<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max &#187; Новичкам</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/category/basics/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Добро поржаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.</description>
	<lastBuildDate>Fri, 30 Jul 2010 02:09:01 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.6</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Описание настроек рендерера 3ds Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/opisanie-nastroek-renderera-3ds-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/opisanie-nastroek-renderera-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Jan 2010 16:41:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Освещение]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Raytrace]]></category>
		<category><![CDATA[Rendering]]></category>
		<category><![CDATA[Настройки]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=762</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Настройки стандартного рендерера 3ds Max</p>
<p> Вкладка Renderer</p>
<p>В группе Options (Опции) можно включить или отключить некоторые возможности. Все они достаточно понятны, объяснения требует только флажок Auto  Reflect/Refract and Mirrors. Этот флажок позволяет отключать расчет отражений и  преломлений, создаваемых при помощи текстур типа Reflect/Refract (Отражение и  преломление), Flat Mirror (Плоское зеркало) и [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8f20cc2a7bbdf0e09343a697f63d4adf/47dd6289/0/64/86/648684_normal_700.jpg?1264782726" alt="" width="221" height="294" /></p>
<p><strong>Настройки стандартного рендерера 3ds Max</strong></p>
<p><strong> </strong><strong>Вкладка Renderer</strong></p>
<p>В группе Options (Опции) можно включить или отключить некоторые возможности<span id="more-762"></span>. Все они достаточно понятны, объяснения требует только флажок Auto  Reflect/Refract and Mirrors. Этот флажок позволяет отключать расчет отражений и  преломлений, создаваемых при помощи текстур типа Reflect/Refract (Отражение и  преломление), Flat Mirror (Плоское зеркало) и Thin Wall Refraction (Преломление  тонких стенок). Состояние этого флага не влияет на расчет отражений и  преломлений, получаемых с помощью материала и текстуры типа Raytrace  (Трассировщик лучей), для управления ими используется свой собственный механизм,  управление которым находится во вкладке Raytracing.</p>
<p>Очень важными являются настройки сглаживания &laquo;ступенек&raquo;, или анти-алиасинг  (<strong>Antialiasing</strong>), на них я хочу заострить ваше внимание.</p>
<p>В первых версиях 3ds Max использовался единственный алгоритм, в дальнейшем он  получил название Area (Область). Этот алгоритм достаточно быстрый, но не очень  качественный, его применение дает изображение, по которому наметанный глаз легко  отличает изображения, сделанные в 3ds Max, от любых других.</p>
<p>Начиная с версии 3, в 3ds Max используется 12 алгоритмов сглаживания.  Расскажу лишь о некоторых из них и приведу рекомендации по их применению.</p>
<p><strong> Алгоритм Mitchell-Netravali</strong> дает, на мой взгляд, наилучшие результаты при  рендеринге, выходное изображение получается живым и мягким, без излишней  &laquo;замыленности&raquo;. Достигается это при параметрах, показанных на рис.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/7097d9eb84fa3bdd80a4fca6ae726888/47dd6289/0/64/86/648685_normal_700.jpg?1264782858" alt="" width="274" height="330" /></p>
<p><strong>Алгоритмы Blackman и Catmull-Rom</strong> дают очень четкое изображение,  использовать их стоит, прежде всего, для полиграфии или для создания спрайтов  для игр.</p>
<p>Достаточно занятными являются алгоритмы <strong>Blend и Cook Variable</strong>. Их параметры  регулируются в достаточно больших пределах, это дает интересные результаты.</p>
<p>Если вы хотите при помощи стандартного рендерера добиться лучшего результата,  используйте <strong>Super Sampling</strong> (Дополнительное сглаживание, суперсэм-плинг). Его  можно использовать глобально но это нерационально,  так как использование суперсэмплинга увеличивает время рендеринга в разы. Лучше  настраивать этот процесс у проблемного материала в редакторе материалов (свиток  <strong>Super Sampling</strong>). Mental ray игнорирует эти настройки, так как использует свой  механизм антиачиасинга.</p>
<p><strong>Вкладка Raytracing</strong></p>
<p>Эти параметры позволяет настроить глобальные параметры для материалов и  текстур Raytrace (<strong>Трассировка лучей</strong>). Кроме того, для каждого материала и  текстуры можно настроить многие из этих параметров локально.</p>
<p>Параметры <strong>Ray Depth Control</strong> управляют глубиной трассировки. Трассировка  заканчивается, когда достигается значение Maximum Depth (Максимальная глубина), при этом учитывается сумма отражений и преломлений, либо  когда окончательный вклад луча ниже порога, задаваемого отсечкой Cutoff  Threshold.</p>
<p>Флажки в группе<strong> Global Raytrace Engine Options</strong> управляют глобальными  настройками процесса рейтрейсинга вплоть до его отключения. При этом перестают  работать тени <strong>Advanced Raytrace и Area Shadows</strong>, так как они построены на этом же процессе.</p>
<p>В 3ds Max существует возможность размытия отражений и преломлений Raytrace.  Для этого нужно включить процесс антиалиасинга для этих процессов. Это замедляет  рендеринг в несколько раз, поэтому лучше настраивать этот процесс локально.</p>
<p>Вы можете поэкспериментировать с этими настройками, но следует помнить, что  эти настройки не работают с архитектурными материалами и в mental ray также не  используются.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/opisanie-nastroek-renderera-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Карты света для 3ds max скачать</title>
		<link>http://3dseffects.ru/plugins/karty-sveta-dlya-3ds-max-skachat.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/plugins/karty-sveta-dlya-3ds-max-skachat.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 09:59:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Освещение]]></category>
		<category><![CDATA[Плагины]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3d модели]]></category>
		<category><![CDATA[Projector map]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=711</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Проекционные карты для источников света в 3ds Max</p>
<p>133 шт. + 4 анимированные </p>
<p>скачать</p>
<p>скрины:</p>
<p> </p>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p>Небольшое пояснение что это такое и куда это вставлять, а также для чего ).</p>
<p>Проекционные карты можно использовать во многих случаях &#8211; в реальной жизни вы можете наблюдать это явление на дискотеках и прочих клубно-концертных мероприятиях. Световые устройства отбрасывают [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="скачать карты свет 3d max" src="http://img.66.ru/image/a192c51398a631a539e7744585025b9c/47dd6289/0/59/52/595217_normal_700.jpg?1259834272" alt="" width="320" height="240" /></p>
<p><strong>Проекционные карты для источников света в 3ds Max</strong></p>
<p><strong><span style="color: #888888;">133 шт. + 4 анимированные <span id="more-711"></span></span></strong></p>
<p><strong><em><noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://depositfiles.com/ru/files/oiaujhp4y"  target="_blank">скачать</a></noindex></em></strong></p>
<p><span style="color: #888888;">скрины:</span></p>
