<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Уроки 3ds max &#187; Уроки 3ds max</title>
	<atom:link href="http://3dseffects.ru/category/3d-uroki/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dseffects.ru</link>
	<description>Добро пожаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.</description>
	<lastBuildDate>Tue, 07 Feb 2012 16:24:06 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1.3</generator>
		<item>
		<title>Cebas Volume Breaker 1.0 SP4 для 3ds max 2009-2012 x86+x64 [2011, ENG]</title>
		<link>http://3dseffects.ru/cebas-volume-breaker-1-0-sp4-for-3ds-max-2009-2012-x86x64-2011-eng.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/cebas-volume-breaker-1-0-sp4-for-3ds-max-2009-2012-x86x64-2011-eng.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 Oct 2011 09:12:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>die_sonne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=3162</guid>
		<description><![CDATA[Год/Дата Выпуска: 2011 Версия: 1.0 SP4 Разработчик: CEBAS Сайт разработчика: http://www.cebas.com/index.php Разрядность: 32bit+64bit Язык интерфейса: Английский Таблэтка: Присутствует Системные требования: 3ds max 2009-2012 Описание: VolumeBreaker &#8211; объемный инструмент перелома геометрии, который немедленно создаст подгеометрию в пределах любой петли &#8211; геометрия, &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/cebas-volume-breaker-1-0-sp4-for-3ds-max-2009-2012-x86x64-2011-eng.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img alt="" src="http://i28.fastpic.ru/big/2011/1009/62/23592608f5e47176e76f76151de3b362.jpg" title="Cebas Volume Breaker 1.0 SP4 For 3ds max" class="aligncenter" width="500" height="280" /><span id="more-3162"></span></p>
<p>Год/Дата Выпуска: 2011<br />
Версия: 1.0 SP4<br />
Разработчик: CEBAS<br />
Сайт разработчика: http://www.cebas.com/index.php</p>
<p>Разрядность: 32bit+64bit<br />
Язык интерфейса: Английский<br />
Таблэтка: Присутствует<br />
Системные требования: 3ds max 2009-2012</p>
<p>Описание: VolumeBreaker &#8211; объемный инструмент перелома геометрии, который немедленно создаст подгеометрию в пределах любой петли &#8211; геометрия, которая отлично совмещает и заполняет любой данный объем. С volumeBreaker Cebas приносит Голливудский качественный инструмент разрушения к 3ds, максимальный volumeBreaker был развит в консультации с, и удовлетворять очень требовательным требованиям, художники VFX, воздействующие на многомиллионные кинофильмы &#8211; из-за этого, volumeBreaker действительно производство доказанный инструмент</p>
<p><strong>Скачать Cebas Volume Breaker 1.0 SP4 For 3ds max 2009-2012 x86+x64 [2011, ENG]:</strong><br />
<a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://letitbit.net/download/30113.38217941ccaa638f0bf4d3a7d8fd/Cebas_Volume_Breaker_1.0_SP4_For_3ds_max_2009-2012_x86_x64_2011_ENG.rar.html" >Скачать с letitbit</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/cebas-volume-breaker-1-0-sp4-for-3ds-max-2009-2012-x86x64-2011-eng.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>3D модели людей AXYZ (бизнес, город)</title>
		<link>http://3dseffects.ru/3d-modeli-lyudej-axyz-biznes-gorod.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/3d-modeli-lyudej-axyz-biznes-gorod.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 22 Aug 2011 17:03:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/?p=3072</guid>
		<description><![CDATA[3D модели людей AXYZ (неподвижные, Т-модели) бизнес, город Платформа: Windows/Macintosh Источник: _http://www.axyz-design.com 3D Studio Max 6.0 Character Studio 4.2 LightWave 3D Формат: max, 3ds, obj, lwo, bip, bvh, pdf Количество: 52 неподвижные модели / 100 поз, 30 Т-моделей Текстуры: Low &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/3d-modeli-lyudej-axyz-biznes-gorod.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://s1.ipicture.ru/uploads/20110822/81eBzZSX.jpg" border="0" alt="" /><span id="more-3072"></span></p>
<p>3D модели людей AXYZ (неподвижные, Т-модели) бизнес, город</p>
<p>Платформа: Windows/Macintosh<br />
Источник: _http://www.axyz-design.com<br />
3D Studio Max 6.0<br />
Character Studio 4.2<br />
LightWave 3D<br />
Формат: max, 3ds, obj, lwo, bip, bvh, pdf<br />
Количество: 52 неподвижные модели / 100 поз, 30 Т-моделей<br />
Текстуры: Low &amp; Hi присутствуют<br />
Каталоги и документация: присутствует</p>
<p><strong>Скачать 3D модели людей AXYZ (бизнес, город):</strong><br />
<a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://letitbit.net/download/13134.19fe97522510af7ee8f52eb1e232/3D_modeli_lyudey_AXYZ_(nepodvizhnye_T-modeli)_biznes_gorod.rar.html" >Скачать с Letitbit</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/3d-modeli-lyudej-axyz-biznes-gorod.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Моделирование стеклянного фужера в 3D Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/pogovorim-o-stekle-v-3d-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/pogovorim-o-stekle-v-3d-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 09 Apr 2011 03:08:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[статьи]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/pogovorim-o-stekle-v-3d-max.html</guid>
		<description><![CDATA[Всем привет&#33; В общем, началось все с того, что меня попросили сделать фотографию на новогоднюю тему с фужерами. Фото я сделал, хотя пришлось городить ящик, ставить экраны, подсветку. Потратил на это тридня. А потом, мне подумалось. Почему бы не попробовать &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/pogovorim-o-stekle-v-3d-max.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/15ae25dd4324a0378eb265acb48e5127post-79996-1261998585.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" width=500 /></center><br />  Всем привет&#33;</p>
<p>В общем, началось все с того, что меня попросили сделать фотографию на новогоднюю тему с фужерами. Фото я сделал, хотя пришлось городить ящик, ставить экраны, подсветку. Потратил на это тридня. <br />А потом, мне подумалось. Почему бы не попробовать все эти фужеры создать в максе? Как будет работать физика материалов? Короче &#8211; мне стало интересно.<br />Надеюсь что мои исследования пригодятся и Вам <img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/cf49ddb56b054e34d6c2d1a7a23571c1biggrin.gif" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /> </p>
<p><span style='font-size:14pt;line-height:100%'><b>УРОК №1</b></span></p>
<p>В этом уроке мы посмотрим как будет работать физика материалов при определенной подсветке.</p>
<p>Для начала нужно создать фужер. Так как умные головы советуют моделировать предметы в реальных размерах, попробуем придерживаться их советов. Нам нужен фужер высотой 150мм и диаметром основания 50мм. Для этого нам понабится что-то, по чему можно сореентироваться в размерах. Обратимся к стандартным примитивам. У них размеры задаются точно. Вот из что-то и возьмем, например плоскость.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/142ef3e1a901c3198c331d021bb17064post-79996-1261992433.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /></p>
<p>Теперь, по плоскости, начинаем моделировать фужер. Сплайны &#8211; линия. Советую не пытаться контуры модели делать сразу точно. Лучше набросать &quot;отрезки&quot;, а потом уже сгладить вершины обратив их в &quot;вершины Безье&quot;</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/0bb66d3d21e9b106ae5d7539ab34fb18post-79996-1261992682.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /></p>
<p>После того как линия будет построена, переходим к ее модификации, выбираем вершины, жмем ПКМ на каждой вершине и переводим ее в &quot;вершину Безье&quot;. Регулируем касательные.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/601069c1502770d42878da0c3a05e362post-79996-1261992869.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /></p>
<p>Применяем модификатор и настраиваем ось вращения. Посмотрите &#8211; у меня модель черная. Это значит что нормали моего фужера обращены вовнутрь. Чтобы это исправить есть два пути:<br />1. поставить галку в нужном окошке.<br />2. либо отрегулировать ось вращения. Вывернутые нормали говорят о том что плоскости заехали друг на дружку.<br />Плоскость-лекалу после построения фужера можно удалить.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/5b58d64ca3780c6ecfda4a9fd331e8cbpost-79996-1261993207.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /></p>
<p>Если мы все правильно сделали должно получиться вот так.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/34a86e4f7bf0fb0c54df282cc85ae96fpost-79996-1261993326.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /></p>
<p>Начнем строить студию. Для задней стенки нам понадобится цветной фильтр. Окрываем ФШ и рисуем вот такую картинку.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/a04c235e28e7cbc4e4c50d0b865060e9post-79996-1261993463.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /></p>
<p>Нужно построить четыре бокса: Задний, основание и два боковых. Обзор в окне &quot;перспектива&quot; перевести на &quot;ортогональный&quot;. Боковые стенки нужно поставить так, чтобы в окне они были не видны</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/f729836111e7c24d3362daed9959e7c3post-79996-1261996068.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /></p>
<p>Начинаем накладывать материалы:<br />На боковые стенки  &#8211; Черный</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/3ac16818963e240b3aef6c2f1841e864post-79996-1261996225.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /></p>
<p>На основание  &#8211; зеркало:</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/954a69752be9eb1b35c1865593c14d10post-79996-1261996321.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /></p>
<p>На фужер &#8211; стекло, (где найти стекло читаем пост №28):</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/6ebbf7d83e3bb6193822d82d42de771cpost-79996-1261996409.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /></p>
<p>Все &#8211; рендерим. Заметте &#8211; ножка у фужера заработала правильно. отобразила картинку. Но есть косяк в чаше.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/87c3707d57a8a124943739d017a94293post-79996-1261996576.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /></p>
<p>Поправляем:</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/3913fb32fbfe7de767de23642bef18e3post-79996-1261996738.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /></p>
<p>Далее попробуем симитировать воду, налитую в фужер. Только тут нужно знать, что вода будет работать как линза. Строим сплай-линию внутри чаши.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/b3528f588f4c88d9a9c6c6eb54be8968post-79996-1261996909.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /></p>
<p>Назначаем материал</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/940e7279e6bab3369b9d52022328ea18post-79996-1261996996.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /></p>
