужно включить процесс антиалиасинга для этих процессов. Это замедляет  рендеринг в несколько раз, поэтому лучше настраивать этот процесс локально.</p>
<p>Вы можете поэкспериментировать с этими настройками, но следует помнить, что  эти настройки не работают с архитектурными материалами и в mental ray также не  используются.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/opisanie-nastroek-renderera-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Карты света для 3ds max скачать</title>
		<link>http://3dseffects.ru/plugins/karty-sveta-dlya-3ds-max-skachat.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/plugins/karty-sveta-dlya-3ds-max-skachat.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 09:59:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Освещение]]></category>
		<category><![CDATA[Плагины]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3d модели]]></category>
		<category><![CDATA[Projector map]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=711</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Проекционные карты для источников света в 3ds Max</p>
<p>133 шт. + 4 анимированные </p>
<p>скачать</p>
<p>скрины:</p>
<p> </p>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p>Небольшое пояснение что это такое и куда это вставлять, а также для чего ).</p>
<p>Проекционные карты можно использовать во многих случаях &#8211; в реальной жизни вы можете наблюдать это явление на дискотеках и прочих клубно-концертных мероприятиях. Световые устройства отбрасывают [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="скачать карты свет 3d max" src="http://img.66.ru/image/a192c51398a631a539e7744585025b9c/47dd6289/0/59/52/595217_normal_700.jpg?1259834272" alt="" width="320" height="240" /></p>
<p><strong>Проекционные карты для источников света в 3ds Max</strong></p>
<p><strong><span style="color: #888888;">133 шт. + 4 анимированные <span id="more-711"></span></span></strong></p>
<p><strong><em><noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://depositfiles.com/ru/files/oiaujhp4y"  target="_blank">скачать</a></noindex></em></strong></p>
<p><span style="color: #888888;">скрины:</span></p>
<p><span style="color: #888888;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/92aa5e840f42ce86fbba66d47c6a023d/47dd6289/0/59/52/595218_normal_700.jpg?1259834108" alt="" width="320" height="240" /><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/58a33b48f2dbcb1a6f00052887bfc258/47dd6289/0/59/52/595219_normal_700.jpg?1259834136" alt="" width="320" height="240" /><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b54988a80f52c8534e4b15f8c76b5773/47dd6289/0/59/52/595220_normal_700.jpg?1259834227" alt="" width="320" height="240" /> </span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #888888;"> <img class="aligncenter" title="3d max projectop maps" src="http://img.66.ru/image/d9422d81fe00e679f96cf72beee7b5f3/47dd6289/0/59/51/595195_normal_700.jpg?1259834024" alt="" width="420" height="315" /></span></p>
<p>Небольшое пояснение что это такое и куда это вставлять, а также для чего ).</p>
<p>Проекционные карты можно использовать во многих случаях &#8211; в реальной жизни вы можете наблюдать это явление на дискотеках и прочих клубно-концертных мероприятиях. Световые устройства отбрасывают лучи в разной форме, в форме цветов, звёзд, сердечек итп..  Назначить источнику света проекционную карту предельно просто:</p>
<p><img class="aligncenter" title="projector map 3d max" src="http://img.66.ru/image/29442f2de7f627289c13375336484b04/47dd6289/0/59/52/595272_normal_700.jpg?1259833517" alt="" width="314" height="249" /></p>
<p>А вот как это всё выглядит на деле, проекционная карта и результат использования (с применением эффекта Volume Light) :</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0912cc9472396bcc8734a02ad9d0d0bd/47dd6289/0/59/52/595270_normal_700.jpg?1259833706" alt="" width="232" height="215" /></p>
<p><img class="aligncenter" title="проекционные карты 3d max" src="http://img.66.ru/image/d3bfcaed8c9f8e786aacc6b54bc8fddb/47dd6289/0/59/52/595271_normal_700.jpg?1259833739" alt="" width="320" height="240" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/plugins/karty-sveta-dlya-3ds-max-skachat.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Видеоуроки по Vray на русском скачать</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/videouroki-po-vray-skachat.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/videouroki-po-vray-skachat.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 14:54:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Освещение]]></category>
		<category><![CDATA[Плагины]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>
		<category><![CDATA[Видео]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=688</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>VRay видоуроки для новичков</p>
<p>21 урок для новичков по рендеру Vray .</p>
<p>Список тем уроков</p>
<p>часть первая:</p>
<p> </p>
<p>1).Vray базовые настройки сцены
 2).HDRI настройки
 3).Базовый  self- illuminated объект
 4). Псевдо-каустика Vray
 5). Основы каустики  в Vray
 6).Vray параметры теней
 7).Vray параметры освещения
 8).Глубина резкости
 9).VRay Irradiancemap -карта освещения
 10).VRay Global photon map -глобальная карта фотонов
 часть вторая:</p>
<p>11).VRay освещенность с [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c5f17d81202cb625ae4688809e7ac6e7/47dd6289/0/54/62/546289_normal_700.jpg?1254832553" alt="" width="409" height="273" /></p>
<p><strong>VRay видоуроки для новичков</strong></p>
<p>21 урок для новичков по рендеру Vray <span id="more-688"></span>.</p>
<p><strong>Список тем уроков</strong></p>
<p><strong><span style="color: #808080;">часть первая:</span></strong></p>
<p><span style="color: #808080;"> </span></p>