<p><span style="color: #888888;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/92aa5e840f42ce86fbba66d47c6a023d/47dd6289/0/59/52/595218_normal_700.jpg?1259834108" alt="" width="320" height="240" /><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/58a33b48f2dbcb1a6f00052887bfc258/47dd6289/0/59/52/595219_normal_700.jpg?1259834136" alt="" width="320" height="240" /><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b54988a80f52c8534e4b15f8c76b5773/47dd6289/0/59/52/595220_normal_700.jpg?1259834227" alt="" width="320" height="240" /> </span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #888888;"> <img class="aligncenter" title="3d max projectop maps" src="http://img.66.ru/image/d9422d81fe00e679f96cf72beee7b5f3/47dd6289/0/59/51/595195_normal_700.jpg?1259834024" alt="" width="420" height="315" /></span></p>
<p>Небольшое пояснение что это такое и куда это вставлять, а также для чего ).</p>
<p>Проекционные карты можно использовать во многих случаях &#8211; в реальной жизни вы можете наблюдать это явление на дискотеках и прочих клубно-концертных мероприятиях. Световые устройства отбрасывают лучи в разной форме, в форме цветов, звёзд, сердечек итп..  Назначить источнику света проекционную карту предельно просто:</p>
<p><img class="aligncenter" title="projector map 3d max" src="http://img.66.ru/image/29442f2de7f627289c13375336484b04/47dd6289/0/59/52/595272_normal_700.jpg?1259833517" alt="" width="314" height="249" /></p>
<p>А вот как это всё выглядит на деле, проекционная карта и результат использования (с применением эффекта Volume Light) :</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0912cc9472396bcc8734a02ad9d0d0bd/47dd6289/0/59/52/595270_normal_700.jpg?1259833706" alt="" width="232" height="215" /></p>
<p><img class="aligncenter" title="проекционные карты 3d max" src="http://img.66.ru/image/d3bfcaed8c9f8e786aacc6b54bc8fddb/47dd6289/0/59/52/595271_normal_700.jpg?1259833739" alt="" width="320" height="240" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/plugins/karty-sveta-dlya-3ds-max-skachat.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Breaking the Habit крутящиеся осколки (ч.1)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/breaking-the-habbit-krutyashhiesya-oskolki-ch-1.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/breaking-the-habbit-krutyashhiesya-oskolki-ch-1.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 13:18:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Динамика]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[PArray]]></category>
		<category><![CDATA[Particles]]></category>
		<category><![CDATA[Видео]]></category>
		<category><![CDATA[Стекло]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=703</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Как уже отмечалось ранее, при создании осоклков незаменима система частиц Parray. Но перед тм как с её помощью что-то разбить, нужно что-то создать.
С помощью инструмента Rechangle в Create&#62;Shapes создайте прямоугольник. Конвертируйте его в редактируемый сплайн (правая кнопка мыши по объекту, затем соответствующий пункт контекстного меню).</p>
<p></p>
<p>Выделите все вершины в подрежиме редактирования вершин и нажмите [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/707404dc55215711ff4fcdd1a8bd0fb9/47dd6289/0/59/37/593704_normal_700.jpg?1259671656" alt="" width="336" height="272" /></p>
<p>Как уже отмечалось ранее, при создании осоклков незаменима система частиц Parray. Но перед тм как с её помощью что-то разбить, нужно что-то создать.<span id="more-703"></span><br />
С помощью инструмента Rechangle в Create&gt;Shapes создайте прямоугольник. Конвертируйте его в редактируемый сплайн (правая кнопка мыши по объекту, затем соответствующий пункт контекстного меню).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/72eb1d96135a493879efd04a2f192482/47dd6289/0/59/36/593613_normal_700.jpg?1259673330" alt="" width="400" height="294" /></p>
<p>Выделите все вершины в подрежиме редактирования вершин и нажмите кнопку Break, чтобы их разбить (это чтобы не возникло последующих проблем с модификатором).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/36c133854dec9285eef45c0ee33e95b6/47dd6289/0/59/36/593606_normal_700.jpg?1259672988" alt="" width="400" height="294" /></p>
<p>Модификатор этот &#8211; Garment Maker, вообщето предназначен изначально для построения сетки ткани, разбивает объект на треугольники. Поскольку наши осколки какраз имеют треугольную форму, воспользуемся им. Искать здесь:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d946115ab8b35a9aafb7b30e7212e0b7/47dd6289/0/59/36/593607_normal_700.jpg?1259673044" alt="" width="400" height="294" /></p>
<p>Отлично, подготовтельный этап завершен. Создаим <strong>систему частиц Parray</strong> (Create&gt;Particle systems&gt;PArray (как нетрудно догадаться).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/0a928eaee39535ee900318e2bc594dcd/47dd6289/0/59/36/593608_normal_700.jpg?1259673127" alt="" width="184" height="257" /></p>
<p>Выберите для системы Object-Based emitter &#8211; Pick Object/наша плоскость. Object Type установите как Object Fragments &#8211; частицами будут фрагменты объекта.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/59cecf3f5a5f9ee10d0ee5d37e8db969/47dd6289/0/59/36/593610_normal_700.jpg?1259673173" alt="" width="400" height="294" /></p>
<p>Сам объект скройте с помощью менеджера слоёв, либо правой кнопкой мыш &gt; Hide Selected, наче будет мешаться. В настройках системы частиц вам понадобится понизить скорость, задать желаемую толщину оскоклкам а также настроить Rotation (поворот в пространстве), придётся несколько раз тестить анимацию с целью добиться желаемого. Мои настройки были примерно такими:<br />
толщина  0.5 см (Object Fragments Controls&gt;Thiscness)</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e2a825b1ea4030f3533ac79d3477882c/47dd6289/0/59/36/593611_normal_700.jpg?1259673285" alt="" width="400" height="294" /></p>
<p>Rotation (точнее параметр Spin Time &#8211; 40, variation &#8211; 30%). Speed-около 4.</p>
<p>C системой тоже покончено, протестив анимацию, приступаем к материалам и <strong>эффектам</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/breaking-the-habbit-krutyashhiesya-oskolki-ch-1.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Видеоуроки по Vray на русском скачать</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/videouroki-po-vray-skachat.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/videouroki-po-vray-skachat.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 14:54:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Освещение]]></category>
		<category><![CDATA[Плагины]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>
		<category><![CDATA[Видео]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=688</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>VRay видоуроки для новичков</p>
<p>21 урок для новичков по рендеру Vray .</p>
<p>Список тем уроков</p>
<p>часть первая:</p>
<p> </p>
<p>1).Vray базовые настройки сцены
 2).HDRI настройки
 3).Базовый  self- illuminated объект
 4). Псевдо-каустика Vray
 5). Основы каустики  в Vray
 6).Vray параметры теней
 7).Vray параметры освещения
 8).Глубина резкости
 9).VRay Irradiancemap -карта освещения
 10).VRay Global photon map -глобальная карта фотонов
 часть вторая:</p>
<p>11).VRay освещенность с [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c5f17d81202cb625ae4688809e7ac6e7/47dd6289/0/54/62/546289_normal_700.jpg?1254832553" alt="" width="409" height="273" /></p>
<p><strong>VRay видоуроки для новичков</strong></p>
<p>21 урок для новичков по рендеру Vray <span id="more-688"></span>.</p>
