<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max &#187; Моделирование</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/category/modelling/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Добро поржаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.</description>
	<lastBuildDate>Fri, 30 Jul 2010 02:09:01 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.6</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Эффект 2012: вспышки на солнце (ч.5)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-5.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-5.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Jan 2010 04:49:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[2012]]></category>
		<category><![CDATA[Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Огонь]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[Солнце]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=751</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Перетащите на холст оператор  Shape Facing (Лицевая фигура), чтобы создать  новое событие, и назовите это событие Small Streams (Маленькие потоки). Задайте  для параметра Variation значение 25. В видовом окне Тор создайте новую камеру и  расположите ее как раз напротив объекта геосферы, как показано на рисунке, чтобы  иметь возможность наблюдать [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/91df71544b212f30108aeb29440abbad/47dd6289/0/58/66/586644_normal_700.jpg?1258744781" alt="" width="384" height="294" /></p>
<p>Перетащите на холст оператор  Shape Facing (Лицевая фигура), чтобы создать  новое событие, и назовите это событие Small Streams (Маленькие потоки)<span id="more-751"></span>. Задайте  для параметра Variation значение 25. В видовом окне Тор создайте новую камеру и  расположите ее как раз напротив объекта геосферы, как показано на рисунке, чтобы  иметь возможность наблюдать в видовом окне камеры сразу все Солнце. Вернитесь к  оператору Shape Facing, щелкните на кнопке в разделе Look At Camera/Object и  выберите в сцене объект CameraOl. Добавьте в событие оператор Material Dynamic,  а потом еще и оператор Speed. Переименуйте оператор Speed на Speed Small Streams (Скорость небольших потоков) и задайте для параметра  Speed значение 20 с настройкой Variation, равной 3. В качестве направления  (Direction) выберите Inherit Previous (Наследовать предыдущее) с настройкой  Divergence, установленной в значение 2.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/da56a06aea83745a64f0a090538489f4/47dd6289/0/58/66/586610_normal_700.jpg?1264394508" alt="" width="567" height="403" /> В используемом нами операторе Shape Facing, который с текущего  момента делает частицы визуализируемыми и выравнивает их, нужно указать  направление, в противном случае все частицы будут выравниваться плоскостью  вверх. Нас это не совсем устраивает, поэтому мы создали камеру и используем ее в  качестве объекта наблюдения. Оператор Material Dynamic добавляется для  применения материала, который позволит изменять цвета в зависимости от  расстояния от частицы до поверхности Солнца. Оператор Speed в данном контексте  самый важный, поскольку определяет высоту потока над уровнем поверхности перед  моментом его возвращения к ближайшему светлому пятну. В нем допускается  небольшая вариация скоростей и дивергенция, чтобы позволить разделить и смешать  отдельные соседние потоки (созданные в критерии Spawn Stream Width предыдущего  события), а потому образовать один более широкий поток. В качестве направления  скорости выбран тип Inherit Previous, так как направление потока уже задавалось,  в самом первом операторе Speed. Нам остается всего лишь указать скорость каждого  из потоков.</p>
<p>Добавьте в текущее событие У Оператор Force (Сила). В окне проекции  Тор создайте искривление пространства Wind, расположив его в центре объектов  Geosphere в точке 0,0,  0. Параметру Strength (Сила) задайте значение 0, а параметру Turbulence  (Турбулентность) — значение 1. В поле Frequency (Частота) введите значение 1,  а в поле Scale (Размер) — значение 0,1. Переименуйте это искривление  пространства на Wind Streams (Дуновение ветра). Скопируйте искривление  пространства и переименуйте копию на Wind Streams Large (Сильный порыв ветра). Параметр Frequency измените до  значения 0, а параметр Scale — до значения 0,01. Добавьте оба искривления  пространства в оператор Force и задайте для его настройки Influence значение 50.  Создайте в событии критерий Age, а в качестве его типа укажите By Event Age (По  возрасту частиц), после чего в поле Test Value введите 3 с настройкой Variation,  равной нулю. Создайте два экземпляра события и свяжите вход каждого из них с  выходом соответствующего критерия Spawn Stream Emission Amount, как показано на  рисунке.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5a1cb8cf6de36081cf6cddbbf2920943/47dd6289/0/58/66/586611_normal_700.jpg?1264394729" alt="" width="567" height="403" />Мы добавили в событие оператор Force с пониженным значением  параметра Influence (для указания общей силы воздействия добавленных искривлений  пространства) и применили в сцене два новых искривления пространства типа Wind,  чтобы разнообразить движение потоков, придавая им большую &laquo;текучесть&raquo;. При этом  существуют две &laquo;формы&raquo; искривления пространства — сильная и слабая, которые  различаются только настройками. Мы создали экземпляры событий и связали между  собой для уникальности отдельных частей и независимого изменения скоростных  параметров потоков, чем мы и займемся. Критерий Age добавлен для перевода частиц  спустя определенное время в следующее событие, в котором они притягиваются  обратно к поверхности Солнца в точку светового пятна. Если добавить притяжение  немедленно, с помощью события Find Target, которым мы воспользуемся, то частицы  будут сразу же возвращаться в точку эмиссии, что не совсем то, чего нам хочется.  Нам необходимо выдержать паузу, в течение которой частицы преодолеют  определенное расстояние, и только после этого задать обратное притяжение к  поверхности. Теперь эмиссия и возвращение частиц на поверхность будут  происходить в совершенно разных точках.</p>
<p>Переименуйте копию перво-|] О го события на Medium Streams (Средние  потоки). Сделайте оператор Speed этого события уникальным, переименуйте его на  Speed Medium Streams, а затем параметру Speed задайте значение 30. Переименуйте  копию второго события на Large Streams (Сильные потоки). Сделайте оператор Speed  этого события также уникальным и переименуйте его на Speed Large Streams.  Параметр Speed установите  в значение 50.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f92960490c4df71d2924bcf1b5c42771/47dd6289/0/58/66/586612_normal_700.jpg?1264394795" alt="" width="567" height="403" /> Мы только что определили скорость для двух оставшихся типов  потоков. Таким образом, в завершенной системе вы получите различные по высоте  подъема потоки, а потому и арки над поверхностью Солнца, Очень важно сделать  операторы уникальными, иначе изменение скоростей вызовет изменение экземпляров  операторов в других событиях.</p>
<p>Добавьте на холст экземпляр U оператора Shape Facing, чтобы создать новое  событие и связать выход каждого критерия Age в событиях Small Streams, Medium  Streams и Large Streams с этим новым событием. Назовите новое событие Stream  Find Target Search (Поиск цели потока). Включите в это событие экземпляры  операторов Material Dynamic и Force, а также критерий Age Test. Добавьте в  событие критерий Find Target, а затем в полях Speed и Accel Limit введите  значение 100. В раскрывающемся списке Target Point (Целевая точка) выберите  Closest Surface (Ближайшая поверхность). В видовом окне скопируйте (но не  создавайте экземпляр) одного из невизуализируемых объектов Geosphere и назовите  копию Sun Stream Receptor (Приемщик потоков). Параметру Segments этой копии  установите значение 50, после чего добавьте в список модификатор Volume Select  (Объемное выделение). В критерии Find Target установите переключатель Mesh  Objects (Каркасные объекты), а затем включите полученную копию объекта в список  Mesh Objects.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5a575f64df9ffa55a1840bbceade996f/47dd6289/0/58/66/586613_normal_700.jpg?1264394848" alt="" width="567" height="403" /> Мы используем экземпляры операторов из других событий, чтобы  сохранить имеющиеся настройки и подверженность воздействию ветру, а потому  предотвратить возможное изменение в поведении частиц. Более того, чтобы  заставить частицы все еще располагаться поверхностью к камере, применяются  экземпляры операторов Shape Instance. Если применять не их, а изменять положение  камеры, то ориентация частиц нарушится — будет сохраняться последняя известная  по предыдущему событию ориентация. Чтобы притянуть частицы обратно к  поверхности, применяется критерий Find Target, который настроен на поиск  ближайших точек на поверхности. Чтобы ограничить область поиска только светлыми  пятнами на Солнце, давайте воспользуемся улучшенной версией карты эмиттера,  удалив нежелательные грани с поверхности нового объекта Geosphere</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/effekt-2012-vspyshki-na-solnce-ch-5.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Астероид в 3d Max &#8211; заключение</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-5.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-5.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 04 Jan 2010 11:59:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=743</guid>