<p><span style="color: #808080;">1).Vray базовые настройки сцены</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;"> 2).HDRI настройки</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;"> 3).Базовый  self- illuminated объект</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;"> 4). Псевдо-каустика Vray</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;"> 5). Основы каустики  в Vray</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;"> 6).Vray параметры теней</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;"> 7).Vray параметры освещения</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;"> 8).Глубина резкости</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;"> 9).VRay Irradiancemap -карта освещения</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;"> 10).VRay Global photon map -глобальная карта фотонов</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;"> </span><strong><span style="color: #808080;">часть вторая:</span></strong></p>
<p><span style="color: #808080;">11).VRay освещенность с глобальной картой фотонов из файла</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;">12).VRay Direct computation</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;">13).VRay Image sampler antialiasing &#8211; сглаживание изображения</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;">14).VRay окружающая среда</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;">15).VRay Motionblur &#8211; размыие движения</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;">16).VRay Camera -камеры</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;">17).VRay System</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;">18).VRay-Photometriclight  - фоометрические источники света</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;">19).VRay-Colormapping</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;">20).VRay-Diffusecolor</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;">21).VRay Reflect depth and glossiness -глубина отражения и глянцевитость</span></p>
<p><strong><span style="color: #993300;">Deposit Files:</span></strong></p>
<p><strong> <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://depositfiles.com/files/lkaoc3bam" >videoVRay1</a></noindex></strong><strong> </strong></p>
<p><strong><noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://depositfiles.com/files/x3p2jxbiy" >videoVRay2</a></noindex></strong></p>
<p><strong><span style="color: #993300;">letitbit: </span></strong></p>
<p><strong><span style="color: #0000ff;"><noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://letitbit.net/download/8133.87159b80585fc8759bf6c1a48/V_ray_lessons.rar.html"  target="_blank">videoVRay </a></noindex></span></strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/videouroki-po-vray-skachat.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ледяная пустыня в 3ds Max (ч.5)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-5.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-5.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 13:03:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Освещение]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Лёд]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=675</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>В этом этапе мы настроим освещение сцены, установив источники, имитирующие освещение, поступающее от неба и Солнца.</p>
<p>В окне проекции Top coздайте целевой направленный источник освещения (Target Direct Ljght), разместив его в нижней части плоскости, а его цель задайте в центре плоскости. Назовите этот новый источник освещения Sun (Солнце) и в окне проекции Left подымите [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/cb001d22fc4d4e537763720463ce0cc3/47dd6289/0/54/74/547433_normal_700.jpg?1254988802" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p>В этом этапе мы настроим освещение сцены, установив источники, имитирующие освещение, поступающее от неба и Солнца.<span id="more-675"></span></p>
<p>В окне проекции Top coздайте целевой направленный источник освещения (Target Direct Ljght), разместив его в нижней части плоскости, а его цель задайте в центре плоскости. Назовите этот новый источник освещения Sun (Солнце) и в окне проекции Left подымите его вверх так, чтобы представить восход (или заход) Солнца. Установите флажки Shadows (Тени) и Overshoot (Разброс), а затем задайте параметру Falloff/ Field значение 3000, чтобы покрыть светом всю плоскость. Цвет тени задайте равным RGB 27, 30, 34,<br />
в поле Bias панели Shadow Map Param (Параметры карты тени) введите 0,01, а в поле Size — значение 2048.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/6dd6fc93ce0725717b060f092c12de23/47dd6289/0/54/74/547406_normal_700.jpg?1258894664" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Опция Overshoot применяется, чтобы осветить области, находящиеся вне заданных параметром Falloff/Field частей сцены, а само значение параметра Falloff/Field увеличено, поскольку тени нужно удерживать в строго заданных границах, вне их тени отбрасываться не должны. Параметр Bias карты теней уменьшен, чтобы предотвратить отступ теней от объектов (граней), которые их генерируют, а параметр Size, наоборот, увеличен для добавления в тени четкости, характерной для освещения, поступающего от <strong>Солнца</strong>. Цвет тени изменен на один из оттенков, максимально приближенных к светло-голубому.</p>