<p><strong>Список тем уроков</strong></p>
<p><strong><span style="color: #808080;">часть первая:</span></strong></p>
<p><span style="color: #808080;"> </span></p>
<p><span style="color: #808080;">1).Vray базовые настройки сцены</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;"> 2).HDRI настройки</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;"> 3).Базовый  self- illuminated объект</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;"> 4). Псевдо-каустика Vray</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;"> 5). Основы каустики  в Vray</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;"> 6).Vray параметры теней</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;"> 7).Vray параметры освещения</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;"> 8).Глубина резкости</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;"> 9).VRay Irradiancemap -карта освещения</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;"> 10).VRay Global photon map -глобальная карта фотонов</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;"> </span><strong><span style="color: #808080;">часть вторая:</span></strong></p>
<p><span style="color: #808080;">11).VRay освещенность с глобальной картой фотонов из файла</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;">12).VRay Direct computation</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;">13).VRay Image sampler antialiasing &#8211; сглаживание изображения</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;">14).VRay окружающая среда</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;">15).VRay Motionblur &#8211; размыие движения</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;">16).VRay Camera -камеры</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;">17).VRay System</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;">18).VRay-Photometriclight  - фоометрические источники света</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;">19).VRay-Colormapping</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;">20).VRay-Diffusecolor</span><span style="color: #808080;"><br />
</span><span style="color: #808080;">21).VRay Reflect depth and glossiness -глубина отражения и глянцевитость</span></p>
<p><strong><span style="color: #993300;">Deposit Files:</span></strong></p>
<p><strong> <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://depositfiles.com/files/lkaoc3bam" >videoVRay1</a></noindex></strong><strong> </strong></p>
<p><strong><noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://depositfiles.com/files/x3p2jxbiy" >videoVRay2</a></noindex></strong></p>
<p><strong><span style="color: #993300;">letitbit: </span></strong></p>
<p><strong><span style="color: #0000ff;"><noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://letitbit.net/download/8133.87159b80585fc8759bf6c1a48/V_ray_lessons.rar.html"  target="_blank">videoVRay </a></noindex></span></strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/videouroki-po-vray-skachat.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Как создать простейший елочный шар</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/kak-sozdat-prostejshij-elochnyj-shar.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/kak-sozdat-prostejshij-elochnyj-shar.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 08:50:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>
		<category><![CDATA[Стекло]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=661</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Елочный шарик в 3ds Max</p>
<p>Сегодня  мы научимся создавать симпатичную новогоднюю сцену с елочными шарами. Процесс моделирования здесь очень упрощён, основной заботой будет наложение материала, так что новичкам этот урок подходит идеально, а более опытным пользователям советую дождаться уроков посложнее.)</p>
<p>Для начала задействуем поиск картинок по сети, нам будет нужен задний фон, а также клипарт узора, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/10cda3922dfc85c4f2ddf097b4950a83/47dd6289/0/58/67/586761_normal_700.jpg?1258790423" alt="" width="420" height="300" /></p>
<p><strong>Елочный шарик в 3ds Max</strong></p>
<p>Сегодня <strong> </strong>мы научимся создавать симпатичную новогоднюю сцену с елочными шарами. Процесс моделирования здесь очень упрощён<span id="more-661"></span>, основной заботой будет наложение материала, так что новичкам этот урок подходит идеально, а более опытным пользователям советую дождаться уроков посложнее.)</p>
<p>Для начала задействуем поиск картинок по сети, нам будет нужен задний фон, а также клипарт узора, который наложим на шар. Очень хорошо будут смотреться какие нибудь завитушки, я использовала <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://img.66.ru/image/078a80e82cd2b3c1f8aa3d3eac62a3d9/47dd6289/0/58/67/586771_normal_700.jpg?1258791136" >эти.</a></noindex></p>
<p>Моделирование, как и было сказано ранее, совсем простое &#8211; это всего лишь сфера и цилиндр с фаской. Но, создав и позиционировав цилиндр на верхушке сферы, убедитесь, что его рёбра хотябы частично и по количеству совпадают с ребрами сферы, иначе в процессе проведения булевых операций наш пациент скончается из-за искривления полигонов ).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/681e2af8ca11aabc4babbb7aa9bb9fde/47dd6289/0/58/67/586763_normal_700.jpg?1258792765" alt="" width="400" height="220" /></p>
<p>Выделите сферу  &gt; Compound object &gt; Boolean &gt; Pick operand <strong>B </strong>(выбираем цилиндр)&gt;<strong> Union</strong></p>
<p>Надеюсь операция прошла  удачно и теперь у нас один готовый шар.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/6415c4acef2addc10ee5bf5ae6d5d618/47dd6289/0/58/67/586762_normal_700.jpg?1258792856" alt="" width="400" height="250" /></p>
<p>Перетащинте картинку заднего фона в окно Перспективы, в открывшемся диалоговом окне соглашайтесь со всем и поставьте все галочки. Теперь фон будет отображаться не только в рабочем окне, но и во время рендеринга. Если хотите его более тщательно настроить, скопируйте карту текстуры (Render&gt;Environment &gt; правой кнопкой мыши на карту текстуры &gt; copy(instance), либо просто тупо перетащине её в окно материалов)</p>
<p>Материал тоже достаточно прост, пришлось взять Vray для основы так как он выглядел более привлекательно и реалистично чем стандартный.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f426c33733a46d4dcf7747fe202d449c/47dd6289/0/58/67/586765_normal_700.jpg?1258793385" alt="" width="102" height="99" /></p>
<p>Вот схема, объясняющая структуру матетриала:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/bd8284cb05b99ed14227248ce39dabdb/47dd6289/0/58/67/586770_normal_700.jpg?1258792920" alt="" width="360" height="360" /></p>
<p>мы используем материал <strong>Blend</strong>, который смешает жёлтый материал узора и красный-основной, маской будет любое изображение узора, желательно двухцветное. Вот как выглядят карты на первом уровне:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/752855d98b667c8d389a9b30004c6aef/47dd6289/0/58/67/586764_normal_700.jpg?1258792984" alt="" width="311" height="82" /></p>
<p>Вот настройки основного красного материала (Refl Glossines &#8211; 0,48) :</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8054633984ccd78a2219a7ca7f7c0244/47dd6289/0/58/67/586768_normal_700.jpg?1258793087" alt="" width="238" height="215" /></p>