<p>Рендерим. Материал по физике заработал правильно. Перейдите на тот ренедер с каторым работаете ( я работаю с &quot;менталом&quot;) и визуализируйте вновь.<br />У меня стандартное стекло в ментале зашумело.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/4ca0591aabc427f9e6297b839170269dpost-79996-1261997277.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /></p>
<p>В наборе материалов Ментал Рей есть несколько стекол. Тут каждый выбирает на свой фкус. Я остановился на стекле поддерживающим физические свойства. Поменял зеркало на основании в черный</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/ffe448db99ea877bc67c833ccd06e419post-79996-1261997457.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /></p>
<p>Ставим свет. Две лампочки с коэфф. &quot;мультиплей&quot;  &#8211; 0,7.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/0d74b647e52b16c47a6d7865f77216dcpost-79996-1261997637.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /></p>
<p>Рендерим:</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/62361cc64f8f143ee5acd4dbb944b765post-79996-1261997739.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /></p>
<p>Дальше будем делать эксперементы.<br />Меняем задний фон на белый и бросим что-нибудь в чашку.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/8080a20208393e7debe6d37b3aa7b20apost-79996-1261997920.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /></p>
<p>Укарачиваем боковые стенки, ставим их как на картинке.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/da5fe518153374b66b83e4ffb9fec4c0post-79996-1261998046.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /></p>
<p>Задний фон делаем черный, а на боковые стенки накладываем фильтр из ФШ. Градиент в ФШ можно применить любой, на Ваше усмотрение. Свет нужно будет увеличить</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/95a0cb0fa17aa77710118238888de08cpost-79996-1261998195.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /></p>
<p>Смотрим что получилось:</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/b5b867e22caf214cb52fcb7c23fd43ddpost-79996-1261998291.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /></p>
<p>Можете применить каустику. Но&#33; скажу сразу, каустика на стекле работает правильно, а за стеклом нет. С ней будем разбираться во втором уроке. Пока &#8211; для примера, полупрозрачный шарик, брошенный в чашу воспринял на себе вот такое отражение. Каустика была назначена лишь шарику. Стекло не тронуто:</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/15ae25dd4324a0378eb265acb48e5127post-79996-1261998585.jpg" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" /></p>
<p>На сегодня все&#33; <img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/cf49ddb56b054e34d6c2d1a7a23571c1biggrin.gif" alt="Поговорим о стекле в 3D Max" title="Поговорим о стекле в 3D Max" />  </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/pogovorim-o-stekle-v-3d-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Создание сцены интерьера в 3D Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/sozdanie-sceny-interera-v-3d-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/sozdanie-sceny-interera-v-3d-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 Apr 2011 09:51:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[средние]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/sozdanie-sceny-interera-v-3d-max.html</guid>
		<description><![CDATA[Создание сцены интерьера Содержание: Часть 1: МоделированиеЧасть 2: КомпозицияЧасть 3: Текстурирование и материалыЧасть 4: ОсвещениеЧасть 5: Визуализация В этом уроке я хотел бы показать вам, как создать сцену интерьера используя 3dsmax 6 и визуализатор Vray. Вы конечно можете использовать другую &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/sozdanie-sceny-interera-v-3d-max.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/e6aac3abb783196bb659f4caaba37f61post-46940-1244176880.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" width=500 /></center><br />  <span style='color:orange'><span style='font-size:14pt;line-height:100%'><b>Создание сцены интерьера</b> </span></span></p>
<p><span style='font-size:14pt;line-height:100%'>Содержание:</span> </p>
<p>Часть 1: Моделирование<br />Часть 2: Композиция<br />Часть 3: Текстурирование и материалы<br />Часть 4: Освещение<br />Часть 5: Визуализация</p>
<p>В этом уроке я хотел бы показать вам, как создать сцену интерьера используя 3dsmax 6 и визуализатор Vray. Вы конечно можете использовать другую версию 3dsmax и Vray, но возможно вы не получите в точности такого же результата, который показан ниже. Этот урок очень подробный, поэтому начинающие могут не волноваться, что не справятся с ним. Это полезно чтобы знать базовые инструменты и интерфейс 3dsmax. <br />Удачи в 3d мире…</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/eb9602069c3f8f226f77787bce34f4afpost-46940-1244176737.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /></p>
<p><span style='font-size:14pt;line-height:100%'>Часть 1: Моделирование </span></p>
<p><u><b>Шаг 1:</b> </u> <br />Прежде чем начнем работу зайдем в Customize &gt; Units Detup и отметьте там Metric.<br />Создайте плоскость с размерами 5 метров на 8 метров. Разделите сегменты 5 на 8 (Length Segs: 5, Width Segs: 8). Конвертируйте плоскость в editable poly и зажимая shift, вытяните показанные полигоны. Потолок приблизительно 2,65 метров высотой.</p>
<p>Создание границ &gt; кнопка Quick Slice<br />Вытягивание &gt; Extrude<br />Соединение точек вместе &gt; Collapse</p>
<p>Не забудьте использовать разумные масштабы сцены.<br />В этой сцене 1 единица = 1 сантиметру.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/89ec2296b430c9de3a21727ee97ccc7fpost-46940-1244176738.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior01.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><b><u>Шаг 2:</u> Создание рамы для окна. </b> <br />Сначала создайте box по ширине окна и поместите его в верхней части окна. Сегментов, примерно, 3 / 4. Конвертируйте в editable mesh, сдвиньте вершины создавая сечение рамки как показано на рисунке.<br />Сделайте 3 копии этого box’а и соедините, сдвигая границы. Не забудьте соединить вершины (Collapse ) &#33; На картинке ниже вы сможете видеть 2 метода соединения box’ов.</p>
<p>Метод 01 (описан и показан в черном окошке)<br />Боксы отдельные объекты. Для соединения их выберите один и используйте функцию attach. Двигайте вершины как на картинке. После действия attach, выберите вершины (красный цвет), и склейте их, используя функцию Weld. Будьте внимательны: Вершины должны находиться очень близко друг к другу.</p>
<p>Метод 02 (показан на основной части рисунка) <br />Сначала выбираем грани, как показано на рисунке, и зажимая shift двигаем грани вверх.<br />Выберите по две вершины, как показано на рисунке, и примените к ним Collapse.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/05c3d2e4d56cd4200de18a4be75c3889post-46940-1244176739.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior02.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><u>Шаг 3: </u> <br />Примените к оконной раме модификатор Mesh Smooth со следующими установками:<br />Type: Classic<br />Iterations : 2 <br />Strenght: 0,2 <br />Чтобы сглаживание проходило должным образом создайте дополнительные ребра (как на рисунке).</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/b9ca72156ab0a6214e1be18c9f28b453post-46940-1244176740.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior03.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><u>Шаг 4:</u> <br />Скопируйте рамы и расставьте их в другие окна и балконную дверь. <br />Подгоните ее размер, перемещая вершины верхней или нижней части рамы. <br />Создайте ручку из небольшого box’а. И примените модификатор Mesh Smooth. Не забудьте про подоконники для окон. </p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/2248ec4d765dd9ded6f3cb1e814536f6post-46940-1244176741.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior04.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><u>Шаг 5:</u>    <br />Создание перил и ограждений очень просто, но трудоемко и скучно.<br />Сделайте перила используя box&#39;s с небольшим Mesh Smooth (strenght : 0,04). <br />Ограждения создавайте тоже из box’ов. Задействуйте к ним Attach.  <br />Примените Mesh Smooth только к верхним перилам и нижней части ограждения.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/7f57698e5cb287b830c49d914c96465fpost-46940-1244176742.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior05.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><u>Шаг 6:</u> <br />Давайте создадим немного мебели.<br />Простая книжная полка делается из боксов.<br />Размеры полки 105 x 210 x 60.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/982a03ff26f4d950f00bea2ea594bef8post-46940-1244176743.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior06.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><u>Шаг 7:</u> <br />Затем создайте подобный шкаф со скрытыми нижними ящиками и стол со стеклянным верхом.<br />Все размеры даны на рисунке.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/d5dd42fdbd1f2820543e310a00fbcbd2post-46940-1244176744.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior07.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><b><u>Шаг 8:</u>  Теперь, мы сделаем стул.</b>  <br />Создайте четыре одинаковые ножки. Примените немного Extrude к верхним полигонам и соедините их, чтобы создать основание стула. <br />Чтобы сделать спинку создайте несколько маленьких box у основания спинки. Затем примените extrude к их верхним граням, задавая небольшие значения, чтобы было много боковых граней. Выделите их и примените модификатор Bend modifer с значениями Angle : 10 – 20. После этого. Правым щелчком на Bend modifer и выбираем Collapse All. <br />Расположите спинку правильно по отношения к стулу, чтобы выровняться с основанием. <br />Подушка сделана из простого box’а с сегментами 4x4x4 и Mesh Smooth.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/c4be588b429fc2affecab24298900dd8post-46940-1244176745.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior08.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><b><u>Шаг 9:</u>  Создание занавески.</b> <br />Создайте две Point Curves NURBS. Передвиньте одну вверх окна, а другую вниз. Attach их и используйте Blend для соединения форм.<br />Также создайте полоски материи вверху занавесок (как на рисунке).</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/9387c2a3e50cc01eddaa52b48e1d2753post-46940-1244176746.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior09.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p>Наша сцена должна выглядеть так.<br />Вместо оборки вы можете сделать карниз.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/f8621b7c91f0bf4c409969edab33037bpost-46940-1244176781.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior10.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><u>Шаг 10:</u> <br />Создайте радиатор, используя 6 боксов с небольшим Mesh Smooth. Чтобы расположить их на равном расстоянии используйте Array.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/8e87685a1b9c4ea5c010aa2d044d6563post-46940-1244176782.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior11.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><u>Шаг 11:</u> <br />Создайте пачку журналов и газер. Просто создайте бокс, преобразуйте в Editable Poly и передвиньте вершины на углах немного вниз. Кликните на ссылку под картинкой, чтобы увидеть моделирование</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/f8f39c11762018af365f3246fa3a6753post-46940-1244176783.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior11b.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Посмотреть моделирование &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><u>Шаг 12:</u> <br />В последнем шаге мы добавим немного жизни к нашей сцене – комнатное растение. <br />Сначала создайте форму лист, используя LINE ( create&gt;shapes&gt;splines&gt;line )/<br />Создайте форму такой, какая показана на рисунке. В INTERPOLATION установите 16 шагов. Затем примените модификатор Extrude Modificator с колличеством сегментов 0,2 и 2.</p>