<p>Установите режим привязки 1 к сетке (Grid Snap), если он еще не активен, и в окне проекции Тор создайте источник освещения Target Direct Light, расположив его по левую сторону плоскости, и перетащите его цель ближе к центру плоскости. Установите флажок Shadows, задайте параметру Multiplier значение 0,05, цвет освещения установите как RGB 116, 132, 149. Установите флажок Overshoot и в поле Falloff/Field введите 3000. Отключите режим Specular, в разделе Shadow Map в поле Bias задайте значение 0,01, в поле Size — значение 512, а параметр Sample Range приравняйте к 20. Все еще находясь в окне проекции Тор, создайте экземпляр текущего источника освещения, расположив его на таком же расстоянии от плоскости, что и оригинал, но под симметричным углом. Выполните эту процедуру еще несколько раз, чтобы получить четыре источника освещения, расположенные под одинаковыми углами.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4b6a4ae65812f6979c4b93a0be3c834c/47dd6289/0/54/74/547407_normal_700.jpg?1258894771" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы добавили дополнительные источники освещения низкой интенсивности, чтобы обеспечить конечную сцену необходимым количеством света. Если интенсивность освещения сделать большой, то результирующая сцена получится засвеченной и плохо различимой. Цвет освещения взят из цветовых настроек карты Gradient Ramp, назначенной небу. Нам не нужно, чтобы освещение от дополнительных источников отражалось, поэтому мы сбросили Specular, иначе в сцене появились бы многочисленные световые пятна, хотя в идеале нам нужно получить только одно из них — Солнце. Параметр Sample Range увеличен, чтобы усилить размытие теней и удалить в сцене.</p>
<p>Установите флажок Angle  Snap (Привязка к углу). Выделите все четыре экземпляра источников освещения и поверните выделение с копированием на 45°, чтобы создать еще четыре источника освещения. Теперь выделите все эти источники освещения (но не их цели) и в окне проекции Left переместите их слегка вверх. Нажмите клавишу &lt;Shift&gt; и переместите их, чтобы получить новую копию кольца источников освещения, расположенную несколько выше гор. Выполните эту задачу еще несколько раз, чтобы создать еще одно кольцо источников освещения над ландшафтом, а затем еще одно — под ним, но источники освещения в нем должны быть направлены вверх.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8b441a20afaeb2fb9112c5fb05f86e01/47dd6289/0/54/74/547408_normal_700.jpg?1258894875" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Глобальное освещение сцены создается с помощью большого количества источников освещения, что позволяет отбрасывать в горах большое количество теней. Крупные карты позволяют сохранить детальность, но для удаления артефактов вам придется воспользоваться диффузным наложением. Если вам кажется, что визуализация сцены занимает много времени, уменьшите вполовину размер карты теней, а также значение параметра Sample Range, чтобы результат размытия оставался прежним (размытие также можно слегка уменьшить).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-5.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Эффект 2012: вспышки на солнце</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 19:30:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Освещение]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Солнце]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=655</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Введение</p>
<p>Разработка этого занятия была навеяна мне другим занятием, в рамках которого я решал задачу, требующую применения в 3ds Max старой системы частиц. С появлением в программе системы потоков частиц (модуль Particle Flow) я задался целью повторно решить старую задачу, на что у меня постоянно не хватало вдохновения. По сравнению с исходным занятием, настоящая [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/91df71544b212f30108aeb29440abbad/47dd6289/0/58/66/586644_normal_700.jpg?1258744781" alt="" width="384" height="294" /></p>
<p><strong>Введение</strong></p>
<p>Разработка этого занятия была навеяна мне другим занятием, в рамках которого я решал задачу, требующую применения в 3ds Max старой системы частиц. <span id="more-655"></span>С появлением в программе системы потоков частиц (<strong>модуль Particle Flow</strong>) я задался целью повторно решить старую задачу, на что у меня постоянно не хватало вдохновения. По сравнению с исходным занятием, настоящая система более сложная, а потому и более реалистичная — как с точки зрения цветов, так и анимации. Внимательно изучив немногочисленные, но прекрасного качества исходные материалы, предоставленные нам NASA, я, без длительных раздумий, решил сделать систему максимально процедурной в том понимании, что ключевое поведение <strong>системы частиц</strong> (эмиссия и взаимодействие) в большинстве своем определяются примененными материалами и многочисленными вложенными картами. Это совсем не значит, что применяемая система частиц максимально упрощена, — это далеко не так. После настройки важных параметров все частицы условно объединяются в одно целое, которое и будет создавать необходимую иллюзию большого объекта.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/751fff5baad1f05b8f930505df944491/47dd6289/0/58/66/586645_normal_700.jpg?1258745141" alt="" width="420" height="410" /><strong>Анализ эффекта</strong></p>
<p>а)  В рамках этого занятия нам необходимо изучить исходные материалы, отснятые в обсерватории SOHO EIT, полученные в спектральной линии Не II 304 Е. Если отснять <strong>Солнце</strong> в естественном температурном диапазоне, то фотография получится сильно засвеченной или же по большей части желтой с огромным количеством деталей, которые будет очень сложно моделировать. Поверхность Солнца состоит из огромного количества элементов самых разных размеров, начиная с больших, окрашенных в другой цвет пятен, и заканчивая вспышками вещества, а также темными длинными извилинами. Каждое большое белое (в этом типе снимков) пятно на <strong>поверхности Солнца</strong> имеет ярко выраженную границу желто-оранжевого цвета, которая, в свою очередь переходит в более однородные области. Цветовой диапазон, в котором представлена поверхность Солнца, вполне ожидаемо основан на трех базовых цветах — белом, желто-оранжевом и более темном оранжево-красном, которым чаще всего окрашиваются вспышки вещества, вырывающиеся из светлых<strong> пятен на поверхности</strong>.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/332801264cce1a10d4f0f3343bd5d846/47dd6289/0/58/66/586647_normal_700.jpg?1258745232" alt="" width="420" height="407" />б)  <strong>Вспышки на поверхности Солнца</strong> лучше всего просматриваются в перпендикулярном к внешней короне направлении на фоне черного <strong>космического пространства</strong>. Но не забывайте, что они наблюдаются надо всей поверхностью Солнца, в том числе и перед ним, сливаясь с основными цветами, что создает неоднородность на всей видимой части поверхности.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/1b76be70ca0d41fe955a2b9739373ec2/47dd6289/0/58/66/586646_normal_700.jpg?1258745293" alt="" width="420" height="404" /></p>