<p>Так как <strong>елочные шары</strong> обычно блестят и отражают окружающие предметы, нужно будет настроить для него карту отражений (Reflections) &#8211; я выбрала для данного случая Faloff Map -отражение усиливается к центру, а на краях почти затухает.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/46c90b2a61f2a6b23439abc5a6007a4e/47dd6289/0/58/67/586769_normal_700.jpg?1258793215" alt="" width="334" height="158" /></p>
<p>Желтый материал будет также типа Blend, его необходимо сделать зернистым (имитировать блёстки, рассыпанные по шару) &#8211; смешиваться будут два материала &#8211; оранжево-жёлтый и светло-жёлтый (с жёлтым цветом Self-Illumination &#8211; так он будет блестеть). маской для их смешивания будет карта Cellular.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/baf9fcc252bb5a8b40a51fbbdf5d314b/47dd6289/0/58/67/586767_normal_700.jpg?1258793272" alt="" width="342" height="212" /></p>
<p>Теперь окончательная схема иерархии материалов для того чтобы вы могли свериться:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d2f1dabcf21fa4b1b7c6b7f1d8a3875e/47dd6289/0/58/67/586766_normal_700.jpg?1258793327" alt="" width="228" height="207" /></p>
<p>Дело за визуализацией, только не забудьте подогнать фоновое изображение под елочный шар.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/kak-sozdat-prostejshij-elochnyj-shar.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Елочные ветки в 3ds Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/elochnye-vetki-v-3ds-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/elochnye-vetki-v-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 17 Nov 2009 13:49:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[Scatter]]></category>
		<category><![CDATA[Деревья]]></category>
		<category><![CDATA[Новый год]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=647</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Сегодня я начинаю серию уроков на тему наступающего нового года, будем учиться моделировать филейные части новогодней елки.</p>
<p></p>
<p>С одной стороны урок очень прост и подходит даже самым неокрепшим пользователям, но с другой стороны  требует понимания сути точек ориентации в пространстве. Впрочем этому пониманию мы сегодня и будем учиться =).</p>
<p>Во-первых создайте циллиндр для палки елки..) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a294a18e20468b3541d28e10ead9b4ba/47dd6289/0/58/38/583804_normal_700.jpg?1258463108" alt="" width="378" height="306" /></p>
<p>Сегодня я начинаю серию уроков на тему наступающего нового года, будем учиться моделировать филейные части новогодней елки.<span id="more-647"></span></p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/040f421aad7caf7aaa099d917eb31f80/47dd6289/0/58/38/583806_normal_700.jpg?1258464716" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>С одной стороны урок очень прост и подходит даже самым неокрепшим пользователям, но с другой стороны  требует понимания сути точек ориентации в пространстве. Впрочем этому пониманию мы сегодня и будем учиться =).</p>
<p>Во-первых создайте циллиндр для палки елки..) !-Внимание &#8211; самое важное в уроке (черт знает почему это так важно, но без этого у вас ничего не получится) &#8211; поперечных сегментов в цилиндре не должно быть менее 38 (!) &#8211; ниже этого значения на выходе получается не ёлка а гирлянда.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/e633b2f214de1835b71e554ea95f68f1/47dd6289/0/58/38/583803_normal_700.jpg?1258465312" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>Конвертируйте цилиндр в Editable Poly (правая кнопка мыши), юзая Soft Select, подтяните крайнюю вершину цилиндра так, чтобы получилось заострение  ( ах да, во время создания цилиндра значение cap  segments выставите больше нуля, иначе нечего будет подтягивать).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/754fbf009e82823317045dc9c1695857/47dd6289/0/58/38/583801_normal_700.jpg?1258464871" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>Примените к объекту модификатор Noise (поставьте флажок Fractal), значение по оси y и x увеличьте так, чтобы стало похоже на искривлённую ветку.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/cf44066f098df27115f9434bc4ea0350/47dd6289/0/58/38/583802_normal_700.jpg?1258464822" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>Создайте иголку используя примитив Prism (из группы Extended Primitives) . Также преобразуйте её в редактируемый Poly. Немного поработайте с вершинами, удалите одну среднюю (с помощью кнопки Remove в режиме редактирования вершин и никак иначе, а не то образуется дыра), затем сведите три вершины поближе (чтоб иголка была острой, не напоминала полено).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4bcf26125128861c92be7e3c945179fa/47dd6289/0/58/37/583795_normal_700.jpg?1258464915" alt="" width="209" height="200" /></p>
<p>Настала очередь поработать с системами координат). Расположите наши объекты так как вам хочется чтобы они были в сцене (например &laquo;положите&raquo; цилиндр с призмой горизонтально)</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/1e15d7135c1f948b33c2fb336423ad04/47dd6289/0/58/37/583796_normal_700.jpg?1258465155" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>Идите во вкладку командной панели &gt; Hierarchy (третья после Create)</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b7c23a66fdc36ced9b209433208151fe/47dd6289/0/58/37/583793_normal_700.jpg?1258466111" alt="" width="171" height="211" /></p>
<p>Сделайте для каждого объекта на всякий случай -  Aligment&gt;Align to world . Система координат объекта (те красивые цветные стрелочки которые появляются когда вы чтото двигаете или масштабируете) сравняется с мировой.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/8e1cc3eff464a5b8c46f0ed260f43bd3/47dd6289/0/58/37/583797_normal_700.jpg?1258465087" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>Выделите иголку и нажмите кнопку Affect Object Only &#8211; теперь вы можете повернуть её без затрагивания её координат. Поверните её так как она растёт на ветке &#8211; под углом, присобачьте поближе к палке.</p>
<p>Для распределения иголок по палке мы будем использовать операцию <strong>Scatter</strong> (распределение) &#8211; она расположена в группе Create&gt;Compound Objects. Выделите иголку и нажмите<strong> Scatter</strong>, потом нажмите кнопку Pick Distribution Object, выделите палку. Это должно выглядеть навроде того:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b29530288ff69df3be1e1fbd4fb57bca/47dd6289/0/58/37/583798_normal_700.jpg?1258465221" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>Если иголка у вас смотрит перпендикулярно &#8211; значит чтото делали неправильно. Настройки для новосозданного объекта Scatter такие:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/a8736fecdcfc10a9930b718b99344d8e/47dd6289/0/58/37/583799_normal_700.jpg?1258465379" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>Можете менять их на своё усмотрение эксперементальным путём. После создания у вас останутся ненужные  прямые иголки:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/d62c797a2a0c551eb7820508473aa2aa/47dd6289/0/58/38/583800_normal_700.jpg?1258465562" alt="" width="177" height="171" /></p>
<p>Преобразуйте ветку в editable poly и удалите их (на этот раз можно delete-ом =)).</p>
<p>Копируйте эту ветку и размещайте в сцене новые (чем больше тем реалистичнее). Но помните о количестве полигонов который ваш компьютер может и не потянуть, не увлекайтесь. если ветка не копируется (так было почему то у меня) &#8211; преобразуйте  её в Editable Poly, выделите все полигоны, также попытайтесь скопировать (Clone to object). У вас всё получится.</p>