		<description><![CDATA[<p>
В верхней части дерева материала добавьте карту Falloff в соответствующую ячейку Self-Illumination, переведите ее в режим Shadow/ Light (Тени/света) и назовите SI Mask. В ячейку Lit (Свечение) добавьте еще одну карту Falloff, измените тип спада (Falloff Type) на Fresnel (По Френелю) и назовите данную карту SI Rim Effect (Краевой эффект самоосвещения). Создайте экземпляр всего дерева [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5302748d3b36269b120692b700b8567e/47dd6289/0/56/21/562143_normal_700.jpg?1256286448" alt="" width="453" height="340" /><br />
В верхней части дерева материала добавьте карту Falloff в соответствующую ячейку Self-Illumination, переведите ее в режим Shadow<span id="more-743"></span>/ Light (Тени/света) и назовите SI Mask. В ячейку Lit (Свечение) добавьте еще одну карту Falloff, измените тип спада (Falloff Type) на Fresnel (По Френелю) и назовите данную карту SI Rim Effect (Краевой эффект самоосвещения). Создайте экземпляр всего дерева карты Asteroid Surface Mixer в ячейке Side текущей карты, Параметру Output карты Falloff задайте значение 5.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/eabb858f678b6190605016fb2f7216c8/47dd6289/0/56/21/562141_normal_700.jpg?1262606127" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы только что воспользовались улучшенной версией экземпляра цвета поверхности, который отображается только в перпендикулярном направлении просмотра благодаря френелеву типу карты спада. Эта карта (создающая эффект кольцевого свечения) маскируется дополнительной картой Shadow/Light Falloff и предназначается только для вывода эффекта в области освещения, но икак не теней.</p>
<p>Настало время добавить в сцену несколько <strong>постэффектов</strong>, которые позволяют астероиду выглядеть не только естественно, но и отдаленно (он же расположен вдали от нас на миллионы километров).</p>
<p>Откройте диалоговое окно В Оуправления <strong>эффектами</strong>, добавьте эффект Film Grain (Зернистость пленки) и задайте параметру Grain (Зерно) значение 1. Добавьте эффект Blur и задайте однородность (Uniform) на уровне 1. Добавьте еще один эффект Film Grain и теперь задайте параметру Grain значение 0,4. Наконец, откройте диалоговое окно визуализации сцены и перейдите на вкладку Renderer. Фильтр сглаживания (Anti-Aliasing Filter) установите в режим Blend, размер фильтра (Filter Size) установите равным 4, а в поле Blend введите значение 0,15. Визуализируйте анимацию.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/9d58deff8d1ebe0e07dda0d23706b514/47dd6289/0/56/21/562142_normal_700.jpg?1262606192" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы добавили зернистость в два этапа. Первая зернистость представляется вариацией цветов сцены, которые впоследствии размываются. Второй тип зернистости снова понижает качество изображения уже после его размытия, что создает иллюзию получения снимка сцены из других (старых) источников. Фильтр Blend категории Anti-Aliasing имеет ослабленное воздействие, поскольку уже применялось размытие, хотя он вполне справляется с удалением грубых краев и артефактов на этапе визуализации.</p>
<p>Улучшение эффекта</p>
<p>Поскольку мы основали нашу сцену на улучшенных цветных фотографиях, не составляет большой проблемы преобционный полутоновый вариант, который чаще всего попадает в сводки новостей и газеты, запугивающие нас скорой гибелью при столкновении с одним из космических тел. Задача заключается в удалении структуры карты Diffuse и замены ее ухудшенной версией карты смещения (простое включение экземпляра структуры карты смещения в ячейку карты Output также приведет к должному результату, так снижается интенсивность карты без влияния на само смещение).</p>
<p>Выбранный предмет моделирования не дает развернуть масштабное улучшение сцены. Пытаясь повысить реалистичность, вы разве что можете смоделировать ситуацию собственного полета вокруг астероида, а не просмотра его в телескоп. В данном случае вам необходимо удалить из сцены эффекты визуализации, добавить фоновое</p>
<p>изображение сияющих звезд и воспользоваться методом сглаживания Catmull-Rom, чтобы улучшить края сцены и сильнее проявить ее детали.</p>
<p>Для астероидов считается вполне обычным делом иметь несколько спутников, поэтому вы можете попробовать добавить в сцену небольшие объекты, вращающиеся вокруг астероида. В случае прилива вдохновения также можете попытаться настроить специальную систему частиц астероида, а затем заставить большой астероид перемещаться по сцене, а небольшие частички постепенно притягиваться к более крупному астероиду, сталкиваться с ним, порождая многочисленные осколки, которые также следуют за астероидом. Подобная сцена требует много времени на визуализацию, поскольку геометрия астероида должна выступать в том числе и в качестве отражателя системы частиц. Чтобы сократить время, затрачиваемое на визуализацию сцены, но не за счет качества изображения, попробуйте изменить стек модификаторов, улучшив каркас с помощью модификатора Meshsmooth, а смещение геометрии задать, удалив модификатор Disp Approx и заменив его стандартным модификатором смещения. Существующую структуру карты Displacement можно смело удалить из материала и применить ее в модификаторе Displace. Далее мы для большего реализма подставим высокополигональную смещенную форму астероида в карту Normal, а затем применим ее в низкополигональной версии с заданным базовым смещением.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-5.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Астероид в 3d Max (ч.4)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-4.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-4.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 Dec 2009 09:48:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=727</guid>
		<description><![CDATA[<p>
Создайте экземпляр всего 1 1 дерева карты Asteroid Displacement в ячейке Bump материала и задайте параметру Bump значение -30. Добавьте карту Mix в ячейку Diffuse и назовите ее Asteroid Surface Mixer (Совмещение поверхности астероида). Добавьте карту Noise в ячейку Color 1 и назовите ее Rock. Тип шума установите равным Fractal, параметру Size задайте значение 30, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5302748d3b36269b120692b700b8567e/47dd6289/0/56/21/562143_normal_700.jpg?1256286448" alt="" width="453" height="340" /><br />
Создайте экземпляр всего 1 1 дерева карты Asteroid Displacement в ячейке Bump материала и задайте параметру Bump значение -30<span id="more-727"></span>. Добавьте карту Mix в ячейку Diffuse и назовите ее Asteroid Surface Mixer (Совмещение поверхности астероида). Добавьте карту Noise в ячейку Color 1 и назовите ее Rock. Тип шума установите равным Fractal, параметру Size задайте значение 30, параметру Low — значение 0,4, а в поле Levels введите значение 10. Образцу Color 1 назначьте цвет RGB 39,42,36, а образцу Color 2 — цвет RGB 66,93, 92.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/6e8460133b49b6762d74784f72aaf39a/47dd6289/0/56/21/562137_normal_700.jpg?1260783617" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Светлые оттенки соответствуют положительному смещению, но отрицательному наложению <strong>рельефа</strong>, поэтому мы воспользуемся отрицательной картой Bump, чтобы сориентировать карту должным образом. Мы также добавили карту Mix в ячейку Diffuse, чтобы смешать два цвета — зеленый и оранжево-коричневый, взятые как образцы из исходных материалов, так как после обычного смешивания мы получим третий сплошной цвет. В результате наложения цветов, представленных отдельными картами, мы добьемся удаления с поверхности однородного узора. В данном случае зеленый цвет представляет скальную породу (в точном соответствии с полученными снимками).</p>