<p>Затем добавьте модификатор Bend Modifer. Изогните лист по вашему усмотрению.</p>
<p>Collapse  все модификаторы и конвертируйте в Editable Poly.</p>
<p>Переместите Pivot point к основанию листа, в центр растения. Дайте имя вашему листу, например leaf01 <img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/c5b703fdce627315d6a65b3cae0b0165smile.gif" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" />  . Удерживая Shift повращайте лист несколько раз, создавая копии листа. Примените Scale к листам, чтобы они выглядели более натуральными и естественными. Кликните на картинку, чтобы увеличить.<br /><i>(Руководство с картинки:</i> <br /><i>1. Шаг: Line. Двигайте одну зеленую точку, зажмите шифт и двигайте.</i> <br /><i>2. Шаг: Extrude.</i> <br /><i>3. Шаг: Двигайте к основанию листа.</i> <br /><i>4. Шаг: Скопируйте листья, зажмите шифт и вращайте.)</i> </p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/8f1d927f766aadd31b51f050c027cbbbpost-46940-1244176784.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior36.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><b><u>Шаг 13:</u>  Создание цветочного горшка.</b> <br />Создайте сечение горшочка, используя Line.<br />После, примените модификатор Lathe и щелкните в нем на Align MAX. <br />Щелкните Weld Core и установите segments 48 или больше.<br />Затем конвертируйте в Editable Poly. </p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/82f8b382e85c0ab717fb92175a4bced3minterior37s.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior37.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><span style='font-size:14pt;line-height:100%'>Конец части 1: Моделирование</span> <br />Основные модели сделаны. В следующей части мы также создадим модели, но только для декорирования. Такие как книги, вазу и другие.</p>
<p>В этой части урока мы добавим несколько элементов и объектов обстановки.<br />Весьма произвольно. Вы можете делать все что захотите. <br />Цвет стен, лампа, книги &#8211; все зависит от вашего воображения.<br />Но материалы и текстуры будут даны только для объектов, которые я покажу ниже.</p>
<p><span style='font-size:14pt;line-height:100%'>Часть 2: Композиция</span></p>
<p><b><u>Шаг 1:</u>  Создание лампы.</b>  <br />Используйте 3 бокса и тонкие цилиндры для шнура. Размеры даны на рисунке.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/2213aaf4e82cce5aba052a2f7174fff1post-46940-1244176785.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior12.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><b><u>Шаг 2:</u>  Создание чаши.</b> <br />Сначала создайте box с числом сегментов 10x10x1.<br />Установите различные Smoothing Groups для различных групп полигонов. Это важно для получения острых углов.<br />Затем передвиньте вершины используя Soft Selection.  <br />Примените Mesh Smooth с iterations:2 и установите Surface Parameters &gt; Smoothing Groups.<br />Чаша должна выглядеть, так как на рисунке.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/6ba39e42b447bc5e9ded57c322947ce6post-46940-1244176786.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior13.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><b><u>Шаг 3:</u>  Создание рамки для фото и рамки на стене.</b>   <br />Не забывайте о Smoothing Groups в рамке для фотографии &#33;<br />Рамка на стене &#8211; это простой бокс с передвинутыми вершинами. <br />Центральному полигону рамки (там, куда  будет помещаться фото) установите ID 2, к остальной части полигонов установите ID 1. Это важно, потому что мы будем использовать Multi Sub object к рамке.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/5cd61132e99593530b8d56bce8b9d20bpost-46940-1244176787.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior14.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><u>Шаг 4: </u> <br />Скатерть делается из полигонов с примененным к ним extrude на краях и изгибах.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/72178258d02a31b358fe863d9e56c862minterior15s.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior15.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><u>Шаг 5:</u> <br />Добавьте несколько книг на полку и несколько коробок. И на забудьте вставить в окна стекла (боксы).</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/d2fc54651407b29c9cd8944b9d4175f7post-46940-1244176789.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior16.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><span style='font-size:14pt;line-height:100%'>Конец части 2: Композиция</span><br />Я думаю, наша композиция закончена.<br />Вы всегда можете добавить несколько ваших объектов или сделать все по-своему.</p>
<p>В этой части вы узнаете, как использовать текстуры и создавать Vray материалы.<br /><b>Помните &#33;</b>  Чтобы видеть материалы Vray в Material Editor вы должны выполнить Assign Renderer нажав F10 и выбрать Vray рендер как Production рендер.</p>
<p>Подходящие текстуры для вашей сцены вы сможете найти и скачать по следующим ссылкам:<br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.cgtextures.com/" rel="nofollow"  target='_blank'>Текстуры 1</a></noindex><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.mayang.com/textures/" rel="nofollow"  target='_blank'>Текстуры 2</a></noindex></p>
<p><span style='font-size:14pt;line-height:100%'>Часть 3: Текстурирование и материалы</span></p>
<p><u>Шаг 1:</u> <br />Прежде всего мы должны закончить модель комнаты модель комнаты. <br />Создайте потолок и остальную часть стен. <br />Помните, что полигоны должны быть также и снаружи. Если вы не сделаете этого, то свет будет проникать через &quot;крышу&quot; и освещение сцены будет неверным.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/7798f6f3c6787489792a7aeefbebf54epost-46940-1244176790.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior17.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><u>Шаг 2:</u>  Установка материалов пола и стен.<br />Выделите все полигоны стен и пола. Установите ID &quot; 1 &quot;. <br />Выделите только стены и установите ID &quot; 2 &quot;. Затем выделите стену, которая будет  зеленой или другого цвета, и установите ID &quot; 3 &quot;.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/067b9b4fc8b04e98fb3beb874de967dbpost-46940-1244176818.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior18.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><u>Шаг 3:</u>   <br />Откройте Material Editor (Горячая клавиша М). Выберите один шар.<br />Кликните на кнопку Material Type, и выберите Multi/Sub Object. <br />В выскочившем меню выберите &quot; discard old material&quot;. <br />Установите number равным &quot;3&quot;.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/1ca002ea71adb398d7cecc3c550918f6post-46940-1244176819.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior19.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><u>Шаг 4:</u>   <br />Теперь кликните на материал с ID = 1. <br />И снова кликните на кнопку material type и выберите VrayMtl. <br />Вы увидите опции Vray-материала.<br />Вверху есть цвет материала (Diffuse), а рядом маленький кантейнер для применения текстур и карт (на рисунке красная &quot;1&quot;). Кликните по нему и выберите Bitmap, затем выберите вашу текстуру дерева (та что в формате jpg.)<br />Теперь окно опций Bitmap открыто.<br />Вы можете устанавливать там вращение, цвет и т.д. вашей текстуры. Чтобы видеть ее в окнах проекций, нажмите кнопку с изображением шахматной доски (на рисунке красная &quot;2&quot;). <br />Теперь вернитесь назад к материалам пола, нажав на иконку с изображением стрелки (на рисунке красная &quot;3&quot;).</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/199c5c8395b6474b809026191e8a16bfminterior20s.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior20.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><u>Шаг 5:</u><br />В сцене деревянный пол, но он ничего не отражает. В настройках материала пола нажмите на цветовой блок рядом с Reflect, в окне выбора цвета установите для RGB значения 49, 49, 49. Параметру Glossiness задайте значение 0,7. Glossiness влияет на матовость отражений, при значении 1,0 объект имеет четкий не матовый блик, меньшие значения делают блик более размытым и неясным.<br />После того вы произведете вышеуказанные настройки откройте свиток Maps и перетащите карту Diffuse в слот карты Bump, величину воздействия измените на 20.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/e72bd4ae63323dc1a8577f3bb5ea2cb4post-46940-1244176820.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior20.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><u>Шаг 6:</u>  <br />Теперь вы знаете, как устанавливать цвет и параметры, поэтому я дам вам только значения. <br />Белая стена:<br />Цвет для Diffuse RGB: 254 , 255 , 253 <br />Зеленая стена :<br />Цвет для Diffuse RGB: 169 , 205 , 107<br />Это все, что касается материала стен и пола. <br />Теперь выберите комнату (пол и стены) и в Material editor выберите наш Multi/Sub Material  и кликните на иконку &quot;с шаром, стрелкой, и контейнером&quot; J (Add material to the selection). <br />Вы увидите большую текстуру на полу и окрашенные стены. Текстура слишком большая, но в следующем шаге я покажу вам как ее уменьшить.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/d3ce40273ea7777e8f8b4613e8c2f23apost-46940-1244176821.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /></p>
<p><u>Шаг 7:</u>   <br />Чтобы установить правильный размер текстуры добавьте модификатор UVW Map к полу и стенам.<br />В нем кликните кнопку Bitmap Fit и выберите вашу текстуру дерева. Теперь выберите Gizmo в стеке модификаторов как подобъект модификатора <br />UVW Mapping (горячая клавиша: 1) и отмасштабируйте его чтобы сделать <br />текстуру пола меньше.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/3643baf90f3a3ef90f764855bae33230post-46940-1244176822.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /></p>