<p>Остаётся только правильно подобрать новогоднюю фоновую картинку, расставить освещение, назначить стандартный зелёный материал, визуализировать и наслаждаться увиденным.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/elochnye-vetki-v-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Как быстро строить стены в 3ds max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/kak-bystro-stroit-steny-v-3ds-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/kak-bystro-stroit-steny-v-3ds-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 17 Nov 2009 04:32:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[AEC Extended]]></category>
		<category><![CDATA[Интерьер]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=642</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Мы рассмотрим несколько основных способов построения стен для вашей сцены интерьера. Здесь есть один нюанс &#8211; в реальной жизни не бывает идеальных углов и  линий, и если вы оставляете их такими в 3d максе, сцена будет смотреться безжизненно и примитивно (говоря об углах между стенами) &#8211; всегда делайте в местах где располагаются [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2e117d148c9e2f2e95667ff53e03bfbf/47dd6289/0/58/33/583395_normal_700.jpg?1258427907" alt="" width="384" height="288" /></p>
<p>Мы рассмотрим несколько основных способов построения стен для вашей сцены интерьера.<span id="more-642"></span> Здесь есть один нюанс &#8211; в реальной жизни не бывает идеальных углов и  линий, и если вы оставляете их такими в 3d максе, сцена будет смотреться безжизненно и примитивно (говоря об углах между стенами) &#8211; всегда делайте в местах где располагаются углы фаски.<br />
<strong>1. Боксовый метод</strong> &#8211; при использовании данного метода вы создаете помимо стенок ещё и пол с потолком, но без использовании камеры достаточно трудно будет заглянуть &laquo;внутрь&raquo; комнаты, для постройки остальных объектов стены придётся постоянно скрывать. Однакож это самый быстрый способ.<br />
Для удобства моделирования можно перелючить единицы измерения на метры:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/92b75acad0610dec129b1ea43af88baa/47dd6289/0/58/33/583380_normal_700.jpg?1258431094" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Постройте примитив <strong>Chamfer Box</strong> (chamfer &#8211; для того, чтобы впоследствие не париться с фасками), если <strong>комната</strong> имеет форму сложнее, чем простой прямоугольник &#8211; добавьте ещё пару коробок по форме.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/99f9c7b6031774fee19cba8757635e46/47dd6289/0/58/33/583381_normal_700.jpg?1258431259" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Для присоединения боксов друг к другу (и чтобы они не перекрывали друг друга) используются булевы операции: Create&gt;Compound object&gt;Boolean их можно будет соединять (union), из одного вычитать другое (substraction), A-это оператор (объект) который был выделен при нажатии Boolean, второй объект вы выбираете с помощью<br />
Pick Operand B.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/90f533a537679f706b9beabcfd53f9de/47dd6289/0/58/33/583383_normal_700.jpg?1258431307" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Примените к объету модификатор Shell чтобы придать стенкам толщину. Можете заглянуть при очень большом приближении внутрь:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/da69c1ed6cc05e0415ed02cfcc0fe137/47dd6289/0/58/33/583382_normal_700.jpg?1258431414" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Комната готова.</p>
<p><strong>2. Моделирование стен с помощью лофтинга.</strong> Этим способом возможно создать очень сглаженные <strong>стены</strong> (подходит например для футуристического дизайна).</p>
<p>Нам нужно создать 2 сплайна &#8211; контур будущих стен и профильный ( профиль стены-обычно прямоугольник).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f11cddf79c950970c5cd9c541261bc35/47dd6289/0/58/33/583390_normal_700.jpg?1258431750" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Контур стен проще создавать либо нструментом Line (но только при включенной опции Grid Align (привязка к сетке) &#8211; иначе долго будете копошиться устраняя непрямые углы и неровности) -либо прямоугольниками</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/6e8a251f9ac99ac762a7128f89355bcd/47dd6289/0/58/33/583384_normal_700.jpg?1258431485" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>- в этом случае даже можно будет сгладить углы (параметр corner radius).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/f24d73370783aacb137b7af79af61d4a/47dd6289/0/58/33/583385_normal_700.jpg?1258431535" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Выделите все созданные прямоугольники и конвертируйте их в редактируемый сплайн (правая кнопка мыши-convert to&#8230;),</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2cd2340f7c40d02fc15762c361889093/47dd6289/0/58/33/583386_normal_700.jpg?1258431567" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>перейдите в режим редактирования одного из них и примените команду Attach (и выберите в сцене остальные чтобы присоединить) или Attach Multi (придётся выбирать нужное из списка).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b44f4de546e4f6787f1ecfbe12c2c2a5/47dd6289/0/58/33/583387_normal_700.jpg?1258431631" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Есть несколько режимов редактирования сплайнов (vertex, line, нам нужен режим spline).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2e63a7cf418ba4c491b34948c890a081/47dd6289/0/58/33/583388_normal_700.jpg?1258431668" alt="" width="168" height="148" /></p>
<p>C помощью кнопок boolean объедините прямоугольники.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/2d131cea1c5592bde4ca6f24e6ce25dc/47dd6289/0/58/33/583389_normal_700.jpg?1258431700" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Create&gt;Compound&gt;Loft&gt;get Shape (shape &#8211; это наш поперечный профиль стен), осталось только подкрутить на ваше усмотрение параметры лофтинговой сетки и стены готовы.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/81691db031551a813a5f0b772d8e5040/47dd6289/0/58/33/583391_normal_700.jpg?1258431891" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p><strong>3. Создание стен при помощи модификатора Extrude. </strong></p>
<p>Мой любимый способ &#8211; поскольку с его помощью можно регулировать толщину стен, создавать в комнате небольшие колонны, вообще с его помощью строят обычно интерьер не просто комнаты а целой квартиры.</p>
<p>Начало такое же как и в предыдущем способе, с одной разницей &#8211; с помощью прямоугольников вы строите не просто контур будущих стен, а контур &laquo;с толщиной&raquo;. На картинке это выглядит куда понятнее:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/76ff71c1091d94cda79c786f262bbb47/47dd6289/0/58/33/583392_normal_700.jpg?1258431955" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Затем повторяем действия с объединением сплайнов и булевыми операциями. Применяем к получившемуся модификатор Extrude &#8211; вуаля, все готово (правда пока без потолков, полов и плинтусов )).</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/835240d45ac83820f463a63a6f123160/47dd6289/0/58/33/583393_normal_700.jpg?1258431991" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p><strong>4. Четвёртый, самый очевидный способ</strong> &#8211; построение объекта Walls (стены) из группы <strong>AEC Extended</strong>. На нем нет смысла подробно останавливаться, там все предельно ясно.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/db92fc984e02cbdc3fdcbc7b1b366ad1/47dd6289/0/58/33/583394_normal_700.jpg?1258432068" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p>Но лично мне такой способ кажется неудобным &gt; во первых непонятно куда приведет нас постройка стен &#8211; конечно, можно строить и по плану (то есть по сплайну) &#8211; но операция будет аналогичной лофтингу, но в лофтинге больше настроек. Если строить без плана, будут проблемы с углом поворотов стен, да и толщина у них одинаковая.</p>