<p style="text-align: left;">в)  Каждая большая (главная) вспышка сопровождается несколькими второстепенными, которые происходят с разными скоростями, образуя над поверхностью арки различной высоты. Эти небольшие вспышки вырываются под произвольными углами, имеют разную ширину и неизменно поглощаются поверхностью Солнца, чаще всего втягиваясь в точку, из которой они вырвались, что приводит к образованию &laquo;брызг&raquo; <strong>солнечного вещества</strong> в указанных местах поверхности.</p>
<p>г) Цвет <strong>вспышки</strong> зависит от интенсивности явления и расстояния от поверхности, на которое она поднялась: он колеблется от белого до темного оранжево-красного, который вновь переходит в белый при возвращении материи на поверхность. Внешняя корона сильнее всего проявляется на экваторе, поскольку именно эта часть поверхности Солнца больше всего подвержена возникновению вспышек. Это приводит к более сильному внешнему свечению, которое проявляется скорее в горизонтальном, а не в вертикальном направлении. Нам необходимо уделить этой области <strong>Солнца</strong> особое внимание. Внешняя корона на большинстве снимков отображается как более сильное проявление внутренней короны, наблюдаемой только у самой поверхности<strong> Солнца</strong>. Внешний край Солнца при детальном рассмотрении состоит из огромного количества мелких протуберанцев, устремленных перпендикулярно поверхности, окрашенных в яркий оранжевый цвет и быстро исчезающих после отрыва от самой поверхности.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://alligater.my1.ru/list/buri.jpg" alt="" width="326" height="255" /></p>
<p style="text-align: left;">При создании <strong>эффекта вспышек</strong> нам не обойтись без помощи модуля <strong>Particle Flow</strong>, хотя общие характеристики и направление движения частиц будут задаваться с помощью настроек материала. Первым делом нам необходимо создать основной материал <strong>поверхности Солнца</strong>, поскольку именно он впоследствии будет применяться в системе частиц. Основная текстура поверхности создается методом множественного вложения карт Cellular, которые маскируются для проявления многочисленных ярких пятен на экваторе и сокрытия их на полюсах. Каждый &laquo;элемент&raquo; состоит из нескольких слоев, представляющих, например, <strong>языки пламени</strong>, светлые пятна или другие артефакты на поверхности, наложение которых обеспечивает максимально естественный переход от неоднородной структуры к однородной. Мы будем использовать ответвления в дереве карт, чтобы применять их в новом материале, который назначается элементам, соответствующим светлым участкам поверхности, из которых и происходит эмиссия частиц. Исходно эмитированные <strong>частицы</strong> вначале привязываются к поверхности и порождают дополнительные частицы, которые разбиваются на несколько скоростных групп. Эти частицы в дальнейшем образуют потоки вещества с разной скоростью движения, что приводит к эмиссии в каждой точке вспышек различной высоты! Спустя некоторое время частицы переходят в другое состояние, которое обязывает их вернуться обратно на поверхность к ближайшей (текущей) точке эмиссии на поверхности. Следовательно, точки эмиссии должны обладать достаточным притяжением, чтобы вернуть потоки ближайших частиц обратно на поверхность. Задержка перед возникновением следующего события просто необходима, иначе частицы сразу после эмиссии будут втягиваться в точку, из которой они произошли. Чтобы заставить частицы возвращаться на поверхность в определенной точке (не обязательно исходной), мы создадим еще одну копию поверхности Солнца и, воспользовавшись картой эмиссии, чтобы выделить поверхности, удалим все поверхности, не включенные в точки эмиссии. Впоследствии в критерии Find Target (Поиск цели) можно указать притягивать частицы только к оставшимся точкам геометрии. Поверхностные <strong>языки пламени</strong> создаются подобным образом: в качестве эмиттеров частиц выступают оранжевые области поверхности Солнца, но в данном случае частицы не притягиваются обратно поверхностью, зато поддаются воздействию искривления пространства Wind. В завершение сцены нам необходимо добавить в нее объемное освещение, чтобы сымитировать высокую интенсивность <strong>Солнца</strong>, а затем добавить свечение, максимально проявляемое на экваторе.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Тени в 3ds Max настройки и параметры</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/teni-v-3ds-max-nastrojki-i-parametry.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/teni-v-3ds-max-nastrojki-i-parametry.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 18:20:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Освещение]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Mental ray]]></category>
		<category><![CDATA[Raytrace]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=620</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Тени
Тени от объектов являются одним из ключевых моментов для достижения реализма в трехмерной графике. К сожалению, построение теней в соответствии с физическими законами на сегодняшний момент является задачей. непосильной для современных компьютеров — слишком велики вычислительные мощности, необходимые для достижения результата за приемлемое время. Поэтому используются упрощенные алгоритмы. В 3ds Max реализовано два [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c30dac3766093932ab4afa666a6b037c/47dd6289/0/58/21/582139_normal_700.jpg?1258222755" alt="" width="384" height="288" /></p>