<p><u>Шаг 8:</u> <br />Теперь давайте текстурировать книжную полку. <br />Создайте новый материал VrayMtl.<br />Выберете вашу текстуру дерева (она должна отличаться от текстуры пола). <br />Установите Reflection: 15 и Glossiness : 0,65.<br />Добавьте этот материал к книжной полке и к остальным полкам.<br />Примените модификатор UVW Map. <br />В нем выберите Box Mapping и используйте Bitmap Fit с указанием вашей текстуры для полок. <br />Чтобы сделать полки различными добавьте к различным полкам UVW Mapping (выберите одну группу полигонов и примените к ним UVW Map). Затем примените модификатор Poly Select, выберите другую группу полочек и примените UVW Map.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/3d711f6abac3cfe389081ef19363734epost-46940-1244176823.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior24.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Посмотреть геометрию &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><b><u>Шаг 9:</u>   Текстурирование стола.</b> <br />Создайте новый материал VrayMtl. Это будет верх стола.<br />Установите следующие параметры:</p>
<p><b>Diffuse color:</b> <br />RGB ( 198 ; 219 ; 207 ) <br />Reflect: 20<br />Refract: 247<br />Fog color:<br />RGB ( 144 ; 211 ; 198 )<br />Affect shadows, affect alpha. <br />Примените этот материал к верху стола.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/50ceba4800e4a69cc10e0b75e5cc9cf3post-46940-1244176824.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior26.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><b><u>Шаг 10:</u> </b>  <br /><span style='color:yellow'><b>Теперь создадим новый материал для ножек и полки.</b> </span></p>
<p>Bitmap: (Текстура дерева, отличающиеся от прошлых текстур) <br />Reflect: 15<br />Glossiness: 0,65<br />Скопируйте карту Diffuse в Bump в свитке Maps. И установите:<br /> Bump: 5 </p>
<p>Примените материал к ножкам и полке стола. Примените UVW Map модификатор, чтобы текстура соответствовала Bitmap (аналогично тому, как мы тектурировали пол в шаге 7). </p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/ae81343aae2fe3a5b1378fe6888c0404post-46940-1244176825.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior25.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><u>Шаг 11:</u>  <br />К стулу примените тот же самый материал, который мы использовали для стола, и примените модификатор UVW Map.<br />Для сиденья создайте новый Vray-материал со следующими параметрами:</p>
<p><b>Diffuse Color:</b>  <br />RGB ( 254 ; 248 ; 230 ) </p>
<p>Для Diffuse добавьте Bitmap: &quot;ваша текстура ткани &quot; с Amount 20.<br />Для Bump добавьте Bitmap: &quot;ваша текстура ткани&quot; с ammount 35 . </p>
<p>Затем сделайте четыре копии стула с сиденьями. Настройки параметров UVWMap будут теже самыми.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/11609a0eb9953696889fe2170b1efb48post-46940-1244176826.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior27.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><b><u>Шаг 12:</u>  Материал для скатерти:</b>  <br />Карта для Diffuse: текстура для скатерти.<br />Карта для Bump: текстура для скатерти, Аmount: &quot; 30 &quot;<br />Примените и используйте UVW Map с аналогичной подгонкой текстуры. </p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/1f20a065882c91e0804af1757eeb1378post-46940-1244176827.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior29.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><b><u>Шаг 13:</u>  Материал радиатора:</b>  <br />Disffuse Color:<br />RGB ( 242 ; 242 ; 242 ) <br />Glossiness : 0,95<br />Reflection: 30</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/89d6c6a3bf9af2c02dcd2825b6ef54ffpost-46940-1244176864.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /></p>
<p><b><u>Шаг 14:</u>  Материал лампы: </b> <br />Diffuse Color :<br />RGB ( 247 ; 247 ; 247  )</p>
<p>Reflect : 20<br />Glossiness: 0,9<br />Bump: карта Noise ( Аmount 20 )<br />Стекла:</p>
<p>Diffuse Color:<br />RGB ( 247 ; 247 ; 247 )<br />Reflect: 20<br />Refract: 247<br />Установите Affect shadows and alpha.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/a24253f54e2b406fc31347df57816744post-46940-1244176865.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior31.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><b><u>Шаг 15:</u>  Материал занавесок:</b>  <br />Щелкните на рисунке, чтобы увидеть установки параметров.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/f9fe6dba6de372b1b5fe55c84fbc28f6post-46940-1244176866.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior32.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Посмотреть настройки материала &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><b><u>Шаг 16:</u>  Материал окон: </b> <br />Diffuse Color:<br />RGB ( 238 ; 238 ; 238 )<br />Reflect: 10<br />Glossiness: 0,9 </p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/d054347e87c41b176054afe881a29eecpost-46940-1244176867.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /></p>
<p><b><u>Шаг 17:</u>  Материал подоконника:</b>  <br />Текстура: выбранная вами текстура дерева <br />Reflect: 15<br />Glossiness: 0,9<br />Bump: текстура дерева ; Amount: 20</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/1ca2283a1760035a289dd4a15fbdcd4dpost-46940-1244176868.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /></p>
<p><b><u>Шаг 18:</u>  Материал чаши </b> <br />Цвета:<br />Diffuse ( 153 ; 0 ; 0 )<br />Reflect : 45 <br />Refract ( 216 ; 106 ; 106 )</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/d2eff613af1a955bb45c7c791ba9448epost-46940-1244176869.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior35.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Посмотрть настройки материала &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p>render time : 30 min ( both subdivs : 20 )</p>
<p><b><u>Шаг 19:</u>  Материал цветка с SSS.</b>  <br />Материал для растения вы можете скачать здесь:<br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.vray-materials.de/materials/old%20green_by_xingchen4973.zip" rel="nofollow"  target='_blank'>Материал цветка</a></noindex></p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/0c5bc22308f6fe076e22b8bf972e8a70post-46940-1244176870.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /></p>
<p><u>Шаг 20:</u>   <br />Примените к остальным объектам, выбранные вами материалы, и мы можем устанавливать освещение сцены. Whoooa  <img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/cf49ddb56b054e34d6c2d1a7a23571c1biggrin.gif" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /> <br />Подходящие материалы для остальных объектов вы можете найти и скачать здесь: <noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.vray-materials.de/all_materials.php?category=" rel="nofollow"  target='_blank'>Материалы VRay</a></noindex> (для начала выполните быстрый процесс регистрации)</p>
<p><span style='font-size:14pt;line-height:100%'>Конец части 3: Текстурирование и материалы.</span><br />Все материалы на объекты установлены правильно.<br />Теперь мы можем начать установку освещения и визуализации.</p>
<p><span style='font-size:14pt;line-height:100%'>Часть 4: Освещение</span></p>
<p><b><u>Шаг 1:</u>  Сначала мы должны создать солнце</b>  <img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/c5b703fdce627315d6a65b3cae0b0165smile.gif" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br />Создайте Direct Light.<br />Установки:<br />Shadows : Vray<br />Multiplier: 1.0<br />Щелкните Area Shadows , subdivs=12 .</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/79e87045667c9d7cb2e67c1bf9d4b534post-46940-1244176871.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /></p>
<p><b><u>Шаг 2</u> : Добавление источников света Vray. </b> <br />Расположите источники света Vray в окнах.<br />Два вблизи комнаты.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/10c6911c9de560af7b67c8a5f75e3ab1post-46940-1244176872.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior42.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Посмотреть настройки источников освещения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p><b>Конец Части 4</b> </p>
<p><span style='font-size:14pt;line-height:100%'>Часть 5: Визуализация</span></p>
<p><u>Шаг 1:</u>  </p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/b38b7c763d80b324699fa82402ab33b0post-46940-1244176873.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /><br /><noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior43.jpg" rel="nofollow"  target='_blank'>Нажать для увеличения &gt;&gt;&gt;</a></noindex></p>
<p>Я надеюсь, что этот урок был полезен для вас.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/3ed49ac4b7a4743aaa45456e1f2a0044post-46940-1244176879.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /></p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/e6aac3abb783196bb659f4caaba37f61post-46940-1244176880.jpg" alt="Создание сцены интерьера. в 3D Max" title="Создание сцены интерьера. в 3D Max" /></p>
<p><b>Чтобы добавить фон вы должны сохранить результат визуализации как Targa Image. После этого вы должны применить слой с фоном и подобрать цвет и освещение.</b> </p>
<p><span style='font-size:14pt;line-height:100%'>Добавление фона</span></p>
<p><u>Шаг 1</u> <br />Жмем F10 . Переходим в заклдаку Render Elements и там жмем на Add.. &gt; VRayAlpha и рендерим нашу сцену.<br />По окончанию рендера перед нами будет 2 изображения, одно в альфа канале, другое обычное цветное. Сохраняем оба изображения в формате Targa Image (*tga).<br /><u>Шаг 2</u> <br />Теперь мы будем работать в Photoshop. <br />Запускаем Photoshop, перенесите 2 наших изображения сцены,формата tga, и будуюший фон (природа, город..) в окно фотошопа. <br />Сделайте активным слой сцены Alpha (белая с черным окном), перетащите его на слой с цветным изображением сцены. Расположите alpha изображение так, чтобы оно полностью совпадало с нашой цветной сценой. Возьмем волшебную палочку Magic Wand Tool и выделим черноту ( зажимайте Shift, чтобы выделите все участки черноты).<br />Не снимая выделения кликните на background в панели слоев двойным щелчком мыши, чтобы снять замок.<br />Сделайте активным слой нашей цветной сцены и нажмите Delete. Удалите слой alpha (черно-белый).<br />Теперь перетащим выбранный нами фон на слой основного изображения, и в панели слоев расположим слой фона под слоем интерьера. Теперь остаеться только установить размеры фона, подогнать его по контрасту и гамме.</p>
<p><b>Автор:</b> <noindex><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.evermotion.org/tutorials_old/mich/minterior01.htm" rel="nofollow"  target='_blank'>Michal Rogozinski</a></noindex>   <br /><b>Перевод и дополнение:</b>  SIGENA<br /><b>Перевод 5-го шага Часть 3: Текстурирование и материалы:</b> OlegSANDr  </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/sozdanie-sceny-interera-v-3d-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Светящийся материал в 3D Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/svetyashhijsya-material-v-3d-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/svetyashhijsya-material-v-3d-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 07 Apr 2011 10:18:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[простые]]></category>