<p>Мы остановились конечно не на всех возможных вариантах, но эти были самыми простыми и неизощрёнными, ведь моделировани стен &#8211; самое первое что вы делаете при создании интерьера,  так что не стоит долго с ними изощраться )</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/kak-bystro-stroit-steny-v-3ds-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Модуль Videopost &#8211; его настройки и параметры</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/modul-videopost-ego-nastrojki-i-parametry.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/modul-videopost-ego-nastrojki-i-parametry.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 13:42:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Videopost]]></category>
		<category><![CDATA[Видео]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=640</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Модуль Video Post (Видеомонтаж)</p>
<p>Программный модуль Video Post (Видеомонтаж) предназначен для обработки визуализированных изображений с целью получения таких эффектов, как блики или свечение, создания межкадровых переходов, добавления внешних изображений и многого другого.</p>
<p>Для доступа к модулю Video Post (Видеомонтаж) выполните команду Rendering ? Video Post (Визуализация ? Видеомонтаж). В результате откроется окно:</p>
<p style="text-align: center;"></p>
<p>В левой [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/b39808bf4a7422e60976b284dc55f29d/47dd6289/0/58/30/583059_normal_700.jpg?1258377790" alt="" width="302" height="242" /></p>
<p><strong>Модуль Video Post (Видеомонтаж)</strong></p>
<p>Программный модуль Video Post (Видеомонтаж) предназначен для обработки визуализированных изображений с целью получения таких <strong>эффектов</strong>, как блики или свечение, создания <strong>межкадровых переходов</strong>, добавления внешних изображений и многого другого.<span id="more-640"></span></p>
<p>Для доступа к модулю <strong>Video Post</strong> (Видеомонтаж) выполните команду Rendering ? Video Post (Визуализация ? Видеомонтаж). В результате откроется окно:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4fbac3a03426e10f8e2d9aeaf7f8b15a/47dd6289/0/58/30/583058_normal_700.jpg?1258377893" alt="" width="496" height="198" /></p>
<p>В левой части окна Video Post (Видеомонтаж) размещается список элементов очереди событий <strong>видеомонтажа</strong> (VP Queue (Очередь видеомонтажа)), в правой части — окно шкалы времени (VP Timeline (Временная шкала видеомонтажа)), а сверху и снизу — панель инструментов и строка состояния.</p>
<p><strong>Панель инструментов Video Post</strong> (Видеомонтаж) содержит:</p>
<p><img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/a44b20bc2568f9ff047265dedff13e5c/47dd6289/0/58/30/583075_normal_700.jpg?1258378015" alt="" width="17" height="16" />New Sequence (Создать цепочку) — создает новую цепочку событий и ставит ее в новую очередь;<br />
<img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/84fde0c4893db7e402e64b4ef52a8d54/47dd6289/0/58/30/583076_normal_700.jpg?1258378196" alt="" width="17" height="16" />Open Sequence (Открыть цепочку) — загружает сохраненную ранее цепочку видеомонтажа;<br />
<img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/1cf5756ce3fa375c8b7f80ba53950300/47dd6289/0/58/30/583077_normal_700.jpg?1258378240" alt="" width="17" height="16" /> Save Sequence (Сохранить цепочку) — сохраняет цепочку видеомонтажа на диске;<br />
<img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/8943d4020c035601830bcf24c1ee48b9/47dd6289/0/58/30/583078_normal_700.jpg?1258378271" alt="" width="17" height="16" />Edit Current Event (Редактировать текущее событие) — открывает окно, в котором можно отредактировать текущее событие;<br />
<img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/4636086b69c0615fc01616c8bb8d5de3/47dd6289/0/58/30/583079_normal_700.jpg?1258378299" alt="" width="17" height="16" />Delete Current Event (Удалить текущее событие) — удаляет текущее событие;<br />
<img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/64e61e58315355d0b7a86d260f8969f0/47dd6289/0/58/30/583080_normal_700.jpg?1258378321" alt="" width="17" height="16" />Swap Events (Переставить события) — меняет местами положение двух выделенных событий очереди;<br />
<img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/5babd27f2bd3ac169f6b9cce67373ba5/47dd6289/0/58/30/583081_normal_700.jpg?1258378354" alt="" width="17" height="16" />Execute Sequence (Выполнить цепочку) — запускает процесс визуализации изображения, заданного цепочкой событий видеомонтажа;<br />
<img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/d547d2fd31b6a5c3509f3461d0c2a40d/47dd6289/0/58/30/583082_normal_700.jpg?1258378376" alt="" width="17" height="16" />Edit Range Bar (Редактировать диапазон действия) — позволяет редактировать диапазон времени действия события;<br />
<img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/257274b915a23a701bb4efd09ec57f1e/47dd6289/0/58/30/583083_normal_700.jpg?1258378399" alt="" width="17" height="16" />Align Selected Left (Выровнять выделенные диапазоны влево) — выравнивает влево диапазоны действия выделенных событий;  http://img.66.ru/<img class="alignnone" src="image/57bf4198562c918b9c796a4c45759dfb/47dd6289/0/58/30/583084_normal_700.jpg?1258378424" alt="" width="17" height="16" />Align Selected Right (Выровнять выделенные диапазоны вправо) — выравнивает вправо диапазоны действия выделенных событий;<br />
<img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/b435c112d955983d24721243ff4ac91a/47dd6289/0/58/30/583085_normal_700.jpg?1258378498" alt="" width="17" height="16" />Make Selected Same Size (Уравнять выделенные диапазоны) — делает диапазон действия выделенных событий одинаковой продолжительности;<br />
<img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/b55d55d3a65401bbeadf817e350a5520/47dd6289/0/58/30/583086_normal_700.jpg?1258378682" alt="" />Abut Selected (Состыковать выделенные диапазоны) — выравнивает конец одного выделенного события относительно начала другого;<br />
<img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/9da3e48c1b89b269f1d80f6b03eca6ec/47dd6289/0/58/30/583087_normal_700.jpg?1258378531" alt="" width="17" height="16" />Add Scene Event (Добавить событие-сцену) — добавляет изображение окна проекции в очередь видеомонтажа;<br />
<img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/c9daf8253d8676348b107950ea707e66/47dd6289/0/58/30/583088_normal_700.jpg?1258378547" alt="" width="17" height="16" />Add Image Input Event (Добавить событие ввода изображения) — позволяет добавлять в качестве событий внешние изображения;<br />
<img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/9e75b1512350de417889ab2593bfd2e4/47dd6289/0/58/30/583089_normal_700.jpg?1258378565" alt="" width="17" height="16" />Add Image Filter Event (Добавить событие фильтрации изображения) — добавляет фильтры для обработки изображения;<br />