<p>Добавьте карту Mix в ячейку 1  Color 2 карты Asteroid Surface Mixer, назовите ее Regolith Mixer (Наложение реголита) и задайте степень наложения (Mix Amount), равную 50. Добавьте карту Noise в ячейку Color 1 и назовите ее Regolith Desaturated (Ненасыщенный реголит). Тип шума выберите равным Fractal, в поле Size введите значение 20, в поле Levels — значение 10, образцу Color 1 задайте цвет RGB 86,69, 51, а образцу Color 2 — цвет RGB 144,112,91. Скопируйте (не создавая экземпляра) эту карту в ячейку Color 2 карты Regolith Mixer и назовите ее Regolith Saturated (Насыщенный реголит). Измените параметр Noise Size, задав его равным 10, в поле High введите значение 0,725, в поле Low — значение 0,2, а образцу Color 1 задайте цвет RGB 34,18,0. Скопируйте текущую карту в ячейку Color 2, перейдите к ней и назовите Regolith Saturated Big (Крупный насыщенный реголит). Параметру Size задайте значение 50, а образцу Color 2 — цвет RGB 108,65, 26.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/1fcdb7b3daf55c5a4b29e0083e567db6/47dd6289/0/56/21/562138_normal_700.jpg?1260783685" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Реголит располагается на поверхности<strong> астероида</strong> повсеместно, а его цвет может иметь самую разную насыщенность, не говоря уже о необходимости произвольного размера и повторения его структуры с помощью единственной карты Noise. Цвета реголита взяты из исходных снимков.</p>
<p>Добавьте карту Mix в ячейку О Mix Amount карты Asteroid Surface Mixer, назовите ее Rock/Regolith Control (Управление скальной породой/реголитом) и задайте параметру Mix Amount значение 40. Добавьте карту Output (Вывод) в ячейку Color 1 и назовите ее Crater Definition (Определение кратера). Создайте экземпляр карты Asteroid Displacement в ячейке Map текущей карты. Активизируйте цветовую карту и измените кривую так, как показано на рисунке, повысив интенсивность только темных и светлых тонов, чтобы подчеркнуть переход между ними.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d29efd0f00538ee3ef098bf91c04730d/47dd6289/0/56/21/562139_normal_700.jpg?1260783950" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Изучая исходные материалы, вы можете заметить, что вокруг<strong> кратеров на поверхности астероида</strong> наблюдаются светло-зеленые области. Для их воссоздания мы можем применить уже сгенерированную карту смещения. Мы добавили карту Output исключительно для задания цветов и устранения размытия в переходе от рассеянного цвета (скальная порода) к цвету реголита. В карте Rock/Regolith Control всего лишь смешиваются две уже существующие карты основных материалов, поскольку ничего другого от нее не требуется.</p>
<p>Добавьте карту Output в ячейку Color 2 карты Rock/Regolith Control и назовите ее Rock/Regolith Distribution (Распределение скальной породы/реголита), затем активизируйте цветовую карту и измените ее кривую так, как показано на рисунке, чтобы создать градиентный переход от белого цвета к черному и образовать большую область белого цвета во вложенной карте. Добавьте карту Speckle в ячейку Map и назовите ее Rock/Regolith Speckle Small (Небольшие вкрапления скальной породы/ реголита). Задайте параметру Size значение 100. Добавьте карту Speckle в ячейку Color 2 и назовите ее Rock/Regolith Speckle Large (Сильные вкрапления <strong>скальной породы</strong>/реголита). Параметру Size задайте значение 200. Добавьте карту Noise в ячейку Color 2 текущей карты и назовите ее Rock/Regolith Breakup (Разрушение структуры скальной породы/реголита). Тип шума установите как Fractal, в поле Size введите значение 60, в поле High — значение 0,5, а в поле Levels — значение 10.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/ad5782118e72c504f0609787601d8d9e/47dd6289/0/56/21/562140_normal_700.jpg?1260784018" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Многочисленные карты Speckle применяются для предотвращения повторения структуры материала, а карта Noise полностью разрушает ее; вы можете наблюдать большие участки поверхности без эффекта вкрапления скальной породы/реголита, что вполне соответствует исходным материалам. Так как мы не можем контролировать спад от черного к белому в карте Speckle, для выполнения этой задачи мы воспользуемся картой Output. Теперь мы получим распределение двух цветов Diffuse, которые вполне неоднородны, но покрывают области вокруг <strong>кратеров</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-4.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Астероид в 3d Max (ч.2)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-2.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 06:50:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[earth]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Камень]]></category>
		<category><![CDATA[Космос]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=683</guid>
		<description><![CDATA[<p>
Завершив настройку базовой сцены, мы можем приступать к разработке структуры материала, обеспечивающего деформацию поверхности астероида.</p>
<p>Откройте диалоговое окно Material Editor и добавьте в первую же пустую ячейку карту Noise. Haзовитеее Asteroid Displacement Large (Сильное смещение поверхности астероида). Тип шума (Noise Type) установите равным Fractal, а в поле Size введите значение 120. Добавьте новую карту Noise в [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5302748d3b36269b120692b700b8567e/47dd6289/0/56/21/562143_normal_700.jpg?1256286448" alt="" width="453" height="340" /><br />
Завершив настройку базовой сцены, мы можем приступать к разработке структуры материала, обеспечивающего деформацию поверхности астероида.<span id="more-683"></span></p>
<p>Откройте диалоговое окно Material Editor и добавьте в первую же пустую ячейку карту Noise. Haзовитеее<strong> Asteroid Displacement Large</strong> (Сильное смещение поверхности астероида). Тип шума (Noise Type) установите равным Fractal, а в поле Size введите значение 120. Добавьте новую карту Noise в ячейку Color 1 и назовите ее Asteroid Displacement Small (Малое смещение поверхносп. астероида). Тип шума опять укажите как Fractal, а размер установите равным 40. Образцу Color 2 задайте цвет RGB 91,91,91. Вернитесь к карте Asteroid Displacement Large и перетащите ее в ячейку Map модификатора Displace. По запросу укажите создавать экземпляр карты.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a0fcc6d2390415899c5d2e91238402a5/47dd6289/0/56/21/562130_normal_700.jpg?1259045050" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Комбинация двух карт Noise обеспечивает нарушение повторимости и подобия единственной карты. Но это также вызывает сильное и слабое смещение поверхности в каркасе объекта, гарантируя ее неоднородность.</p>
<p>Покончив с созданием каркаса <strong>астероида</strong>, давайте приступим к повышению уровня его детальности, для чего воспользуемся всего одним материалом, в котором правильным образом настроим смещение и определим цвета.</p>
<p>Назовите новый материал <strong>Asteroid</strong> и назначьте его объекту Asteroid сцены. Настройкам Specular Level (Степень зеркальности) и Glossiness (Глянец) задайте значение 5, а затем установите опцию Self-Illumination (Самоосвещение). Откройте разворачивающуюся панель Maps и степень смещение (Displacement) установите равной 50. Добавьте карту Mix в ячейку Displacement и назовите ее Asteroid Displacement (Смещение в астероиде). Добавьте карту Splat (Всплеск) в ячейку Mix и назовите ее Mounds (Холмы). В поле Iterations введите значение 3, образцу Color 1 задайте черный цвет, а образцу Color 2 — белый цвет (только для согласования с источником). Добавьте карту Noise в ячейку Color 2 и назовите ее Mounds Texture (Текстура холмов). В качестве типа шума (Noise Type) выберите Fractal, в поле Size введите 1, а образцу Color 2 задайте цвет RGB 55, 55, 55.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/3bd6e4744310ebf14e23794db5b95270/47dd6289/0/56/21/562131_normal_700.jpg?1259045291" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Нам необходимо добавить в <strong>астероид</strong> незначительную долю блеска (в соответствии с предоставленным исходным материалом), поэтому мы применили в материале слабоинтенсивную рассеянную зеркальную подсветку. Ячейка Displacement управляет поведением модификатора Displacement Approx, который обеспечивает образование на поверхности астероида кратеров и других текстурных элементов. Дополнительная текст/pa поверхности астероида создается с помощью карты Splat, а ее неоднородность нарушается картой Noise, позволяющей произвольным образом создать и распределить по поверхности<strong> выпуклости и впадин</strong>.</p>