		<category><![CDATA[текстурирование]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/svetyashhijsya-material-v-3d-max.html</guid>
		<description><![CDATA[Material Tutorial: Glowing material Урок по созданию светящегося материала(mental ray) [С целью предотвратить вопросы: Как переключиться со сканлайна на ментал рэй? Как применить материал к объекту? и т.д. и т.п. в квадратных скобках даны приечания переводчика]. Итак вперед! Для создания &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/svetyashhijsya-material-v-3d-max.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span id="more-2874"></span></p>
<div>
<p><strong>Material Tutorial: Glowing material<br />
Урок по созданию светящегося материала(mental ray)</p>
<p></strong></p>
</div>
<p>[С целью предотвратить вопросы: Как переключиться со сканлайна на ментал рэй? Как применить материал к объекту? и т.д. и т.п. в квадратных скобках даны приечания переводчика]. Итак вперед!</p>
<p><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.radikal.ru" rel="nofollow"  target="_blank"><img title="Светящийся материал в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/4ca2f3d190381c6fcebcd36d3c28d9bbbc13d4131be4.jpg" alt="Светящийся материал в 3D Max" /></a></p>
<p>Для создания этого материала вы должны использовать визуализатор mental ray. [напомню, что переключить визализатор можно следующим образом: жмем F10 или идем rendering&gt;render, в свитке Assign render жмем на кнопочку с 3-мя точками в пункте production и выбираем mental ray render<br />
<a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.radikal.ru" rel="nofollow"  target="_blank"><img title="Светящийся материал в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/7fcc3fe5f798cd0b8408f6fe6a0c4372c752079b13f1.jpg" alt="Светящийся материал в 3D Max" /></a>].<br />
Светящийся материал очень полезен для создания световых эффектов. Например, эффект неонового света.<br />
Это излучающий свет материал. Он создает свет и тени как всенаправленный источник света (omni). Давайте рассмотрим шаги его создания:<br />
1. Измените в редакторе материалов стандартный (Standard) материал на архитектурный (Architectural) (рис.1) [конечно мы помним, что для того, чтобы зайти в редактор материалов (Material Editor) необходимо и достаточно нажать английскую клавишу М на клавиатуре].<br />
2. Выберем цвет светящегося материала в слоте diffuse color<br />
3. Теперь перейдем в настройки излучения в кд/м2  (luminance cd/m2 ). Этот параметр позволяет создать материал способный излучать свет. Эта настройка архитектурного материала идентична настройке самосвечения (self-illumination) стандартного материала. Но в архитектурном материале вы можете задать значение этого параметра гораздо большее, чем 100. Чем больше значение – тем больше излучение света материалом.</p>
<p><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.radikal.ru" rel="nofollow"  target="_blank"><img title="Светящийся материал в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/a42212643d2176fdff6aa26b1299b62615b2a127f73a.jpg" alt="Светящийся материал в 3D Max" /></a></p>
<p>Рисунок 1</p>
<p>Очень важно включить Final Gather [для сего сакрального действия жмем F10, открываем закладку Indirect Illumination и ставим галочку возле Final Gather] (в 9 версии 3ds Max опция “Samples” (сэмплы) переименована в “rays per FG point” (лучей на точку ФГ)) так как эффект свечения и излучение света возможны только при этих настройках. Чем больше сэмплов (Samples)/лучей в точке (rays per FG point) тем выше качество. Поставьте 1 для низкого качества (для тестовой прорисовки – рис.2) и 200-400 для качественного результата.</p>
<p><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.radikal.ru" rel="nofollow"  target="_blank"><img title="Светящийся материал в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/7545c09d90f15f6cd3b82c7daf3767d0275cbe0c0a7d.jpg" alt="Светящийся материал в 3D Max" /></a></p>
<p>Рисунок 2</p>
<p><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.radikal.ru" rel="nofollow"  target="_blank"><img title="Светящийся материал в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/736740106ff9f7b9b8c26c1ea972ddfa6ded375328a3.jpg" alt="Светящийся материал в 3D Max" /></a></p>
<p>Рисунок 3</p>
<p><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.radikal.ru" rel="nofollow"  target="_blank"><img title="Светящийся материал в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/025eb2492c91b4813ab12c07b21d3d675d35f5cf8977.jpg" alt="Светящийся материал в 3D Max" /></a></p>
<p>Рисунок 4</p>
<p>Увеличив значение MAX BOUNCES – рис 3 (в 9-м Максе этот параметр обозвали DIFFUSE BOUNCES-рис.4) в настройках Final Gather, вы сможете увеличить энергию вашего светового эффекта. Возможно осветить всю комнату используя настройки MAX BOUNCES: отраженный от стен свет добавит реализма сцене. Но просчет такой сцены займет больше времени. В любом случае вам придется использовать дополнительные источники света для безупречного освещения вашего интерьера (эта техника и настройки источников света даны в уроках Florence Design Academy).<br />
Пробуйте проделать небольшой эксперимент: Создайте параллелепипед (он же бокс (box)), и разместите сверху сферу.[мдя, даже не вооруженным очками взглядом видно, что сцена на скрине слегка другая. Итак, создаем большой бокс (create &gt; standard primitives &gt;box), открываем закладку Modify и применяем к нему (боксу) модификатор Normal (нормаль) и поставим галочку Flip Normals (обратить нормали).</p>
<p><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.radikal.ru" rel="nofollow"  target="_blank"><img title="Светящийся материал в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/158b0abd1e870098646516fda39ecd9027dbc77ac1b8.jpg" alt="Светящийся материал в 3D Max" /></a> <a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.radikal.ru" rel="nofollow"  target="_blank"><img title="Светящийся материал в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/0bd9bb8c91aa3802f06f9c5e5c66e84ba8f81266864a.jpg" alt="Светящийся материал в 3D Max" /></a></p>
<p>Да-да, с внешней стороны бокс теперь черный. Приблизим его в окне перспективы так, чтобы видеть внутреннюю сторону. Ура! Да здравствуют яркие краски!<br />
Теперь создадим внутри бокса сферу (create &gt; standard primitives &gt;sphere).</p>
<p><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.radikal.ru" rel="nofollow"  target="_blank"><img title="Светящийся материал в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/314d5667150961f6c862f4049342ee883b7b7b762bad.jpg" alt="Светящийся материал в 3D Max" /></a></p>
<p>И рядом со сферой создадим тороидальный узел (create&gt;extended primitives&gt;torus knot)</p>
<p><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.radikal.ru" rel="nofollow"  target="_blank"><img title="Светящийся материал в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/29bf11bc936a7cf5d0d22b31c88a04abd1e81f5d6914.jpg" alt="Светящийся материал в 3D Max" /></a>].<br />
Назначьте сфере самосветящийся материал со всеми вышеуказанными настройками (не создавайте источников света). [боксу и узлу судя по всему назначен просто стандартный материал (Standard)]. [Дабы назначить материал объекту сцены надо нажать кнопочку Assign Material to selection (применить материал к выделенному) <img title="Светящийся материал в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/1d3116bc0aed314c3d71f215a60acfd0post-687031-1269972001.jpg" alt="Светящийся материал в 3D Max" />. Естественно, объект которому назначается материал должен быть выделен. Для выделения объекта достаточно щелкнуть по нему во вьюпорте левой клавишей мыши]. В процессе прорисовки вы можете заметить, что сцена освещена и что сфера излучает свет. Но можно легко заметить, что свет идет не только от сферы. Если вы не создаете источников света, то 3D Studio Max автоматически создает дефолтные источники света. Но что делать если вам не нужен этот дефолтный свет 3D Studio Max-а, потому что вам нужна очень темная сцена, освещаемая только самосветящейся сферой? Продолжим наш маленький эксперимент. Просто создайте источник света Mr Area Omni (всенаправленный, используемый mental ray-ем) [create&gt;lights&gt;standard light&gt;mr Area omni], и выключите его перейдя на закладку Modify (изменение) (отожмите галочку “ON”)</p>
<p><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.radikal.ru" rel="nofollow"  target="_blank"><img title="Светящийся материал в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/ba7b07a8f8ae5eef5d3c4441135e9cf99c1cf756e477.jpg" alt="Светящийся материал в 3D Max" /></a></p>
<p>Запустите еще раз прорисовку. Теперь сцена выглядит так, как и должна выглядеть в реальности. Единственным источником света является сфера.</p>
<p>Теперь рассмотрим пример с комнатой.</p>
<p><a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.radikal.ru" rel="nofollow"  target="_blank"><img title="Светящийся материал в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/03a4a515893135dc2a2167660cdf810ea38919a315b1.jpg" alt="Светящийся материал в 3D Max" /></a></p>
<p><strong>Рисунок А</strong>- прорисовка с включенным стандартным (дефолтным) источником света.<br />
<strong>Рисунок B:</strong> Прорисовка той же комнаты с Архитектурным материалом, примененным к параллелепипеду (боксу) на потолке [тому, который изображает лампу дневного света]. Яcно видно, что комната имеет то же освещение, что и на предыдущем рисунке, теперь мы можем видеть тень под чайником. Так как мы используем стандартное (дефолтное) освещение сцена выглядит совсем неправильно. Свет должен идти только с потолка [точнее от бокса – лампы дневного света].<br />
<strong>Рисунок C:</strong> та же сцена, что и на рис. B, но сейчас мы создали также дополнительный источник света MR Area Omni и выключили его. Теперь мы получили реалистичный результат. Ясно видно, что освещение идет от самосветящегося бокса на потолке.<br />
На <strong>рисунке D</strong> изображена та же сцена, что и на рис. С, но теперь MAX BOUNCES в настройках Final Gather увеличено до 3.<br />
Из этого примера видно, что можно осветить всю сцену при помощи материала, но я предпочитаю использовать дополнительное освещение.<br />
Подобного эффекта можно достичь, используя вместо архитектурного материала стандартный самосветящийся (self-illumination) материал, назначив параметру self-illumination карту output и увеличив значение output amount. Но архитектурным материалом легче управлять.</p>
<p>[Решила немного дополнить урок. А именно следующим: начиная с, если я не ошибаюсь, 2008 версии Макса (или все же 2009-й?) в настройках материала Arch&amp;Design появился свиток Self Illumination (Glow), настройки которого, конечно же, можно использовать для создания эффекта свечения. Итак, чтобы использовать данный материал, вам, естественно надо на него переключиться. Тобишь щелкнуть по кнопке Standard и выбрать в появившемся списке Arch&amp;Design. Теперь идем в его настройки, замечаем свиток Self Illumination (Glow) и смело разворачиваем его.</p>