<img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/e05e0c1a30d0253460232347858c6fce/47dd6289/0/58/30/583090_normal_700.jpg?1258378582" alt="" width="17" height="16" /> Add Image Layer Event (Добавить событие композиции изображений) — позволяет объединять несколько событий очереди, расположенных друг за другом;<br />
<img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/07bee7fdab90d40f44ae82e43f1a5d9e/47dd6289/0/58/30/583091_normal_700.jpg?1258378596" alt="" width="17" height="16" />Add Image Output Event (Добавить событие вывода изображения) — позволяет направить визуализированное изображение в файл или на внешнее устройство;<br />
<img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/c67c48a8801a76b112e74da0583da4ca/47dd6289/0/58/30/583092_normal_700.jpg?1258378615" alt="" width="17" height="16" />Add External Event (Добавить внешнее событие) — добавляет в сцену событие, вызывающее для обработки изображения внешнюю программу;<br />
<img class="alignnone" src="http://img.66.ru/image/a6b616576221f56e9588bdf3e8ddf519/47dd6289/0/58/30/583093_normal_700.jpg?1258378628" alt="" width="17" height="16" />Add Loop Event (Добавить событие-цикл) — позволяет настраивать циклическое повторение другого события очереди.</p>
<p><strong>Очередь видеомонтажа</strong></p>
<p>Окно очереди видеомонтажа, расположенное в левой части окна <strong>Video Post </strong>(Видеомонтаж), представляет собой список событий, выполняемых последовательно сверху вниз. Если в списке присутствуют события, являющиеся дочерними по отношению к другим событиям сцены, то сначала выполняются они.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/ff1037c2b58cc33e0ff9280ab2c2a6ed/47dd6289/0/58/30/583071_normal_700.jpg?1258378807" alt="" width="173" height="151" /></p>
<p>На рисунке показан список событий очереди, в котором события будут выполняться в следующем порядке.</p>
<p>1.    Визуализируется вид из камеры (событие-сцена CameraOl).</p>
<p>2.    Добавится внешний файл gooclyear. j pg (событие ввода изображения).</p>
<p>3.    К изображению файла goodyear. j pg будет применен фильтр Lens Effects Glow (Эффекты линзы, сияние) (событие фильтрации изображения).</p>
<p>4.    Визуализация вида из камеры, а также внешний файл goodyear. jpg объединяются в одно изображение с использованием текстурной маски, указанной в событии Alpha Compositor (Альфа-объединитель) (событие композиции изображений).</p>
<p>5.    Полученное изображение будет записано в файл с названием Outpute .jpg (Событие вывода изображения).</p>
<p>Таким образом, положение события в списке важно с точки зрения конечного результата. Событие можно удалить или переместить на новое место в очереди, щелкнув  на его имени и перетащив в нужное место списка. Формирование последовательного списка событий происходит тогда, когда при добавлении событий в списке ничего не выделено. Чтобы добавить дочернее событие, необходимо выделить событие списка, которое должно стать родительским, и только после этого добавлять новое событие. События композиции изображений и события-циклы всегда добавляются как родительские события, а внешние события — как дочерние.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/modul-videopost-ego-nastrojki-i-parametry.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>VRayBlendMtl настройки и параметры</title>
		<link>http://3dseffects.ru/plugins/vrayblendmtl-nastrojki-i-parametry.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/plugins/vrayblendmtl-nastrojki-i-parametry.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 07:31:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Материалы]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Плагины]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Blend]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=632</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: left;">
VRayBlendMtl имеет то же предназначение что и стандартный тип материала 3ds Max- Blend &#8211; смешивает два разных материала в один при помощи маски. Поскольку материалVrayBlendMtl предназначен специально для V-Ray рендера, обычно он визуализируется быстрее чем стандартный максовский Blend, Shellac и Composite . 
</p>
<p style="text-align: left;"></p>
<p style="text-align: left;">Он так де поддерживает физически корректность конечного [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/4bb5e918864acbab7b1e70357884a6d9/47dd6289/0/58/29/582923_normal_700.jpg?1258356500" alt="" width="320" height="320" /><br />
<strong>VRayBlendMtl</strong> имеет то же предназначение что и стандартный тип материала 3ds Max- Blend &#8211; смешивает два разных материала в один при помощи маски. <span id="more-632"></span>Поскольку материал<strong>VrayBlendMtl</strong> предназначен специально для <strong>V-Ray рендера</strong>, обычно он визуализируется быстрее чем стандартный максовский <strong>Blend</strong>, Shellac и Composite . <strong></strong>
</p>
<p style="text-align: left;"><strong><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/3d70636b34e6f7388d5e5f5cfbef112a/47dd6289/0/58/29/582924_normal_700.jpg?1258356552" alt="" width="200" height="200" /></strong></p>
<p style="text-align: left;">Он так де поддерживает физически корректность конечного материала вместе с тем имея простую функциональность, схожую с максовским. Может быть испоьзован для создания сложных материалов например таких как металлик- автокраска, человеческая кожа (при совместномиспользовании с <strong>VRayFastSSS</strong> в качестве одного из базовых материалов) .</p>
<p>Плюсы <strong>VrayBlendMtl</strong> в том, что вы можете использовать<strong> VrayMtlSelect</strong> для выделения различныx субматериалов в различные render elements.</p>
<p><strong>VRayBlendMtl</strong> берет базовый материал и &laquo;наносит&raquo; другой материал (оболочку) поверх него. Это работает как стек, где каждый верхний материал в стеке смешивается с материалами ниже в стеке.</p>
<p>А теперь коротко об основных параметрах <strong>VRayBlendMtl</strong>:</p>
<p><strong><img class="alignleft" src="http://img.66.ru/image/d0f0698cb391f6ff79442812ea439cb5/47dd6289/0/58/29/582925_normal_700.jpg?1258356591" alt="" width="334" height="360" />Base material</strong> &#8211; базовый начальный материал на который остальные материалы в стеке накладываются. Если он не определен,  по умолчанию считается базовым полностью прозрачный материал.<br />
<strong><br />
Coat material(накидка) -</strong> определяет материал- оболочку.</p>
<p><strong>Blend amount </strong>- этот цвет задает соотношение материала оболочки в результирующем материале (функция маски), и часть которую вкладывают нижележащие материалы в стеке. Если цвет белый, финальный результат представлен материалом только оболочкой, и остальные материалы ниже в стеке не видны. Если он полностью черный, материал- оболочка не имеет влияния на конечный результат. Эторт параметр может также управлятся любой подходящей тектурой.</p>
<p><strong>Additive (shellac) mode</strong> &#8211; включение заставляет <strong>VrayBlendMtl</strong> работать как много-уровневый Shellac материал. Заметьте, что это часто работает физически не корректно (материал может отражать больше света, чем на него падает). <span style="color: #993300;">Не рекомендуется</span> использовать эту опцию если вы не хотите, именно такого результата.</p>
<p>Примечания:<br />