<p><strong>Тени</strong><br />
Тени от объектов являются одним из ключевых моментов для достижения реализма в <strong>трехмерной графике</strong>.<span id="more-620"></span> К сожалению, <strong>построение теней</strong> в соответствии с физическими законами на сегодняшний момент является задачей. непосильной для современных компьютеров — слишком велики вычислительные мощности, необходимые для достижения результата за приемлемое время. Поэтому используются упрощенные алгоритмы. В <strong>3ds Max</strong> реализовано два из них — <strong>Shadow Map (Карта теней)</strong> и <strong>Ray Traced Shadow</strong> (Тень, построенная трассировкой лучей).<br />
<strong> </strong></p>
<p><strong>Карта теней</strong>, как следует из названия, представляет собой картинку, которая генерируется перед рендерингом как проекция из источника света. В процессе рендеринга она накладывается мультипликативно на объекты. Достоинства этих <strong>теней</strong> — скорость, с которой они строятся. Если в сцене нет анимации объектов, а только анимация камеры, то тени строятся вначале и используются на протяжении всей анимации. Недостатков, как минимум, два: при помощи этих теней нельзя создать реалистичные, &laquo;мягкие&raquo; тени (четкие вблизи объекта, отбрасывающего тень, и постепенно размывающиеся по мере удаления), эти тени одинаково размыты или одинаково четкие на всем их протяжении.</p>
<p>Второй недостаток связан с тем, что эти<strong> тени</strong> при использовании в большом количестве поглощают большое количество оперативной памяти. При их использовании нужно очень аккуратно настраивать области освещения источником света, стараясь освещать только то, что нужно, и минимизировать &laquo;подсветку космоса&raquo;.</p>
<p>Тени, <strong>построенные трассировкой лучей</strong>, строятся в процессе рендеринга. При их использовании не нужно заботиться о размере карты тени, так как его просто нет. Но построение этих теней занимает больше времени, чем теней <strong>Shadow Map</strong>.  Эти тени очень четкие, без размытия, и также не претендуют на реалистичность. Для создания реалистичных <strong>мягких теней</strong> при помощи источников света mental ray, как ни странно, используются именно тени <strong>Raytrace</strong>.<br />
<strong>Настройки теней</strong> в параметрах источников света в 3ds Max разделены на два свитка. Один из них, <strong>Shadow Parameters</strong> (Параметры тени), является общим для теней всех типов. Рассмотрим основные параметры.<br />
<strong>Параметры</strong> Color и Dencity определяют цвет и плотность тени. Немного (подчеркиваю, немного) изменяя значения этих параметров, можно ослабить или подкрасить тень. Но не стоит увлекаться, цвет и плотность тени лучше регулировать дополнительными источниками света либо используя непрямое освещение.<br />
Интересной является возможность назначить на тень текстуру. Этот прием можно использовать, например, для имитации тени от аквариума. Настраивается этот эффект так же, как и параметры прожектора.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c3498fbd09db1d90feac1a426dd97b9b/47dd6289/0/58/21/582138_normal_700.jpg?1258221711" alt="" width="375" height="174" /><br />
Для теней <strong>mental ray Shadow Map</strong> параметры очень похожи. Размер также указывается в пикселах. Параметр Sample Range настраивается немного по-другому, не обращайте внимания на суффикс &laquo;mm&raquo;, к миллиметрам это не имеет никакого отношения. Нормальные значения лежат в пределах 0.01-0.04. Наличие параметра Samples определяет количество образцов для размытия тени, что делает их более управляемыми.<br />
Параметр Bias (смещение) позволяет компенсировать тот факт, что тень размывается изотропно во всех направлениях и вылезает за пределы объекта.
</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/539a49c5dcd87bb87ed74620cc765e24/47dd6289/0/58/21/582137_normal_700.jpg?1258221871" alt="" width="375" height="174" /></p>
<p style="text-align: left;">При малом значении тень появляется перед объектом и на освещенных гранях, при больших — объект зависает в воздухе. Начиная с версии 8, параметр Bias поддерживается при рендеринге с применением<strong> mental ray</strong>.<br />
Кроме того, тени <strong>mental ray Shadow Map</strong> позволяют получать полупрозрачные тени, для этого нужно включить этот режим в группе Transparent Shadow (Полупрозрачные тени).<br />
Возможность построения полупрозрачных теней Shadow Map есть только для теней mental ray Shadow Map при применении mental ray. Для обычных теней Shadow Map такой возможности нет.
</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c32c04be6e70c84f88e645abaa435c84/47dd6289/0/58/21/582133_normal_700.jpg?1258221915" alt="" width="375" height="174" /></p>
<p style="text-align: left;">
Тени, построенные трассировкой лучей (<strong>Ray Traced Shadows</strong>), практически не имеют настроек , настройки по умолчанию являются оптимальными. При применении стандартного рендерера тени получаются четкими независимо от вида источника света.<br />
Значительно более интересным является применение этих теней при использовании <strong>mental ray</strong>. При применении источников света mr Area Omni и mr Area Spot можно получить реалистичные мягкие тени, настроив параметры источника света в свитке Area Light Parameters . То же самое касается и фотометрических источников типа Area или Linear. Именно этими тенями я и предлагаю вам пользоваться.<br />
А вот тени типа <strong>Advanced Ray Traced (Улучшенные трассируемые тени)</strong> и <strong>Area Shadow (Мягкие тени от протяженных источников света)</strong> являются специфическими для стандартного рендерера и не используются mental ray. При рендеринге они заменяются на тени типа Ray Traced и могут давать эффект мягких теней, но только в том случае, если это фотометрический источник Area или Linear, при этом их настройки не используются. Для точечных источников строятся обычные тени Raytrace.