<div><img title="Светящийся материал в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/b52e55137acd641cdd0a9d0515630ff4post-687031-1282941800.gif" alt="Светящийся материал в 3D Max" /></div>
<p>Что же тут можно сделать? Ну, во-первых, задать температуру цвета в Кельвинах (это температура по Цельсию + 273) (параметр Kelvin) чем больше число-тем холоднее цвет, или выбрать источник света из присета</p>
<div><img title="Светящийся материал в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/42bdd6db7037182cd4bd452978855fc5post-687031-1282941685.gif" alt="Светящийся материал в 3D Max" /></div>
<p>Во-вторых, определить цвет фильтра для излучения (параметр filter - лучи окрасятся в этот цвет), в-третьих, выставить сколько единиц силы света - кандел (cd) - прийдется на 1 метр (свиток luminance галка Physical units) или же определить эту же силу света в произвольных (системных) еденицах -unitless. Ну и, конечно же, поставить галки Self Illumination (Glow) и Illuminates the Scene (when using FG) иначе, сами понимаете, кина не будет <img title="Светящийся материал в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/c5b703fdce627315d6a65b3cae0b0165smile.gif" alt="Светящийся материал в 3D Max" />]</p>
<p>Ну вот и все.<br />
Надеюсь, урок вам понравился.<br />
Всего хорошего.</p>
<p><strong>Автор урока: <a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.florencedesignacademy.com/" rel="nofollow"  target="_blank">Florence Design Academy</a><br />
Оригинальный урок: <a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.free3dtutorials.com/art-theory/3d-max/material-tutorial-glowing-material.php" rel="nofollow"  target="_blank">тута</a><br />
Переводчик: Helygan</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/svetyashhijsya-material-v-3d-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Создание абстрактной композиции в 3D Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/sozdanie-abstraktnoj-kompozicii-v-3d-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/sozdanie-abstraktnoj-kompozicii-v-3d-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 06 Apr 2011 10:08:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[визуализация]]></category>
		<category><![CDATA[простые]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/sozdanie-abstraktnoj-kompozicii-v-3d-max.html</guid>
		<description><![CDATA[Часть первая.Моделирование. Фигуры, которые выглядят столь витеевато и сложно моделируются весьма легко.Создадим плейн с размерами 15 на 15 (это не принципиально, важно, чтобы плейн был квадратный). Добавим модификатор edit poly и включим режим выделение Border, выделим границу и зажав Shift &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/sozdanie-abstraktnoj-kompozicii-v-3d-max.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/ba73187a28f5f4bb43bd755e9803fab4post-23430-1290708320.jpg" alt="Создание абстрактной композиции в 3D Max" title="Создание абстрактной композиции в 3D Max" /></center><br />Часть первая.<br /><span style='color:orange'><span style='font-size:14pt;line-height:100%'>Моделирование.</span></span></p>
<p>Фигуры, которые выглядят столь витеевато и сложно моделируются весьма легко.<br />Создадим плейн с размерами 15 на 15 (это не принципиально, важно, чтобы плейн был квадратный). Добавим модификатор edit poly и включим режим выделение Border, выделим границу и зажав Shift потащим выделение вниз. Удалим верхний полигон.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/5992d72272e4fd2096f0e40e7ebe263fpost-23430-1290708294.jpg" alt="Создание абстрактной композиции в 3D Max" title="Создание абстрактной композиции в 3D Max" /></p>
<p>Добавим поддерживающих ребер. В режиме выделения ребер выделяем верхние и нижние ребра и жмем connect.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/341cc0848e5fe0dd634633d173f48c5epost-23430-1290708296.jpg" alt="Создание абстрактной композиции в 3D Max" title="Создание абстрактной композиции в 3D Max" /></p>
<p>Получившуюся заготовку необходимо солидно растянуть и добавить дополнительных ребер по всей длине. Я добавил 18 штук.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/63ee2ae6045dbc3c182ef69f0ccb2dfcpost-23430-1290708298.jpg" alt="Создание абстрактной композиции в 3D Max" title="Создание абстрактной композиции в 3D Max" /></p>
<p>Далее применяем модификатор Twist. Градусы кручения должны быть кратны 90, чтобы не было видно шва после того, как мы согнем фигуру в бублик. Я поставил 450 градусов.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/23a83a2244bbc44f457ac5c58b5f9a72post-23430-1290708295.jpg" alt="Создание абстрактной композиции в 3D Max" title="Создание абстрактной композиции в 3D Max" /></p>
<p>Применяем модификатор bend со значениме в 360 градусов. Получился бублик. Важно после этого сшить получившийся шов, так что добавляем модификатор Edit Poly и сшиваем стык. Выделяем его в режиме выделения вершин и жмем Weld Settings. Стандартного значения должно хватить для успеха операции.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/d5c99150b84d2ed7f33f944488117f14post-23430-1290708299.jpg" alt="Создание абстрактной композиции в 3D Max" title="Создание абстрактной композиции в 3D Max" /></p>
<p>Далее убиваем стек модификаторов и добавляем сверху Turbosmooth с двумя итерациями. Моделирование завершено.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/01618c44b135f3980386bfccfcd8079cpost-23430-1290708297.jpg" alt="Создание абстрактной композиции в 3D Max" title="Создание абстрактной композиции в 3D Max" /></p>
<p>Часть вторая.<br /><span style='color:orange'><span style='font-size:14pt;line-height:100%'>Визуализация.</span></span></p>
<p>Материалы.<br />Для всех элементов я использовал один шейдер разных цветов. В диффузе слот Falloff от какого-нибудь яркого и  насыщенного цвета к белому. В слоте отражений стоит тот же Falloff от практически черного (15) до  серого (150). Отражения абсолютно глянцевые.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/df102f0b8f7fda35678fd2cc260f9b5cpost-23430-1290708315.jpg" alt="Создание абстрактной композиции в 3D Max" title="Создание абстрактной композиции в 3D Max" /> </p>
<p>Освещение.<br />Для освещения я  использовал HDRI карту. Вернее две одинаковых. Одна для отражений, другая для освещения. Та, что для освещения просто с Overall mult = 2.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/3dc25f541d15253409516b46ecef35f4post-23430-1290708317.jpg" alt="Создание абстрактной композиции в 3D Max" title="Создание абстрактной композиции в 3D Max" /></p>
<p>Сцена.<br />Под абстракцией просто положил VrayPlane со стандартным серым материалом. Сверху обычная камера.<br />Используйте свои стандартные настройки или гляньте уроки по настройке рендера. Никаких &quot;секретных&quot; методов я не использовал. Для придания глубины картине можно включить глубину резкости.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/97817cf33e9f227dfd9579cb954d6d0dpost-23430-1290708319.jpg" alt="Создание абстрактной композиции в 3D Max" title="Создание абстрактной композиции в 3D Max" /></p>
<p>Часть третья.<br /><span style='color:orange'><span style='font-size:14pt;line-height:100%'>Пост обработка.</span></span></p>
<p>Открываем фотошоп. Перетаскиваем туда наш файл с рендером. Применяем к слою фильтр Distort-Lens correction. Выставляем там Chromatic Aberration -25/-25. Добавляем слегка виньетирования. Дублируем получившееся изображения и жмем ctrl+u и попадаем в меню Hue/Saturation. Проделываем нехитрые манипуляции и получившийся слой ставим в режим смешивания Overlay. </p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/679632daa81d984f8b99e96a1b3f2649post-23430-1290708316.jpg" alt="Создание абстрактной композиции в 3D Max" title="Создание абстрактной композиции в 3D Max" /></p>
<p>Вот и все. Я лишь добавил еще поверх немного шумов.</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/34f661b8841b12d7cc4bfe498b3a389dpost-23430-1290708318.jpg" alt="Создание абстрактной композиции в 3D Max" title="Создание абстрактной композиции в 3D Max" /></p>
<p>Автор урока: LSR   </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/sozdanie-abstraktnoj-kompozicii-v-3d-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Создание реальной шторы в 3D Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/sozdanie-realnoj-shtory-v-3d-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/sozdanie-realnoj-shtory-v-3d-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 05 Apr 2011 09:14:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[анимация и эффекты]]></category>
		<category><![CDATA[простые]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/sozdanie-realnoj-shtory-v-3d-max.html</guid>
		<description><![CDATA[Добрый день товарищи Максисты видел тут урок странноватый по созданию шторы.Вот есть альтернативное создание и анимация шторы под средством модификатора Cloth. 1) Первое что нам необходимо сделать это нарисовать сплайн. В Командном меню выбираем вкладу Shapes &#62; line &#8211; и &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/sozdanie-realnoj-shtory-v-3d-max.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/827b339f03d269fb467431e1bef8b841post-89299-1275421993.jpg" alt="Создание реальной шторы в 3D Max" title="Создание реальной шторы в 3D Max" width=500 /></center><br />  <span style='font-size:12pt;line-height:100%'>
<div align="center">Добрый день товарищи Максисты видел тут урок странноватый по созданию шторы.<br />Вот есть альтернативное создание и анимация шторы под средством модификатора Cloth. </div>
<p></span></p>
<p>1) Первое что нам необходимо сделать это нарисовать сплайн. В Командном меню выбираем вкладу Shapes &gt; line &#8211; и рисуем линию. Можно нарисовать на виде с верху во Viewport. Это можно увидеть на <b><span style='color:orange'>(рисунке 1 и 2)</span></b> так же это дело можно просто нарисовать в окне Prespective (иногда сплайны из за их тонкости в некоторый местах плохо читаются, просто не видно из за того, что зади сетка, ее можно временно скрыть нажав клавишу <span style='color:yellow'>G</span> так же кода мы рисуем большие сплайны нам иногда не хватает места в  рабочем окне. Для нас в этом случае сделали очень хорошую горячую клавишу <span style='color:yellow'>I</span> которой мы центрируем, по последней поставленной нами точке. Так же можно менять растояние обзора просто прокучивая <span style='color:yellow'>колесо мышки</span>. И клавиша <span style='color:yellow'>Backspace</span> удаляет неверно поставленную нами вершину при отрисовке сплайна</p>
<p>2) Выбираем из списка модификаторов &quot;Extude&quot; находящемуся в Командной панели в меню вкладки Modify&gt; Extude.  На <b><span style='color:orange'>(3 рисунке)</span></b> показано с верху вниз  последовательность нажатий <img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/c5b703fdce627315d6a65b3cae0b0165smile.gif" alt="Создание реальной шторы в 3D Max" title="Создание реальной шторы в 3D Max" /></p>