<p>Добавьте карту Mix в ячейку Color 1 карты Asteroid Displacement и назовите ее Craters Noise Mixer (Совмещение кратеров). Добавьте карту Noise в ячейку Color 1 и назовите ее Noise Breakup Dark (Нарушение темного). Тип шума установите равным Fractal, в поле Size введите 10, образцу Color 1 укажите цвет RGB 12, 12, 12, а образцу Color 2 — цвет RGB 25, 25, 25. Добавьте карту Noise в ячейку Color 2 карты Craters Noise Mixer и назовите ее Craters Noise Breakup Light (Нарушение светлого). Тип шума установите как Fractal, пара-<br />
метру Size задайте значение 5, образцу Color 1 — цвет RGB 220, 220, 220, а образцу Color 2 — цвет RGB 232, 232, 232.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0c864ce6d79066c35c0a4af5d9029b94/47dd6289/0/56/21/562132_normal_700.jpg?1259045351" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Текущая карта Mix и две карты Noise предназначаются для нарушения повторного расположения кратеров. Даже несмотря на то, что в кратерах применяются две карты Noise, нарушающие однообразность их текстуры, в них все еще будет наблюдаться повторение, поэтому эти карты Noise применяются для управления темными и светлыми цветами, подставляемыми в структуру карты; в местах со светлым цветом применяется карта Noise Breakup Light, а в местах с темным цветом — карта Noise Breakup Dark.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/asteroid-v-3d-max-ch-2.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ледяная пустыня в 3ds Max (ч.5)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-5.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-5.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 13:03:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Освещение]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[земля]]></category>
		<category><![CDATA[Лёд]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[Снег]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=675</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>В этом этапе мы настроим освещение сцены, установив источники, имитирующие освещение, поступающее от неба и Солнца.</p>
<p>В окне проекции Top coздайте целевой направленный источник освещения (Target Direct Ljght), разместив его в нижней части плоскости, а его цель задайте в центре плоскости. Назовите этот новый источник освещения Sun (Солнце) и в окне проекции Left подымите [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/cb001d22fc4d4e537763720463ce0cc3/47dd6289/0/54/74/547433_normal_700.jpg?1254988802" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p>В этом этапе мы настроим освещение сцены, установив источники, имитирующие освещение, поступающее от неба и Солнца.<span id="more-675"></span></p>
<p>В окне проекции Top coздайте целевой направленный источник освещения (Target Direct Ljght), разместив его в нижней части плоскости, а его цель задайте в центре плоскости. Назовите этот новый источник освещения Sun (Солнце) и в окне проекции Left подымите его вверх так, чтобы представить восход (или заход) Солнца. Установите флажки Shadows (Тени) и Overshoot (Разброс), а затем задайте параметру Falloff/ Field значение 3000, чтобы покрыть светом всю плоскость. Цвет тени задайте равным RGB 27, 30, 34,<br />
в поле Bias панели Shadow Map Param (Параметры карты тени) введите 0,01, а в поле Size — значение 2048.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/6dd6fc93ce0725717b060f092c12de23/47dd6289/0/54/74/547406_normal_700.jpg?1258894664" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Опция Overshoot применяется, чтобы осветить области, находящиеся вне заданных параметром Falloff/Field частей сцены, а само значение параметра Falloff/Field увеличено, поскольку тени нужно удерживать в строго заданных границах, вне их тени отбрасываться не должны. Параметр Bias карты теней уменьшен, чтобы предотвратить отступ теней от объектов (граней), которые их генерируют, а параметр Size, наоборот, увеличен для добавления в тени четкости, характерной для освещения, поступающего от <strong>Солнца</strong>. Цвет тени изменен на один из оттенков, максимально приближенных к светло-голубому.</p>
<p>Установите режим привязки 1 к сетке (Grid Snap), если он еще не активен, и в окне проекции Тор создайте источник освещения Target Direct Light, расположив его по левую сторону плоскости, и перетащите его цель ближе к центру плоскости. Установите флажок Shadows, задайте параметру Multiplier значение 0,05, цвет освещения установите как RGB 116, 132, 149. Установите флажок Overshoot и в поле Falloff/Field введите 3000. Отключите режим Specular, в разделе Shadow Map в поле Bias задайте значение 0,01, в поле Size — значение 512, а параметр Sample Range приравняйте к 20. Все еще находясь в окне проекции Тор, создайте экземпляр текущего источника освещения, расположив его на таком же расстоянии от плоскости, что и оригинал, но под симметричным углом. Выполните эту процедуру еще несколько раз, чтобы получить четыре источника освещения, расположенные под одинаковыми углами.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4b6a4ae65812f6979c4b93a0be3c834c/47dd6289/0/54/74/547407_normal_700.jpg?1258894771" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Мы добавили дополнительные источники освещения низкой интенсивности, чтобы обеспечить конечную сцену необходимым количеством света. Если интенсивность освещения сделать большой, то результирующая сцена получится засвеченной и плохо различимой. Цвет освещения взят из цветовых настроек карты Gradient Ramp, назначенной небу. Нам не нужно, чтобы освещение от дополнительных источников отражалось, поэтому мы сбросили Specular, иначе в сцене появились бы многочисленные световые пятна, хотя в идеале нам нужно получить только одно из них — Солнце. Параметр Sample Range увеличен, чтобы усилить размытие теней и удалить в сцене.</p>
<p>Установите флажок Angle  Snap (Привязка к углу). Выделите все четыре экземпляра источников освещения и поверните выделение с копированием на 45°, чтобы создать еще четыре источника освещения. Теперь выделите все эти источники освещения (но не их цели) и в окне проекции Left переместите их слегка вверх. Нажмите клавишу &lt;Shift&gt; и переместите их, чтобы получить новую копию кольца источников освещения, расположенную несколько выше гор. Выполните эту задачу еще несколько раз, чтобы создать еще одно кольцо источников освещения над ландшафтом, а затем еще одно — под ним, но источники освещения в нем должны быть направлены вверх.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8b441a20afaeb2fb9112c5fb05f86e01/47dd6289/0/54/74/547408_normal_700.jpg?1258894875" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Глобальное освещение сцены создается с помощью большого количества источников освещения, что позволяет отбрасывать в горах большое количество теней. Крупные карты позволяют сохранить детальность, но для удаления артефактов вам придется воспользоваться диффузным наложением. Если вам кажется, что визуализация сцены занимает много времени, уменьшите вполовину размер карты теней, а также значение параметра Sample Range, чтобы результат размытия оставался прежним (размытие также можно слегка уменьшить).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/ledyanaya-pustynya-v-3ds-max-ch-5.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Как создать простейший елочный шар</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/kak-sozdat-prostejshij-elochnyj-shar.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/kak-sozdat-prostejshij-elochnyj-shar.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 08:50:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>
		<category><![CDATA[Стекло]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=661</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Елочный шарик в 3ds Max</p>
<p>Сегодня  мы научимся создавать симпатичную новогоднюю сцену с елочными шарами. Процесс моделирования здесь очень упрощён, основной заботой будет наложение материала, так что новичкам этот урок подходит идеально, а более опытным пользователям советую дождаться уроков посложнее.)</p>