</p>
<p style="text-align: left;">
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/teni-v-3ds-max-nastrojki-i-parametry.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Фотометрические источники света</title>
		<link>http://3dseffects.ru/basics/fotometricheskie-istochniki-sveta.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/basics/fotometricheskie-istochniki-sveta.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 14:10:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Освещение]]></category>
		<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=615</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Фотометрические источники света</p>
<p>Параметры фотометрических источников света имеют несколько коренных отличий от стандартных:</p>
<p>
Прежде всего, вместо ничего не говорящего параметра Multiplier интенсивность задается в физических единицах — люменах, канделах и люксах. Цвет света, испускаемого источником, также может быть выбран из нескольких предустановок (Presets) или цветовую температуру можно ввести непосредственно в Кельвинах (свиток Intensity/Color/Distribution).</p>
<p>Вторая особенность фотометрических источников света [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2088437ca74cc2e2e1a16d40b42366bc/47dd6289/0/58/1/580183_normal_700.jpg?1258120859" alt="" width="450" height="360" /></p>
<p><strong>Фотометрические источники света</strong></p>
<p>Параметры фотометрических источников света имеют несколько коренных отличий от стандартных<span id="more-615"></span>:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8dbe8eae4d6be5cb2a1765634b995d92/47dd6289/0/58/1/580181_normal_700.jpg?1258121092" alt="" width="314" height="481" /><br />
Прежде всего, вместо ничего не говорящего параметра <strong>Multiplier</strong> интенсивность задается в физических единицах — люменах, канделах и люксах. Цвет света, испускаемого источником, также может быть выбран из нескольких предустановок (Presets) или цветовую температуру можно ввести непосредственно в Кельвинах (свиток <strong>Intensity/Color/Distribution</strong>).</p>
<p>Вторая особенность <strong>фотометрических источников света</strong> — отсутствие настроек для ослабления света в зависимости от расстояния (Decay). Ослабление рассчитывается автоматически в зависимости от вида источника света, его параметров и т. д. Поэтому для того, чтобы получить корректный результат с применением этих источников <strong>света</strong>, сцена обязательно должна быть построена по реальным размерам.</p>
<p>В выпадающем списке <strong>Distribution</strong> можно выбрать различные типы распределения света. Кроме распределений света, аналогичных стандартным источникам света, а именно <strong>Isotropic</strong> (Изотропный, соответствует Omni) и<strong> Spotlight</strong> (Прожектор), есть два специфических типа распределений.</p>
<p><strong>Diffuse</strong> (Рассеянный) тип распределения может быть выбран только для протяженных источников света (Area или Linear). Это распределение дает равномерную засветку в угле раскрытия 180°.</p>
<p>Распределение <strong>Web</strong> (Сеть) использует файл стандарта<strong> IES</strong>, в котором записано распределение света для данного реального источника света. Результатом применения такого файла является освещение &laquo;как в жизни&raquo;.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/9dda43f040bc60fdbfd883a085dec183/47dd6289/0/58/1/580182_normal_700.jpg?1258121355" alt="" width="450" height="336" /><br />
Файлы этого формата, как правило, можно найти на сайтах производителей световых приборов вместе с остальными данными. Кроме того, вы может; сделать свое собственное распределение вручную, так как <strong>файл IES</strong> — этс текстовый файл, либо при помощи программы-генератора, например, IES Generator 3, разработанной Андреем Козловым.</p>
<p>И, наконец, для использования с <strong>mental ray</strong> используется свиток mental га&gt; <strong>Area Light Sampling</strong>, в котором вы устанавливаете количество образцов д. имитации протяженных источников света.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/basics/fotometricheskie-istochniki-sveta.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>3d модели люстр скачать (ч.1)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/download/3d-modeli-lyustr-skachat-ch-1.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/download/3d-modeli-lyustr-skachat-ch-1.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 13:07:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Освещение]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать]]></category>
		<category><![CDATA[3d модели]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=613</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Качественные 3d  модели (30 шт. 3ds, gsm) осветительных прибров &#8211; люстры, светильники, бра (в основном потолочные) Ассортимент объектов  как в классическом стиле так и футуристичных образцов.</p>
<p>Скачать 3d люстры (42 мб) </p>
<p style="text-align: center;">скрины: 






</p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/dadae5442be6cd2981a38fd4515d8ff8/47dd6289/0/58/1/580174_normal_700.jpg?1258117073" alt="" width="256" height="256" /></p>
<p>Качественные <strong>3d  модели </strong>(30 шт. 3ds, gsm) осветительных прибров &#8211; <strong>люстры, светильники</strong>, бра (в основном потолочные) Ассортимент объектов  как в классическом стиле так и футуристичных образцов.<span id="more-613"></span></p>
<p><strong><noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://depositfiles.com/files/q5pbx4bvy"  target="_self">Скачать 3d люстры (42 мб) </a></noindex></strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><em>скрины: </em></strong><br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/ad2836bb76bc0ecdc64c9949578f1f12/47dd6289/0/58/1/580163_normal_700.jpg?1258117224" alt="" width="256" height="256" /><br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/200b74a6fab2d6f0cb638caaacaba196/47dd6289/0/58/1/580165_normal_700.jpg?1258117273" alt="" width="256" height="256" /><br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/bd3f934da03b60e69acbb993a9fa2878/47dd6289/0/58/1/580170_normal_700.jpg?1258117315" alt="" width="256" height="256" /><br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b2e7b9034008b6fa3b002dd5f860ced0/47dd6289/0/58/1/580168_normal_700.jpg?1258117434" alt="" width="256" height="256" /><br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4857ba0211f4db23ed26f3e723d08d55/47dd6289/0/58/1/580167_normal_700.jpg?1258117462" alt="" width="256" height="256" /><br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a8584c745d324728db2af55dc778ef26/47dd6289/0/58/1/580173_normal_700.jpg?1258117536" alt="" width="256" height="256" /><br />