<p>3) После чего в списке модификаторов появится назначенный нами модификатор <b><span style='color:orange'>(рисунок 5)</span></b> задаем ему параметры вот такие. Аmount (Размер) размер &#8211; высота нашей шторы задаем приблизительно на глаз ну или исходя из высоты комнаты, короче какая вам приглянется у меня лично Amount = 152. Второй тоже не менее важный параметр это segments (сегмент ) если смотреть при включенной видимой сетке &#8211; в режиме weiframe то сразу все станет понятно что просто меняется количество полигонов расположенных в нашем случае по горизонтали &#8211; добавляем полигончиков для того чтобы наша штора выглядела натуралистичнее в будущем. Параметр Segments = 10. Далее на <b><span style='color:orange'>(рисунке 4)</span></b> можно увидеть что у меня получилось.<br /><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/dd5c775689c32073669b8fa22bd7f57epost-89299-1275341062.jpg" alt="Создание реальной шторы в 3D Max" title="Создание реальной шторы в 3D Max" /></p>
<p>4)Применяем модификатор MeshSmooth. <i><u>Подсказка модификатор можно назначать не только из командного меню но и в главном меню есть вкладка модификаторов, она так и называется Modifiers  находится между create и animation. Если кто не в курсе то главное меню в самом верху.</u></i> <img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/c5b703fdce627315d6a65b3cae0b0165smile.gif" alt="Создание реальной шторы в 3D Max" title="Создание реальной шторы в 3D Max" /> modifiers&gt; subdivision surface &gt; MeshSmooth. Количество итераций (iteration) ставим на 2. Итерации  в данном контексте значит количество и качество сглаживания нашего объекта. Все остальные параметры мы не трогаем <b><span style='color:orange'>(рисунок 6)</span></b></p>
<p>5) Теперь мы видим перед собой какое то подобие шторы. Сварим все назначенные нами модификаторы в один, просто переведя наш объект в etitable Poly, правой кнопкой мышки щелкаем по объекту открывается (quads menu) далее Convert to &gt; etitable Poly <b><span style='color:orange'>(рисунок 7)</span></b>. Далее можно наблюдать, что с права в списке модификаторов кроме etitable Poly ничего нет. Эту операцию можно назвать Collapse ( Сворачивание) Результат можно увидеть на <b><span style='color:orange'>(рисунке <img src='http://3dseffects.ru/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8)' class='wp-smiley' /> </span></b> где сразу не вооруженным глазом видно что полигонов стало больше раз в 8. <i><u>Подсказка чем больше у вас накручено всяких модификаторов в списке вашего меша &#8211; тем медленнее компьютер обрабатывает данную информацию.</u></i></p>
<p>6)Далее нам нужно создать второй объект цилиндр о его назначении я расскажу немного позднее. Собственно цилинд можно создать из  (Comand Panel) <i><u>командная  панель это та, что с права</u> </i><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/c5b703fdce627315d6a65b3cae0b0165smile.gif" alt="Создание реальной шторы в 3D Max" title="Создание реальной шторы в 3D Max" /> Create &gt;Geometry &gt; standart primitives &gt; cylindres. создаем цилиндр радиусом больше шторы, чтобы его грани обхватывали ее, а по высоте небольшим совсем. Как показанно на <span style='color:orange'>(рисунке 9)</span>. В настройках примитива меняем Heig segments ( количество сегментов по высоте на 1 все остальный настройки не трогаем</p>
<p>7) Цилиндр мы также трансформируем в редактируемые полигоны. Правой кнопкой мышки щелкаем по объекту открывается (quads menu) далее Convert to &gt; etitable Poly. Далее нажимаем горячую клавишу <span style='color:yellow'>4</span> или в меню выбираем <span style='color:yellow'>(Polygon)</span> выделяем верхнюю и нижнюю крышку цилиндра как показано на <b><span style='color:orange'>(рисунке 10)</span></b> и удаляем их нажав клавишу <span style='color:yellow'>Delete</span> В результате чего у нас получается кольцо. Далее применяем модификатор Shell (оболочка) c настройками outer Amount = 2,98. <b><span style='color:orange'>(рисунок 11)</span></b> <i><u>Подсказка параметры Inner Amount и  outer Amount это внешняя и внутренняя создаваемая величина стенки, вы наверно уже заметили что наш объект обрел толщину &#8211; оболочку. Данным модификатором можно задавать толщину любым плоскостям, в общем очень удобный модификатор во многих случаях.</u> </i> В нашем случае место  примитива цилиндра еще можно было использовать примитив tube c настройками подходящими на наш теперешний объект и редактировать не пришлось бы Получившийся результат на <b><span style='color:orange'>(рисунке 13)</span></b> .</p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/9b9bb4d24e9daba801106ffeb5eaad5cpost-89299-1275419155.jpg" alt="Создание реальной шторы в 3D Max" title="Создание реальной шторы в 3D Max" /> <br /><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/fb1abbcf00d8bac5587bceacf9bab753post-89299-1275419158.jpg" alt="Создание реальной шторы в 3D Max" title="Создание реальной шторы в 3D Max" /></p>
<p> <img src='http://3dseffects.ru/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8)' class='wp-smiley' /> В принципе то что было до этого это было самое легкое, многие до этого результата могут дойти и без подсказок только ориентируясь рисунками <img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/c5b703fdce627315d6a65b3cae0b0165smile.gif" alt="Создание реальной шторы в 3D Max" title="Создание реальной шторы в 3D Max" /> Как мы видим на <b><span style='color:orange'>(рисунке 14)</span></b> нам нужно к нашей шторе применить модификатор CLOTH (ткань). Далее переходим в меню управления модификатора которое собственно находится в Командной панели там выполняем следующие операции.</p>
<p>9) В самом начале списка щелкаем по кнопке Object Poperties можно увидеть на <b><span style='color:orange'>(рисунке 15)</span></b>. После чего выскакивает одноименно окно где занесенным в список мы видем занесенно имя нашего объекта &#8211; шторы. Меняем параметры которые  показанны на рисунке <b><span style='color:orange'>(рисунке 16)</span></b>. С Inactive переключаем на Cloth. В раскрывающемся списке выбираем Default. <i><u>Подсказка в раскрывающемся списке занесены уже готовые пресеты разных видов ткани. Можно выбрать в принципе любой из имеющихся в списке видов ткань</u></i> и нажимаем кнопку ОК.</p>
<p>10)Ту же самую процедуру выполняем со вторым нашим объектом  назначаем модификатор Cloth. переходим в Object Poperties. В открытом окне мы видем что теперь в списке у нас два объекта первый это штора второй редактированный цилиндр, между ними можно свободно переключаться и настраивать, нам нужен помеченый стрелочкой буквой <span style='color:yellow'>в</span> показанный на <b><span style='color:orange'>(рисунке 17)</span></b> Тут все проще объект у нас не ткань но играет не последнюю роль при создании шторы щелкаем в низу по collision Object (столкновение с объектом) <i><u>Подсказка в сцене любой объект с этим параметром может играть роль любой вещи, сквозь которую не сможет пройти наша ткань, это то на что будет накладываться наша ткань ( это может быть: стол, стул, стена)</u></i>. И вновь нажимаем клавишу ОК. </p>
<p><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/d6f337d44d170ce25f93734938093a0apost-89299-1275419157.jpg" alt="Создание реальной шторы в 3D Max" title="Создание реальной шторы в 3D Max" /></p>
<p>11) Далее. У нас есть штора и она имеет разные параметры, но не к чему не подвешена, теперь нам нужно как бы подвесить шторы, как в обычной жизни мы бы подвесили на гардину. Для этого выделяем нашу штору, потом нужно выбрать в списке модификатор -&gt; Cloth <b><span style='color:orange'> (рисунок римская цифра I )</span></b>, шелкнув по нему правой клавишей мыши &#8211; далее в рабочем окне Viewport можно увидеть что вершины стали активными, как показано на <b><span style='color:orange'> (рисунке римская цифра II )</span></b> . Выбираем те вершины за которые мы хотим подвесить нашу штору. Возвращаемся к панели модификатора Cloth если прокрутить список параметров ниже то можно увидеть в нем  ту часть которая показана на  <b><span style='color:orange'> (рисунок римская цифра I )</span></b> Свиток называется Group (группа) почти все кнопочки кроме одной не активны, вот как раз нам нужно щелкнуть на нее. Нажимаем Make Group, должно выскочит окно показанное на  <b><span style='color:orange'> (рисунке римская цифра II )</span></b> Нажимаем ОК. вот у нас создана группа вершин которой нам нужно назначить еще параметр, а какой же параметр нам нужно назначить можно увидеть на  <b><span style='color:orange'> (рисунке римская цифра III )</span></b> Этот параметр называется Preserve (законсервировать) не активные вершины, замороженные можно сказать. <br /><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/0d8f6caa44ed55ca0a1c8ec40587561cpost-89299-1275419160.jpg" alt="Создание реальной шторы в 3D Max" title="Создание реальной шторы в 3D Max" /></p>
<p>12)Теперь нам нужно для цилиндра создать небольшую анимацию. Временной дорожки с 0 по 100 кадр на вполне достаточно. Следующие действия по пунктам<br />-Выделяем наш цилиндр <br />- В низу рядом с ключиком после полосы кадров есть еще две кнопочки нам нужно нажать на Auto Key, полоса должна перекрасится в красный цвет, как и кнопочка Auto key <b><span style='color:orange'> рисунок 18</span></b>. <i><u>Подсказка это все значит что анимация сейчас у нас находится в режиме автосохранения и куда бы мы обекты не  перемещали в какой кадр не ставили бы, вся анимация вносится автоматически</u></i><br />-Переходим к шкале времени и передвигаем ползунок в самый конец на 100 кадр. <br />-Далее приводим цилиндр к тому виду как показанно <b><span style='color:orange'>на рисунке 19</span></b> Цилиндр как бы является обвязкой вокруг шторы и пока ничего собственно не происходит, просто мы приводим цилиндр к последнему знаменателю, после которого симуляция останавливается. Привести цилиндр к такому состоянию можно очень просто. Восползоваться операцией Move (движение) и scale(масштабирование). Горячие клавиши <span style='color:yellow'>W</span> и<span style='color:yellow'> R</span><br />Теперь внизу можно увидеть что у нашего объекта цилиндра в графе времени в 0 и 100 кадре появились цветные блоки обозначающие, что в этих кадрах стоят ключи анимации.<br /><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/b599612c1b6c2901de570e2bbf8e5e30post-89299-1275419159.jpg" alt="Создание реальной шторы в 3D Max" title="Создание реальной шторы в 3D Max" /></p>