<p>Для начала задействуем поиск картинок по сети, нам будет нужен задний фон, а также клипарт узора, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/10cda3922dfc85c4f2ddf097b4950a83/47dd6289/0/58/67/586761_normal_700.jpg?1258790423" alt="" width="420" height="300" /></p>
<p><strong>Елочный шарик в 3ds Max</strong></p>
<p>Сегодня <strong> </strong>мы научимся создавать симпатичную новогоднюю сцену с елочными шарами. Процесс моделирования здесь очень упрощён<span id="more-661"></span>, основной заботой будет наложение материала, так что новичкам этот урок подходит идеально, а более опытным пользователям советую дождаться уроков посложнее.)</p>
<p>Для начала задействуем поиск картинок по сети, нам будет нужен задний фон, а также клипарт узора, который наложим на шар. Очень хорошо будут смотреться какие нибудь завитушки, я использовала <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://img.66.ru/image/078a80e82cd2b3c1f8aa3d3eac62a3d9/47dd6289/0/58/67/586771_normal_700.jpg?1258791136" >эти.</a></noindex></p>
<p>Моделирование, как и было сказано ранее, совсем простое &#8211; это всего лишь сфера и цилиндр с фаской. Но, создав и позиционировав цилиндр на верхушке сферы, убедитесь, что его рёбра хотябы частично и по количеству совпадают с ребрами сферы, иначе в процессе проведения булевых операций наш пациент скончается из-за искривления полигонов ).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/681e2af8ca11aabc4babbb7aa9bb9fde/47dd6289/0/58/67/586763_normal_700.jpg?1258792765" alt="" width="400" height="220" /></p>
<p>Выделите сферу  &gt; Compound object &gt; Boolean &gt; Pick operand <strong>B </strong>(выбираем цилиндр)&gt;<strong> Union</strong></p>
<p>Надеюсь операция прошла  удачно и теперь у нас один готовый шар.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/6415c4acef2addc10ee5bf5ae6d5d618/47dd6289/0/58/67/586762_normal_700.jpg?1258792856" alt="" width="400" height="250" /></p>
<p>Перетащинте картинку заднего фона в окно Перспективы, в открывшемся диалоговом окне соглашайтесь со всем и поставьте все галочки. Теперь фон будет отображаться не только в рабочем окне, но и во время рендеринга. Если хотите его более тщательно настроить, скопируйте карту текстуры (Render&gt;Environment &gt; правой кнопкой мыши на карту текстуры &gt; copy(instance), либо просто тупо перетащине её в окно материалов)</p>
<p>Материал тоже достаточно прост, пришлось взять Vray для основы так как он выглядел более привлекательно и реалистично чем стандартный.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f426c33733a46d4dcf7747fe202d449c/47dd6289/0/58/67/586765_normal_700.jpg?1258793385" alt="" width="102" height="99" /></p>
<p>Вот схема, объясняющая структуру матетриала:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/bd8284cb05b99ed14227248ce39dabdb/47dd6289/0/58/67/586770_normal_700.jpg?1258792920" alt="" width="360" height="360" /></p>
<p>мы используем материал <strong>Blend</strong>, который смешает жёлтый материал узора и красный-основной, маской будет любое изображение узора, желательно двухцветное. Вот как выглядят карты на первом уровне:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/752855d98b667c8d389a9b30004c6aef/47dd6289/0/58/67/586764_normal_700.jpg?1258792984" alt="" width="311" height="82" /></p>
<p>Вот настройки основного красного материала (Refl Glossines &#8211; 0,48) :</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8054633984ccd78a2219a7ca7f7c0244/47dd6289/0/58/67/586768_normal_700.jpg?1258793087" alt="" width="238" height="215" /></p>
<p>Так как <strong>елочные шары</strong> обычно блестят и отражают окружающие предметы, нужно будет настроить для него карту отражений (Reflections) &#8211; я выбрала для данного случая Faloff Map -отражение усиливается к центру, а на краях почти затухает.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/46c90b2a61f2a6b23439abc5a6007a4e/47dd6289/0/58/67/586769_normal_700.jpg?1258793215" alt="" width="334" height="158" /></p>
<p>Желтый материал будет также типа Blend, его необходимо сделать зернистым (имитировать блёстки, рассыпанные по шару) &#8211; смешиваться будут два материала &#8211; оранжево-жёлтый и светло-жёлтый (с жёлтым цветом Self-Illumination &#8211; так он будет блестеть). маской для их смешивания будет карта Cellular.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/baf9fcc252bb5a8b40a51fbbdf5d314b/47dd6289/0/58/67/586767_normal_700.jpg?1258793272" alt="" width="342" height="212" /></p>
<p>Теперь окончательная схема иерархии материалов для того чтобы вы могли свериться:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d2f1dabcf21fa4b1b7c6b7f1d8a3875e/47dd6289/0/58/67/586766_normal_700.jpg?1258793327" alt="" width="228" height="207" /></p>
<p>Дело за визуализацией, только не забудьте подогнать фоновое изображение под елочный шар.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/kak-sozdat-prostejshij-elochnyj-shar.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Елочные ветки в 3ds Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/elochnye-vetki-v-3ds-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/elochnye-vetki-v-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 17 Nov 2009 13:49:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[Scatter]]></category>
		<category><![CDATA[Деревья]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=647</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Сегодня я начинаю серию уроков на тему наступающего нового года, будем учиться моделировать филейные части новогодней елки.</p>
<p></p>
<p>С одной стороны урок очень прост и подходит даже самым неокрепшим пользователям, но с другой стороны  требует понимания сути точек ориентации в пространстве. Впрочем этому пониманию мы сегодня и будем учиться =).</p>
<p>Во-первых создайте циллиндр для палки елки..) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a294a18e20468b3541d28e10ead9b4ba/47dd6289/0/58/38/583804_normal_700.jpg?1258463108" alt="" width="378" height="306" /></p>
<p>Сегодня я начинаю серию уроков на тему наступающего нового года, будем учиться моделировать филейные части новогодней елки.<span id="more-647"></span></p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/040f421aad7caf7aaa099d917eb31f80/47dd6289/0/58/38/583806_normal_700.jpg?1258464716" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>С одной стороны урок очень прост и подходит даже самым неокрепшим пользователям, но с другой стороны  требует понимания сути точек ориентации в пространстве. Впрочем этому пониманию мы сегодня и будем учиться =).</p>
<p>Во-первых создайте циллиндр для палки елки..) !-Внимание &#8211; самое важное в уроке (черт знает почему это так важно, но без этого у вас ничего не получится) &#8211; поперечных сегментов в цилиндре не должно быть менее 38 (!) &#8211; ниже этого значения на выходе получается не ёлка а гирлянда.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e633b2f214de1835b71e554ea95f68f1/47dd6289/0/58/38/583803_normal_700.jpg?1258465312" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>Конвертируйте цилиндр в Editable Poly (правая кнопка мыши), юзая Soft Select, подтяните крайнюю вершину цилиндра так, чтобы получилось заострение  ( ах да, во время создания цилиндра значение cap  segments выставите больше нуля, иначе нечего будет подтягивать).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/754fbf009e82823317045dc9c1695857/47dd6289/0/58/38/583801_normal_700.jpg?1258464871" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>Примените к объекту модификатор Noise (поставьте флажок Fractal), значение по оси y и x увеличьте так, чтобы стало похоже на искривлённую ветку.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/cf44066f098df27115f9434bc4ea0350/47dd6289/0/58/38/583802_normal_700.jpg?1258464822" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>Создайте иголку используя примитив Prism (из группы Extended Primitives) . Также преобразуйте её в редактируемый Poly. Немного поработайте с вершинами, удалите одну среднюю (с помощью кнопки Remove в режиме редактирования вершин и никак иначе, а не то образуется дыра), затем сведите три вершины поближе (чтоб иголка была острой, не напоминала полено).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4bcf26125128861c92be7e3c945179fa/47dd6289/0/58/37/583795_normal_700.jpg?1258464915" alt="" width="209" height="200" /></p>