<img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4303ef1b2c2d29e671868fc8d267c4d5/47dd6289/0/58/1/580172_normal_700.jpg?1258117572" alt="" width="256" height="256" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/download/3d-modeli-lyustr-skachat-ch-1.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Источники света 3ds Max, их параметры и настройки</title>
		<link>http://3dseffects.ru/basics/istochniki-sveta-3ds-max-ix-parametry-i-nastrojki.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/basics/istochniki-sveta-3ds-max-ix-parametry-i-nastrojki.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 12:11:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Освещение]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=611</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Источники света, их параметры и настройки</p>
<p>Прежде чем переходить к конкретным схемам, нужно разобраться с источниками света, их типами, как они создаются и настраиваются.  Параметры рассмотрены далеко не все, а только необходимые. С другой стороны, мы решили заострить внимание на важных моментах.  Несмотря на кажущееся многообразие, основных типов источников света в 3ds Max два — [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/6f5f0566802fe9d9d390e0e8fbc5181b/47dd6289/0/58/1/580131_normal_700.jpg?1258113188" alt="" width="400" height="281" /></p>
<p><strong>Источники света, их параметры и настройки</strong></p>
<p>Прежде чем переходить к конкретным схемам, нужно разобраться с <strong>источниками света</strong>, их типами, как они создаются и настраиваются.  Параметры рассмотрены далеко не все, а только необходимые.<span id="more-611"></span> С другой стороны, мы решили заострить внимание на важных моментах.  Несмотря на кажущееся многообразие, основных типов источников света в 3ds Max два — <strong>стандартные (Standard)</strong> и <strong>фотометрические (Photometric)</strong>.</p>
<p>Главное меню -&gt; Create -&gt; Lights</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/30c41ea83d777b4f5435272e5379a2a0/47dd6289/0/58/1/580139_normal_700.jpg?1258113849" alt="" width="182" height="226" /></p>
<p>Источники света с целью (Target) создаются так: выбираете источник, который хотите создать, нажимаете левую кнопку мыши в окне проекции и, удерживая ее, задаете направление, перемещая цель.  Свободные источники света создаются простым щелчком левой кнопки мыши в окне проекции.  Благодаря усилиям разработчиков, при использовании стандартного модуля рендеринга и <strong>mental ray</strong>, эти источники в смысле <strong>освещения</strong> дают, в основном, одинаковый результат. Два источника являются исключением — это <strong>mental ray Area Spot</strong> (Пространственный прожектор) и <strong>mental ray Area Omni</strong> (Всенаправленный источник), они корректно работают только с mental ray.</p>
<p><strong>Стандартные источники света</strong> На риунке  показаны примеры стандартных источников света.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a8f22d2c828913f51ca1a01b2a096e69/47dd6289/0/58/1/580133_normal_700.jpg?1258113407" alt="" width="400" height="320" /></p>
<p>Перечислим:</p>
<p><strong>?</strong> <strong>Omni Light</strong> (Всенаправленный источник света) светит во всех направлениях с одинаковой интенсивностью. В реальной жизни этому источнику  с небольшими допущениями соответствует электрическая лампочка накаливания без абажура или дополнительных элементов, создающих направленный луч света.</p>
<p><strong>?</strong> <strong>Target Spotlight </strong>(Прожектор с целью) дает направленный луч света, ограниченный конусом, направление которого определяется положением цели. Target Spot легко превращается во Free Spot снятием флажка в параметрах.</p>
<p>?<strong> Free Directional</strong> (Свободный направленный) светит в направлении, определяемом цилиндром, и дает параллельный пучок. Несмотря на это, он остается точечным, как и все остальные источники. В реальной жизни аналогом этого источника света является солнечный свет, опять же, с небольшими оговорками.  Все стандартные источники без проблем преобразуются из одного вида в другой.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/274a58ceb8a681f916e652f4f9301612/47dd6289/0/58/1/580134_normal_700.jpg?1258113442" alt="" width="400" height="320" /></p>
<p>Выбор среди <strong>фотометрически</strong>х источников побогаче:</p>
<p><strong>?Target Point Isotropic</strong> (Точечный всенаправленный источник с целью) — несмотря на наличие цели, ведет он себя так же, как и обычный Omni.</p>
<p><strong>?  Target Point Spotlight </strong>(Точечный прожектор с целью), аналог Target Spotlight.</p>
<p><strong>?  Target Linear Web</strong> (Линейный источник с целью и Web-распределением) соответствует лампам дневного света. Кроме того, ему назначено Web-распределение интенсивности света, о чем говорит форма иконки источника света. Что это такое, будет рассказано немного позже.</p>
<p><strong>?Free Area Diffuse</strong> (Свободный протяженный источник света с рассеянным распределением) имитирует лампы, заключенные в пластмассовые матовые кожухи.  Так же, как и стандартные, фотометрические источники преобразуются из одного вида в другой, но не могут быть преобразованы в стандартные и обратно.  Рассмотрим основные параметры и настройки стандартных источников света на примере источника mr Area Spot. Это источник, наиболее используемый при рендеринге с использованием <strong>mental ray</strong>.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4e7862dfb4d00534ef4859abb347a4f9/47dd6289/0/58/1/580132_normal_700.jpg?1258113478" alt="" width="184" height="137" /></p>
<p>Свиток General Parameters (Основные параметры) представлен следующими опциями:</p>
<p>?  Флажок <strong>On</strong> позволяет включать или выключать источник света. Иногда требуется отключить все источники света в сцене, в том числе и те, что имеются по умолчанию. Для этого создается любой источник света и выключается.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/6a2f4871a577c017ef2b5c63df39ecc2/47dd6289/0/58/1/580135_normal_700.jpg?1258113533" alt="" width="450" height="389" /></p>