<strong>-VRayBlendMtl</strong> специально создан для V-Ray shading API и поддерживает только V-Ray совместимые материалы (VRayMtl, <strong>VRayFastSSS</strong> etc). Новые V-Ray совместимые материалы могут быть получены при использовании V-Ray Shading SDK.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/plugins/vrayblendmtl-nastrojki-i-parametry.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Тени в 3ds Max настройки и параметры</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-uroki/teni-v-3ds-max-nastrojki-i-parametry.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-uroki/teni-v-3ds-max-nastrojki-i-parametry.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 18:20:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[3d уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[Освещение]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[Mental ray]]></category>
		<category><![CDATA[Raytrace]]></category>
		<category><![CDATA[Свет]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=620</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"></p>
<p>Тени
Тени от объектов являются одним из ключевых моментов для достижения реализма в трехмерной графике. К сожалению, построение теней в соответствии с физическими законами на сегодняшний момент является задачей. непосильной для современных компьютеров — слишком велики вычислительные мощности, необходимые для достижения результата за приемлемое время. Поэтому используются упрощенные алгоритмы. В 3ds Max реализовано два [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c30dac3766093932ab4afa666a6b037c/47dd6289/0/58/21/582139_normal_700.jpg?1258222755" alt="" width="384" height="288" /></p>
<p><strong>Тени</strong><br />
Тени от объектов являются одним из ключевых моментов для достижения реализма в <strong>трехмерной графике</strong>.<span id="more-620"></span> К сожалению, <strong>построение теней</strong> в соответствии с физическими законами на сегодняшний момент является задачей. непосильной для современных компьютеров — слишком велики вычислительные мощности, необходимые для достижения результата за приемлемое время. Поэтому используются упрощенные алгоритмы. В <strong>3ds Max</strong> реализовано два из них — <strong>Shadow Map (Карта теней)</strong> и <strong>Ray Traced Shadow</strong> (Тень, построенная трассировкой лучей).<br />
<strong> </strong></p>
<p><strong>Карта теней</strong>, как следует из названия, представляет собой картинку, которая генерируется перед рендерингом как проекция из источника света. В процессе рендеринга она накладывается мультипликативно на объекты. Достоинства этих <strong>теней</strong> — скорость, с которой они строятся. Если в сцене нет анимации объектов, а только анимация камеры, то тени строятся вначале и используются на протяжении всей анимации. Недостатков, как минимум, два: при помощи этих теней нельзя создать реалистичные, &laquo;мягкие&raquo; тени (четкие вблизи объекта, отбрасывающего тень, и постепенно размывающиеся по мере удаления), эти тени одинаково размыты или одинаково четкие на всем их протяжении.</p>
<p>Второй недостаток связан с тем, что эти<strong> тени</strong> при использовании в большом количестве поглощают большое количество оперативной памяти. При их использовании нужно очень аккуратно настраивать области освещения источником света, стараясь освещать только то, что нужно, и минимизировать &laquo;подсветку космоса&raquo;.</p>
<p>Тени, <strong>построенные трассировкой лучей</strong>, строятся в процессе рендеринга. При их использовании не нужно заботиться о размере карты тени, так как его просто нет. Но построение этих теней занимает больше времени, чем теней <strong>Shadow Map</strong>.  Эти тени очень четкие, без размытия, и также не претендуют на реалистичность. Для создания реалистичных <strong>мягких теней</strong> при помощи источников света mental ray, как ни странно, используются именно тени <strong>Raytrace</strong>.<br />
<strong>Настройки теней</strong> в параметрах источников света в 3ds Max разделены на два свитка. Один из них, <strong>Shadow Parameters</strong> (Параметры тени), является общим для теней всех типов. Рассмотрим основные параметры.<br />
<strong>Параметры</strong> Color и Dencity определяют цвет и плотность тени. Немного (подчеркиваю, немного) изменяя значения этих параметров, можно ослабить или подкрасить тень. Но не стоит увлекаться, цвет и плотность тени лучше регулировать дополнительными источниками света либо используя непрямое освещение.<br />
Интересной является возможность назначить на тень текстуру. Этот прием можно использовать, например, для имитации тени от аквариума. Настраивается этот эффект так же, как и параметры прожектора.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c3498fbd09db1d90feac1a426dd97b9b/47dd6289/0/58/21/582138_normal_700.jpg?1258221711" alt="" width="375" height="174" /><br />
Для теней <strong>mental ray Shadow Map</strong> параметры очень похожи. Размер также указывается в пикселах. Параметр Sample Range настраивается немного по-другому, не обращайте внимания на суффикс &laquo;mm&raquo;, к миллиметрам это не имеет никакого отношения. Нормальные значения лежат в пределах 0.01-0.04. Наличие параметра Samples определяет количество образцов для размытия тени, что делает их более управляемыми.<br />
Параметр Bias (смещение) позволяет компенсировать тот факт, что тень размывается изотропно во всех направлениях и вылезает за пределы объекта.
</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/539a49c5dcd87bb87ed74620cc765e24/47dd6289/0/58/21/582137_normal_700.jpg?1258221871" alt="" width="375" height="174" /></p>
<p style="text-align: left;">При малом значении тень появляется перед объектом и на освещенных гранях, при больших — объект зависает в воздухе. Начиная с версии 8, параметр Bias поддерживается при рендеринге с применением<strong> mental ray</strong>.<br />
Кроме того, тени <strong>mental ray Shadow Map</strong> позволяют получать полупрозрачные тени, для этого нужно включить этот режим в группе Transparent Shadow (Полупрозрачные тени).<br />
Возможность построения полупрозрачных теней Shadow Map есть только для теней mental ray Shadow Map при применении mental ray. Для обычных теней Shadow Map такой возможности нет.
</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img.66.ru/image/c32c04be6e70c84f88e645abaa435c84/47dd6289/0/58/21/582133_normal_700.jpg?1258221915" alt="" width="375" height="174" /></p>
<p style="text-align: left;">
Тени, построенные трассировкой лучей (<strong>Ray Traced Shadows</strong>), практически не имеют настроек , настройки по умолчанию являются оптимальными. При применении стандартного рендерера тени получаются четкими независимо от вида источника света.<br />
Значительно более интересным является применение этих теней при использовании <strong>mental ray</strong>. При применении источников света mr Area Omni и mr Area Spot можно получить реалистичные мягкие тени, настроив параметры источника света в свитке Area Light Parameters . То же самое касается и фотометрических источников типа Area или Linear. Именно этими тенями я и предлагаю вам пользоваться.<br />
А вот тени типа <strong>Advanced Ray Traced (Улучшенные трассируемые тени)</strong> и <strong>Area Shadow (Мягкие тени от протяженных источников света)</strong> являются специфическими для стандартного рендерера и не используются mental ray. При рендеринге они заменяются на тени типа Ray Traced и могут давать эффект мягких теней, но только в том случае, если это фотометрический источник Area или Linear, при этом их настройки не используются. Для точечных источников строятся обычные тени Raytrace.
</p>
<p style="text-align: left;">
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-uroki/teni-v-3ds-max-nastrojki-i-parametry.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- WP Super Cache is installed but broken. The path to wp-cache-phase1.php in wp-content/advanced-cache.php must be fixed! -->