<p>Настала очередь поработать с системами координат). Расположите наши объекты так как вам хочется чтобы они были в сцене (например &laquo;положите&raquo; цилиндр с призмой горизонтально)</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/1e15d7135c1f948b33c2fb336423ad04/47dd6289/0/58/37/583796_normal_700.jpg?1258465155" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>Идите во вкладку командной панели &gt; Hierarchy (третья после Create)</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b7c23a66fdc36ced9b209433208151fe/47dd6289/0/58/37/583793_normal_700.jpg?1258466111" alt="" width="171" height="211" /></p>
<p>Сделайте для каждого объекта на всякий случай -  Aligment&gt;Align to world . Система координат объекта (те красивые цветные стрелочки которые появляются когда вы чтото двигаете или масштабируете) сравняется с мировой.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8e1cc3eff464a5b8c46f0ed260f43bd3/47dd6289/0/58/37/583797_normal_700.jpg?1258465087" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>Выделите иголку и нажмите кнопку Affect Object Only &#8211; теперь вы можете повернуть её без затрагивания её координат. Поверните её так как она растёт на ветке &#8211; под углом, присобачьте поближе к палке.</p>
<p>Для распределения иголок по палке мы будем использовать операцию <strong>Scatter</strong> (распределение) &#8211; она расположена в группе Create&gt;Compound Objects. Выделите иголку и нажмите<strong> Scatter</strong>, потом нажмите кнопку Pick Distribution Object, выделите палку. Это должно выглядеть навроде того:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b29530288ff69df3be1e1fbd4fb57bca/47dd6289/0/58/37/583798_normal_700.jpg?1258465221" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>Если иголка у вас смотрит перпендикулярно &#8211; значит чтото делали неправильно. Настройки для новосозданного объекта Scatter такие:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a8736fecdcfc10a9930b718b99344d8e/47dd6289/0/58/37/583799_normal_700.jpg?1258465379" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>Можете менять их на своё усмотрение эксперементальным путём. После создания у вас останутся ненужные  прямые иголки:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d62c797a2a0c551eb7820508473aa2aa/47dd6289/0/58/38/583800_normal_700.jpg?1258465562" alt="" width="177" height="171" /></p>
<p>Преобразуйте ветку в editable poly и удалите их (на этот раз можно delete-ом =)).</p>
<p>Копируйте эту ветку и размещайте в сцене новые (чем больше тем реалистичнее). Но помните о количестве полигонов который ваш компьютер может и не потянуть, не увлекайтесь. если ветка не копируется (так было почему то у меня) &#8211; преобразуйте  её в Editable Poly, выделите все полигоны, также попытайтесь скопировать (Clone to object). У вас всё получится.</p>
<p>Остаётся только правильно подобрать новогоднюю фоновую картинку, расставить освещение, назначить стандартный зелёный материал, визуализировать и наслаждаться увиденным.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/elochnye-vetki-v-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Как быстро строить стены в 3ds max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/kak-bystro-stroit-steny-v-3ds-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/kak-bystro-stroit-steny-v-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 17 Nov 2009 04:32:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[AEC Extended]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=642</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Мы рассмотрим несколько основных способов построения стен для вашей сцены интерьера. Здесь есть один нюанс &#8211; в реальной жизни не бывает идеальных углов и  линий, и если вы оставляете их такими в 3d максе, сцена будет смотреться безжизненно и примитивно (говоря об углах между стенами) &#8211; всегда делайте в местах где располагаются [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2e117d148c9e2f2e95667ff53e03bfbf/47dd6289/0/58/33/583395_normal_700.jpg?1258427907" alt="" width="384" height="288" /></p>
<p>Мы рассмотрим несколько основных способов построения стен для вашей сцены интерьера.<span id="more-642"></span> Здесь есть один нюанс &#8211; в реальной жизни не бывает идеальных углов и  линий, и если вы оставляете их такими в 3d максе, сцена будет смотреться безжизненно и примитивно (говоря об углах между стенами) &#8211; всегда делайте в местах где располагаются углы фаски.<br />
<strong>1. Боксовый метод</strong> &#8211; при использовании данного метода вы создаете помимо стенок ещё и пол с потолком, но без использовании камеры достаточно трудно будет заглянуть &laquo;внутрь&raquo; комнаты, для постройки остальных объектов стены придётся постоянно скрывать. Однакож это самый быстрый способ.<br />
Для удобства моделирования можно перелючить единицы измерения на метры:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/92b75acad0610dec129b1ea43af88baa/47dd6289/0/58/33/583380_normal_700.jpg?1258431094" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Постройте примитив <strong>Chamfer Box</strong> (chamfer &#8211; для того, чтобы впоследствие не париться с фасками), если <strong>комната</strong> имеет форму сложнее, чем простой прямоугольник &#8211; добавьте ещё пару коробок по форме.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/99f9c7b6031774fee19cba8757635e46/47dd6289/0/58/33/583381_normal_700.jpg?1258431259" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Для присоединения боксов друг к другу (и чтобы они не перекрывали друг друга) используются булевы операции: Create&gt;Compound object&gt;Boolean их можно будет соединять (union), из одного вычитать другое (substraction), A-это оператор (объект) который был выделен при нажатии Boolean, второй объект вы выбираете с помощью<br />
Pick Operand B.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/90f533a537679f706b9beabcfd53f9de/47dd6289/0/58/33/583383_normal_700.jpg?1258431307" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Примените к объету модификатор Shell чтобы придать стенкам толщину. Можете заглянуть при очень большом приближении внутрь:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/da69c1ed6cc05e0415ed02cfcc0fe137/47dd6289/0/58/33/583382_normal_700.jpg?1258431414" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Комната готова.</p>
<p><strong>2. Моделирование стен с помощью лофтинга.</strong> Этим способом возможно создать очень сглаженные <strong>стены</strong> (подходит например для футуристического дизайна).</p>
<p>Нам нужно создать 2 сплайна &#8211; контур будущих стен и профильный ( профиль стены-обычно прямоугольник).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f11cddf79c950970c5cd9c541261bc35/47dd6289/0/58/33/583390_normal_700.jpg?1258431750" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Контур стен проще создавать либо нструментом Line (но только при включенной опции Grid Align (привязка к сетке) &#8211; иначе долго будете копошиться устраняя непрямые углы и неровности) -либо прямоугольниками</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/6e8a251f9ac99ac762a7128f89355bcd/47dd6289/0/58/33/583384_normal_700.jpg?1258431485" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>- в этом случае даже можно будет сгладить углы (параметр corner radius).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f24d73370783aacb137b7af79af61d4a/47dd6289/0/58/33/583385_normal_700.jpg?1258431535" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Выделите все созданные прямоугольники и конвертируйте их в редактируемый сплайн (правая кнопка мыши-convert to&#8230;),</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2cd2340f7c40d02fc15762c361889093/47dd6289/0/58/33/583386_normal_700.jpg?1258431567" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>перейдите в режим редактирования одного из них и примените команду Attach (и выберите в сцене остальные чтобы присоединить) или Attach Multi (придётся выбирать нужное из списка).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b44f4de546e4f6787f1ecfbe12c2c2a5/47dd6289/0/58/33/583387_normal_700.jpg?1258431631" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Есть несколько режимов редактирования сплайнов (vertex, line, нам нужен режим spline).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2e63a7cf418ba4c491b34948c890a081/47dd6289/0/58/33/583388_normal_700.jpg?1258431668" alt="" width="168" height="148" /></p>