<p>Параметры источника света<strong> mr Area Spot</strong></p>
<p>?  Выпадающий список <strong>Spot/Direct/Omni</strong> позволяет менять тип источника света. Никогда не пользуйтесь этой опцией для источников mental ray, это приводит к некорректному результату!</p>
<p>?  В группе <strong>Shadows (Тени)</strong> можно включить и выбрать тип теней, их параметры будут рассмотрены далее. Источники света могут не создавать теней от объектов! Этим можно и нужно пользоваться.</p>
<p><strong>?</strong> Кнопка <strong>Exclude</strong> вызывает диалоговое окно, в котором можно исключить объекты из освещения данным источником света. Использование этой возможности будет рассмотрено далее на конкретном примере.</p>
<p>?  Свиток <strong>Intensity/Color/Attenuation </strong>(Интенсивность/Цвет/Ослабление света). Для управления интенсивностью света используется параметр <strong>Multiplier</strong> (Множитель), значения его, при которых не создается &laquo;пересвет&raquo;, лежат в пределах от 0 до 1.5. Этот параметр может быть отрицательным, при этом источник света превращается в источник тени!</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/745688133ec49eba7301e03261216a0a/47dd6289/0/58/1/580136_normal_700.jpg?1258113567" alt="" width="370" height="196" /></p>
<p>?  Щелкнув на белом прямоугольнике, вы откроете диалоговое окно выбора цвета света (<strong>Color Selector</strong>) . Я предпочитаю использовать правую нижнюю группу движков, схему HSV (Оттенок, насыщенность, яркость).  Можно ли управлять интенсивностью света при помоши цвета? Можно, почему бы и нет, но я считаю, что правильнее использовать множитель.  По умолчанию стандартные источники света обладают свойством светить без ослабления света. Если бы это было так в реальности, то было бы здорово! К сожалению, в жизни все не так. Параметры в группах<strong> Decay</strong> (Затухание) и<strong> Attenuation</strong> (Ослабление) приводят свет в 3ds Max в соответствие с законами природы, но при этом немного по-разному.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f6585a63f7699d098fb093fadcfdea96/47dd6289/0/58/1/580137_normal_700.jpg?1258113724" alt="" width="171" height="82" /></p>
<p>В выпадающем списке Decay предлагается на выбор три способа ослабления:   None — ослабления нет;   Inverse — ослабление по закону 1\ R;   Inverse Square — l/R ,  где <strong>R</strong> — расстояние от точки до источника света. Наиболее корректным, с точки зрения физики, является последний алгоритм. Параметром<strong> Start</strong> можно задать расстояние от источника света (не забывайте, что они точечные), начиная с которого вступает в силу ослабление. Это актуально для сферических светильников.  Второй способ (параметры Attenuation) позволяют настраивать затухание &laquo;не честно&raquo;, но при этом предоставляют больше возможностей. Если параметры установлены так, как на рисунке, то свет будет вести себя так: до границы <strong>Near Attenuation Start</strong> вообще не светит (но тени от объектов, попавших в этот промежуток, будут строиться!), потом по линейному закону нарастает до значения Multiplier у границы <strong>Near End</strong>, до границы<strong> Far Start </strong>светит  с постоянной интенсивностью и ослабляется до нуля, опять же, по линейному закону, достигнув границы <strong>Far End</strong>. Первые две границы, как правило, не используются, но иногда полезны, например, в случае потолочного светильника. Не забудьте включить флажки Use (Использовать) для того, чтобы эти настройки имели силу!  Можно использовать оба эти способа вместе, но нужно помнить, что Decay является главным по отношению к Attenuation. Я обычно использую либо то, либо другое, но не вместе.</p>
<p>Свиток <strong>Spotlight Parameters</strong> (Параметры прожектора) является специфическим именно для прожектора. В нем задаются углы раскрытия в градусах. В пределах угла<strong> Hotspot/Beam</strong> (Луч) свет имеет интенсивность, определяемую значением Multiplier, вне конуса <strong>Falloff/Field</strong> (Поле) света нет, ослабление реализовано по линейному закону. Для источников Directional это не углы, а радиусы. Для источников Omni такого свитка нет вовсе.  Интересным является флажок <strong>Overshoot</strong> (Превышение), установка которого превращает прожектор во всенаправленный источник, а параллельный — в &laquo;стену света&raquo;. Но тени и проекция текстуры, если они есть, все равно будут строиться в пределах области, ограниченной значением параметра Falloff/Field.</p>
<p>В свитке <strong>Advanced Effects</strong> (Дополнительные эффекты) находятся параметры, позволяющие тонко настроить источник света. Я вам не советую менять значения Contrast (Контрастность) и <strong>Soften Diffuse Edges</strong> (Мягкость перехода от рассеянного компонента материала). А вот флажки<strong> Affect Diffuse и Affect Specular</strong> (Действовать на рассеянный и зеркальный компоненты материала) позволяют убрать блик от источника света там, где он не нужен, и усилить там, где это нужно. Подробнее это будет обсуждаться в разделе, посвященном материалам.</p>
<p>Свиток <strong>Area Light Parameters</strong> (Параметры протяженного источника света) является специфическим для источников света mental ray. В нем задается форма, для<strong> Spot</strong> это может быть прямоугольник или диск, для <strong>Omni</strong> — сфера либо цилиндр, и размеры источника света. Их можно контролировать в окне проекции, но, к сожалению, только при изменении размеров.  Качество света и теней определяется параметрами <strong>Samples </strong>(Образцы). По сути, один источник света заменяется на матрицу точечных, количество которых определяется этими значениями. Снятие флажка On превращает протяженный источник света в обычный точечный.  Флажок<strong> Show Icon in Renderer</strong> (Показывать иконку при рендеринге) делает источник света видимым на окончательном изображении.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2da94c05407c3ef64813e442240f3f65/47dd6289/0/58/1/580142_normal_700.jpg?1258114215" alt="" width="417" height="500" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/basics/istochniki-sveta-3ds-max-ix-parametry-i-nastrojki.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- WP Super Cache is installed but broken. The path to wp-cache-phase1.php in wp-content/advanced-cache.php must be fixed! -->