<p>C помощью кнопок boolean объедините прямоугольники.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2d131cea1c5592bde4ca6f24e6ce25dc/47dd6289/0/58/33/583389_normal_700.jpg?1258431700" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Create&gt;Compound&gt;Loft&gt;get Shape (shape &#8211; это наш поперечный профиль стен), осталось только подкрутить на ваше усмотрение параметры лофтинговой сетки и стены готовы.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/81691db031551a813a5f0b772d8e5040/47dd6289/0/58/33/583391_normal_700.jpg?1258431891" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p><strong>3. Создание стен при помощи модификатора Extrude. </strong></p>
<p>Мой любимый способ &#8211; поскольку с его помощью можно регулировать толщину стен, создавать в комнате небольшие колонны, вообще с его помощью строят обычно интерьер не просто комнаты а целой квартиры.</p>
<p>Начало такое же как и в предыдущем способе, с одной разницей &#8211; с помощью прямоугольников вы строите не просто контур будущих стен, а контур &laquo;с толщиной&raquo;. На картинке это выглядит куда понятнее:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/76ff71c1091d94cda79c786f262bbb47/47dd6289/0/58/33/583392_normal_700.jpg?1258431955" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Затем повторяем действия с объединением сплайнов и булевыми операциями. Применяем к получившемуся модификатор Extrude &#8211; вуаля, все готово (правда пока без потолков, полов и плинтусов )).</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/835240d45ac83820f463a63a6f123160/47dd6289/0/58/33/583393_normal_700.jpg?1258431991" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p><strong>4. Четвёртый, самый очевидный способ</strong> &#8211; построение объекта Walls (стены) из группы <strong>AEC Extended</strong>. На нем нет смысла подробно останавливаться, там все предельно ясно.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/db92fc984e02cbdc3fdcbc7b1b366ad1/47dd6289/0/58/33/583394_normal_700.jpg?1258432068" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Но лично мне такой способ кажется неудобным &gt; во первых непонятно куда приведет нас постройка стен &#8211; конечно, можно строить и по плану (то есть по сплайну) &#8211; но операция будет аналогичной лофтингу, но в лофтинге больше настроек. Если строить без плана, будут проблемы с углом поворотов стен, да и толщина у них одинаковая.</p>
<p>Мы остановились конечно не на всех возможных вариантах, но эти были самыми простыми и неизощрёнными, ведь моделировани стен &#8211; самое первое что вы делаете при создании интерьера,  так что не стоит долго с ними изощраться )</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/kak-bystro-stroit-steny-v-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.5)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-5.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-5.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Nov 2009 11:31:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Blobmesh]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[свеча]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=625</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.5)</p>
<p>Назовите новый материал О Light Bulb (Колба светильника). Сбросьте флажок Self Illumination (Самоосвещение)и в качестве рассеянного (Diffuse) выберите белый цвет. Добавьте в ячейку Self Illumination карту Noise (Шум) и обоим образцам задайте белый цвет. Откройте разворачивающуюся панель Output (Вывод) и в поле Output Amount (Степень) введите значение 1000. Назначьте этот [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/262ae1f802871aabbd8ad837a673c1a6/47dd6289/0/55/94/559483_normal_700.jpg?1256287977" alt="" width="480" height="360" /></p>
<p><strong>Лавовая Лампа в 3d Max (Ч.5)</strong></p>
<p>Назовите новый материал О Light Bulb (Колба <strong>светильника</strong>). Сбросьте флажок Self Illumination (Самоосвещение)<span id="more-625"></span>и в качестве рассеянного (Diffuse) выберите белый цвет. Добавьте в ячейку Self Illumination карту Noise (Шум) и обоим образцам задайте белый цвет. Откройте разворачивающуюся панель Output (Вывод) и в поле Output Amount (Степень) введите значение 1000. Назначьте этот материал объекту Light Bulb сцены. Назовите новый материал Lamp Casing (Корпус светильника). Рассеянному цвету определите значение RGB 30, 30, 30, настройке Specular Level (Уровень зеркальности) задайте значение 70, а в поле Glossiness введите 40. Степень отражения установите равной 10, в ячейку Reflection добавьте карту Falloff, а в ячейку Side карты Falloff добавьте карту Raytrace. Назначьте полученный материал объектам LL Base и LL Сар сцены.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/5e9f6e153b9d6702ea73af0cdf1c4bd7/47dd6289/0/55/96/559698_normal_700.jpg?1258284460" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Отражение цветов с максимальным уровнем 255 (те. белым) при маскировании, подобном используемому в материале Blobs, выглядит весьма скучно. При увеличении значения параметра Output Amount мы получим значения, гораздо большие 255, что не позволит подавлять в отражении белый цвет Карта Noise необходима для генерации сплошного цвета и применения соответствующих настроек.</p>
<p>Новый материал типа Raytrace назовите Liquid (Жидкость) и назначьте его объекту LL Bottle сцены. Образцам Diffuse и Transparency задайте цвет RGB 207, 207, 196, а в поле Index of Refr (Коэффициент преломления)введите значение 1,33. Настройке Specular Level определите значение 150, а в поле Glossiness введите 80. Установите флажки Color и Fog раздела Density, а в полях End и Amount введите значения 600 и 0,5 соответственно. Образцу Fog задайте цвет RGB 207, 207, 196, в ячейку карты Color Density добавьте карту<br />
Shadow/Light Falloff, а затем образцу Shaded задайте цвет RGB 207, 207, 196. В ячейку карты Reflect добавьте карту Falloff, а затем образцу Side определите цвет RGB 175, 175, 175. Щелкните правой кнопкой мыши на объекте LL Bottle и выберите в контекстном меню команду Properties, после чего отключите режим Cast Shadows. Перейдите на вкладку Adv. Lighting и установите флажок Exclude from Adv. Lighting Calculations.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a07971325adc75afb89ed51c819933d6/47dd6289/0/55/96/559699_normal_700.jpg?1258284524" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>Этот материал имеет два основных свойства — он зеркальный, имитирует материал стекла, из которого изготовлен<strong> светильник</strong>, а также имеет цвет и коэффициент преломления, характерный для жидкости. Он также слегка замутнен и имеет специально выраженный оттенок (для чего применяется карта Falloff). Поскольку он применяется к прозрачному объекту и в нем используются карты теней, для него нужно отключить отбрасывание тени или при освещении предотвратить прохождение света сквозь него.</p>
<p>Назовите новый материал Clwall (Стена). Образцу Diffuse задайте цвет RGB 223, 209, 186, настройке Specular Level определите значение 10, а в поле Glossiness введите 20. Добавьте в ячейку Bump карту Splat (Всплеск). Параметр Size приравняйте к значению 10, а параметру Iterations (Итерации) — значению 3, в поле Threshold (Порог) введите 0,1, а образцу Color 2 определите белый цвет. Скопируйте карту Splat в ячейку Color 1. Перейдите к этой новой карте и установите параметру Iterations значение 6, образцу<br />
Color 1 установите черный цвет, а образцу Color 2 — цвет RGB 50, 50, 50. Назначьте полученный описанным выше образом материал объекту Walls сцены.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8927abadeba2e5e79dd89e727db80d8c/47dd6289/0/55/97/559701_normal_700.jpg?1258284586" alt="" width="567" height="434" /></p>
<p>На данном этапе мы смоделировали базовый материал для слабо текстурированной стены. Комбинация двух карт Splat нарушает строгую текстуру отдельной карты Splat и делает ее более примечательной.</p>
<p>Отобразите на экране диалоговое окно визуализации сцены и перейдите на вкладку Advanced Lighting. Выберите в раскрывающемся меню режим Light Tracer (Трассировка лучей), в полях Object Mult и Color Bleed введите значение 2. Установите параметр Bounces в значение 1, а затем визуализируйте анимацию.</p>
<p>В зависимости от производительности вашего компьютера можно не выполнять данное действие. Установка активного освещения в режиме Light Tracer сильно увеличивает время визуализации сцены (с нескольких секунд донескольких минут). Если вы заметили, что процесс занимает больше времени, чем ожидалось, но все еще хотите воспользоваться методом обратного освещения, попробуйте уменьшить значение параметра Rays/Sample.<strong></p>
<p></strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/lavovaya-lampa-v-3d-max-ch-5.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Кровавый текст в 3ds Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/krovavyj-tekst-v-3ds-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/krovavyj-tekst-v-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 13:46:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Blobmesh]]></category>
		<category><![CDATA[Helloween]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Text]]></category>
		<category><![CDATA[вода]]></category>
		<category><![CDATA[свеча]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=603</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Сегодня мы продолжим тему чернухи для Хеллоуина и смоделруем сетку, имитирующую вязкие капли крови (в данном случае они будут стекать с текста) &#8211; неплохая заставка для фильма ужасов  (кстати этот способ ещё отлично подходит и для анимации воска горящей свечи). </p>
<p>Начнём с создания собственно текста.  Shapes &#62; Text &#62; вводите ваш текст и устанавливаете ему размер.</p>
<p></p>
<p>Выдавливаете [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a040deec82ce6f9fae5ddef3837901bf/47dd6289/0/57/87/578782_normal_700.jpg?1257946639" alt="" width="420" height="340" /></p>
<p>Сегодня мы продолжим тему чернухи для Хеллоуина и смоделруем сетку, имитирующую вязкие капли крови (в данном случае они будут стекать с текста) &#8211; неплохая заставка для фильма ужасов  (кстати этот способ ещё отлично подходит и для анимации воска горящей свечи). <span id="more-603"></span></p>
<p>Начнём с создания собственно текста.  Shapes &gt; Text &gt; вводите ваш текст и устанавливаете ему размер.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b881031596143968acdd8564ebbfba71/47dd6289/0/57/87/578751_normal_700.jpg?1257945470" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Выдавливаете текст для придания ему объема (с помощью модификатора Extude).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a8fa13afd55cf69fe47bef1a480333b7/47dd6289/0/57/87/578752_normal_700.jpg?1257945527" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Поскольку сам объект текста нам не нужен  (он чтото навроде каркаса который нужен для расположения на нем частиц) &#8211; уберите его из редеринга (правая кнопка мыши &gt; Propetries&gt;убрать галочку с Render).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/701763b47cac7700471e5fd884243620/47dd6289/0/57/87/578753_normal_700.jpg?1257945577" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Чтоб новички долго не копались &#8211; подробное изображение процесса:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/3bbc303b0164ed2d4d1853985979f9f3/47dd6289/0/57/87/578754_normal_700.jpg?1257945641" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Так же можно отключить визуализацию текста в слоях:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b2e810b91d8e9e559ff74576d4dec583/47dd6289/0/57/87/578767_normal_700.jpg?1257945695" alt="" width="399" height="150" /> И последнее из простого: добавьте в сцену ситему частиц (Particle Flow)</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/eee71443154d492c69afa63102ab1c5e/47dd6289/0/57/87/578756_normal_700.jpg?1257945836" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Из категории Forces (Силы) &#8211; Gravity (Гравитация) -будет притягивать капельки вниз и Drag (помехи) &#8211; будет замедлять капли (дабы придать ощущение вязкости).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/db9f373908f1393abe8afeaedc0f4a33/47dd6289/0/57/87/578755_normal_700.jpg?1257945767" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Сила гравитации у нас будет равна 0,4 а значения Drag по всем осям -5.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/051418e690beff5674641fb668bdf958/47dd6289/0/57/87/578757_normal_700.jpg?1257945884" alt="" width="166" height="243" /></p>
<p>Далее займёмся настройкой системы частиц.  Этот этап самый трудный и заковыристый. Откройте окно Particle View нажав клавишу 6 или:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c35ab0a9d572b75756a8c70b1f84aefe/47dd6289/0/57/87/578758_normal_700.jpg?1257946074" alt="" width="356" height="251" /></p>
<p>Перетащите на холст событий (это полупустое пространство где находятся квадратики Birth и Render) операторы  Force, Speed, Shape (список всех операторов &#8211; чуть ниже области холста). Также потом вам придётся добавить к этим событиям (Event) и другие операторы.  В итоге ваша схема  будет выглядеть следующим образом :</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/35e5dc9dec667a0c08e3bd2ec91ae0d2/47dd6289/0/57/87/578759_normal_700.jpg?1257946117" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p><em>Любой оператор, перенесённый в пустую область холста, становится новым событием , которые должны быть связаны друг с другом чтобы система частиц действовала.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p>Теперь вкратце о том что мы добавляем и зачем это нужно. Position Object &#8211; выбираете объект на котором будут располагаться ваши частицы.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/954c6f8c4213a99ebe7af61139c156d1/47dd6289/0/57/87/578760_normal_700.jpg?1257946234" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Оператор Birth кстати контролирует кадры их рождения, смерти и общее количество. Обнулите эти параметры, общее количество выставьте 5000. Shape и Scale отвечают соответственно за форму и масштаб частиц, форму выберите сферическую (Sphere), размер сферы &#8211; 0,7 во всех событиях. Масштаб задайте 100% и 50% &#8211; variation (варьирование масштаба).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/dc9422b9f6a02fca176eb48ba209db2f/47dd6289/0/57/87/578761_normal_700.jpg?1257946322" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Split amount нужен для связи этого события и вытекающего. С такими настройками:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/524a6705858fc72c2f843de81fce6e63/47dd6289/0/57/87/578762_normal_700.jpg?1257946377" alt="" width="175" height="263" /></p>
<p>Каждая сотая частица перейдёт в следующее событие.</p>
<p>Два оператора Force &#8211; это наша гравитация и помехи (добавьте в один из них Gravity01 а в другой &#8211; Drag01 (в окошке настроек справа от холста, с помощью кнопки Add), не забудьте поставить 100% Influence (влияние)).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/6868a63df2ca814c9e897cd04bc67894/47dd6289/0/57/87/578788_normal_700.jpg?1257947144" alt="" width="165" height="236" /></p>
<p>Spawn &#8211; распад частиц (от одной отпочковываются несколько или ещё одна),  событие которое следует за ним описывает поведение  этих частиц.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/369a1f8917080feceb14a74633a24734/47dd6289/0/57/87/578763_normal_700.jpg?1257946417" alt="" width="175" height="263" /></p>
<p>От параметра Spawn отходит событие Shape, от Age Test &#8211; Speed.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c33c829eb74a2016f77faee6ffb077ed/47dd6289/0/57/87/578764_normal_700.jpg?1257946463" alt="" width="175" height="263" /></p>
<p>Если всё делали правильно &#8211; ваша сцена будет напоминать чтото вроде этого:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/fb4ca41376fe28ac5c5d6cb5a8b13678/47dd6289/0/57/87/578765_normal_700.jpg?1257946566" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Ксати представленные в уроке параметры могут вам не совсем подойти, не бойтесь крутить настройки. Возможно придётся подкрутить настройки например масштаба, Spawn, немного менять размер частиц чтобы сцена не превратилась в визуализацию бесформенного куска теста (как вышло в первый раз у меня).</p>
<p>Переместите ползунок анимации в район 30-45 го кадра, чтобы частицы немного сплавились вниз.</p>
<p>Вернёмся к нашей сцене. Закройте окно Paticle View и в режиме создания выберите Compound Objects &gt; Blob Mesh с такими настройками:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/94be71e9fd5d135932ab7f4b7d73ef8a/47dd6289/0/57/87/578786_normal_700.jpg?1257947080" alt="" width="136" height="540" /></p>
<p>Перейдите в режим редактирования и там добавьте в список Blob Objects наш PF Source (щёлкнув Add). Настройки Blob Mesh не рекомендую менять вообще &#8211; иначе будет большая запара с оперативкой и зависанием системы.</p>
<p>Создайте простой красный материал и примените к Blob Mesh &#8211; сцена готова к визуализации.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/krovavyj-tekst-v-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- WP Super Cache is installed but broken. The path to wp-cache-phase1.php in wp-content/advanced-cache.php must be fixed! -->