<p>13) Почти все, теперь выделяем штору и в списке Simulation Parametrs ( описание параметров) ставим галочку напротив Self Collision (сохранять столкновение) С этим параметром считаться будет дольше, но пересекаться ткань сама через себя, и проходить сквозь себя уже не будет, собственно будет намного реалистичнее и правильнее <b><span style='color:orange'>(Рисунок 21)</span></b> На этом же рисунке показано на какую кнопку нужно нажать чтобы запустить симуляцию ткани на Кнопку Simulate (воспроизводить в анимацию). Должно появится окно показанное на <b><span style='color:orange'>(Рисунке 23)</span></b>. На <b><span style='color:orange'>(Рисунке 22)</span></b> видим то, что примерно у вас должно происходить во Viewporte кольцо цилиндрической формы должно по тихонькую стягивать штору к нужному нам месту. <br />14) В результате мы получаем более правдоподобную и интересную штору, чем если бы мы делали ее в ручную. В конце к шторе можно применить модификатор Turbo Smooth (быстрое сглаживание) <b><span style='color:orange'>(Рисунок 24)</span></b>, для того чтобы сгладить квадратные скосы.<br /><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/827b339f03d269fb467431e1bef8b841post-89299-1275421993.jpg" alt="Создание реальной шторы в 3D Max" title="Создание реальной шторы в 3D Max" /></p>
<p>15) Чтобы сбросить симуляцию ткани на нулевые позиции для этого служит кнопка Cloth -&gt; object -&gt;select object manip -&gt; <span style='color:yellow'>reset state.</span><br />Чтобы удалить кадры анимации нужно нажать кнопку Cloth -&gt; object -&gt; Simulation -&gt;<span style='color:yellow'>erase simulation</span><br />Для обычной симуляции без анимации, кнопка Cloth -&gt; object -&gt; Simulation -&gt;<span style='color:yellow'> simulate local</span></p>
<p>PS: Урок придуман лично мной, любые похожие уроки это чистое совпадения <img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/c5b703fdce627315d6a65b3cae0b0165smile.gif" alt="Создание реальной шторы в 3D Max" title="Создание реальной шторы в 3D Max" /> спасибо за внимание&#33;  </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/sozdanie-realnoj-shtory-v-3d-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Создание головы Сквидворда в 3D Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/sozdanie-golovy-skvidvorda-v-3d-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/sozdanie-golovy-skvidvorda-v-3d-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 04 Apr 2011 09:22:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[средние]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/sozdanie-golovy-skvidvorda-v-3d-max.html</guid>
		<description><![CDATA[В этом уроке мы смоделируем голову Сквидворда из мультфильма &#34;Спанч Боб&#34; Сначала создадим голову, а потом как попрет&#8230; Начнем&#33; 1. Создайте Plane (340х250) и примените к нему текстуру:2. Создайте Box с параметрами как на картинке:3. примените к Box стандартный материал &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/sozdanie-golovy-skvidvorda-v-3d-max.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/3619e9fb8f58a015bdac16b9d2308089post-1288189-1298522118.jpg" alt="Создание головы Сквидворда в 3D Max" title="Создание головы Сквидворда в 3D Max" /></center><br />  В этом уроке мы смоделируем голову Сквидворда из мультфильма &quot;Спанч Боб&quot; Сначала создадим голову, а потом как попрет&#8230;</p>
<p>Начнем&#33;</p>
<p>1. Создайте Plane (340х250) и примените к нему текстуру:<br /><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/409a3199bc75d20815d30447e07f0089post-1288189-1298518587.gif" alt="Создание головы Сквидворда в 3D Max" title="Создание головы Сквидворда в 3D Max" /><br />2. Создайте Box с параметрами как на картинке:<br /><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/f2d70a3d2a8aaf9b792f2525d25de4f4post-1288189-1298518725.jpg" alt="Создание головы Сквидворда в 3D Max" title="Создание головы Сквидворда в 3D Max" /><br />3. примените к Box стандартный материал с Opacity(42)  и примените материал к ВОХ<br />4. Конвертируйте ВОХ в Editable Poly.<br />5. В режиме Vertex подравняйте BOX как на картинке:<br /><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/29ffc4122ddf66618a53ba2b959ba076post-1288189-1298519009.jpg" alt="Создание головы Сквидворда в 3D Max" title="Создание головы Сквидворда в 3D Max" /><br />6. Перейдите в режим Polygon и выделите самый нижний полигон (Дно), затем примените Extrude с параметрами:<br /><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/1f1592aac01c4f0939399318549030cbpost-1288189-1298519221.jpg" alt="Создание головы Сквидворда в 3D Max" title="Создание головы Сквидворда в 3D Max" /><br />7. Далее выделите полигон:<br /><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/e942db69bbbfd7f7cf6d905d8e8c0262post-1288189-1298519307.jpg" alt="Создание головы Сквидворда в 3D Max" title="Создание головы Сквидворда в 3D Max" /><br />8. Применяем Extrude с параметрами:<br /><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/1f1592aac01c4f0939399318549030cbpost-1288189-1298519221.jpg" alt="Создание головы Сквидворда в 3D Max" title="Создание головы Сквидворда в 3D Max" /><br />9.Теперь выделите полигоны:<br /><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/d7f2b7db9c7a01bbbda28026c236e558post-1288189-1298519435.jpg" alt="Создание головы Сквидворда в 3D Max" title="Создание головы Сквидворда в 3D Max" /><br />10. Примените Extrude и в режиме Vertex подравняте все полигоны что бы получилось так:<br /><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/7d6b11e9f27d2ac3da587faced3978c3post-1288189-1298519561.jpg" alt="Создание головы Сквидворда в 3D Max" title="Создание головы Сквидворда в 3D Max" /><br />11. Тоже самое сделайте с другой стороны головы. <br />12. Созхдадим рот, выделите полигоны:<br /><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/0a24ec5c68fc5aab7054d9eff8f93909post-1288189-1298519741.jpg" alt="Создание головы Сквидворда в 3D Max" title="Создание головы Сквидворда в 3D Max" /><br />13. Примените Extrude со значением 0, затем уменьшите рот и в режиме Vertex подправте что бы получилось вот так:<br /><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/05b83881af29027b234c0b91c250e702post-1288189-1298519902.jpg" alt="Создание головы Сквидворда в 3D Max" title="Создание головы Сквидворда в 3D Max" /><br />14. выделите полигоны рта, и примените Extrude c параметром -8.0<br />15.Когда углубление рта создано, не снимая выделения уменьшите то что внутри.<br />16. Создадим нос. В режиме polygon выделите полигон:<br /><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/2ba5ae5372745e0375ba332fcbf4f060post-1288189-1298520144.jpg" alt="Создание головы Сквидворда в 3D Max" title="Создание головы Сквидворда в 3D Max" /><br />17. Примените Extrude с параметром 0. и с плющьте полигон по оси так, что бы у вас получилось:<br /><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/0535c033e65208494171bfda77d1da44post-1288189-1298520251.jpg" alt="Создание головы Сквидворда в 3D Max" title="Создание головы Сквидворда в 3D Max" /><br />18. Далее выдавлиивая этот полигон создайте нос Сквидворду.<br />Нижняя часть головы готова.<br />19. Выделите самый верхний полигон головы и выдавливая его создайте форму верхней части головы.<br />Если применить модификатор Mesh Smoot и непрозрачный материал, то мы видим что у нас получилос:<br /><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/58379ca42fe4ca7301a762aa03bc8d91post-1288189-1298520794.jpg" alt="Создание головы Сквидворда в 3D Max" title="Создание головы Сквидворда в 3D Max" /><br />20. Вы можете заметить что голова и нос у него сплющены, для исправления этого в режиме Vertex растяните нос и верхнюю часть головы.<br />21. Создайте глаза (Sphere), правильно разместите их. Можете добавить сквидворду морщин на лбу, выдавите брови и выдавите шею и вобшем он готов&#33; <br />Текстурирование&#8230;<br />Примените к голове любой свободный материал и укажите там параметры:<br /><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/8c72d879eaaceb227f08ee768b38cdb0post-1288189-1298521339.jpg" alt="Создание головы Сквидворда в 3D Max" title="Создание головы Сквидворда в 3D Max" /><br />Внимание&#33; В отличии от изображения выше, Bump укажите не 30, а 10.<br />К глазам примените текстуру:<br /><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/5e8192263297c2e0f43edbb84f284df9post-1288189-1298521698.jpg" alt="Создание головы Сквидворда в 3D Max" title="Создание головы Сквидворда в 3D Max" /><br />Заточив текстуру для глаз модификаторм UVW Mapping голова сквидворда готова&#33;<br />Итог урока:<br /><img src="http://izmenimfoto.ru/uploads/3619e9fb8f58a015bdac16b9d2308089post-1288189-1298522118.jpg" alt="Создание головы Сквидворда в 3D Max" title="Создание головы Сквидворда в 3D Max" /><br />Всем спасибо&#33;)))</p>
<p>Автор: Nik776   </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/sozdanie-golovy-skvidvorda-v-3d-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/vozmozhnosti-splajna-fraktalnyj-effekt-v-3d-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/vozmozhnosti-splajna-fraktalnyj-effekt-v-3d-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 03 Apr 2011 09:59:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[простые]]></category>
		<category><![CDATA[создание работ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/vozmozhnosti-splajna-fraktalnyj-effekt-v-3d-max.html</guid>
		<description><![CDATA[Всем привет! В теме вопросов гильдии новичков был задан вопрос &#8211; как была создана картинка. Правда автор спрашивал как это сделать в фотошопе. Кто хорошо знаком с Максом, тот не без труда определит, что картинка выполнена в 3д. Вопрос тут &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/vozmozhnosti-splajna-fraktalnyj-effekt-v-3d-max.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" title="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/c2f2956987914cc6ead7240d562fb01apost-79996-1298151437.jpg" alt="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" width="480" height="360" /><br />
Всем привет!</p>
<p>В теме вопросов гильдии новичков был задан вопрос &#8211; как была создана картинка. Правда автор  спрашивал как это сделать в фотошопе. Кто хорошо знаком с Максом, тот не без труда определит, что картинка выполнена в 3д. Вопрос тут <a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=128690&amp;view=findpost&amp;p=4121673" rel="nofollow"  target="_blank">тема «МУЧАЮЩИЙ МЕНЯ ВОПРОС Часть 3» (сообщение №4121673)</a></p>
<p>Давайте попробуем это повторить.<br />
Итак, строим сплайн из трех точек, с помощью инструмента &#8211; &laquo;линия&raquo; в форме буквы &laquo;Г&raquo;</p>
<p><img title="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/0b3598d9f6886240eb53796cf53463c0post-79996-1298149626.jpg" alt="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" /></p>
<p>Далее жмем кнопку &laquo;модификация&raquo;, активируем режим редактирования вершин. Указываем курсором на среднюю вершину и жмем правую кнопку мыши. В открывшемся квадропольном меню ставим галку напротив Безье</p>
<p><img title="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/2f15989484e953bedb6f585cab6d5899post-79996-1298149863.jpg" alt="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" /></p>
<p>Двигая саму вершину и касательные к ней приводим сплайн к такой форме</p>
<p><img title="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/beafa99223d9efb585a962b4d3b71943post-79996-1298150011.jpg" alt="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" /></p>
<p>Далее ставим галочки в режимах &#8211; Enable in Renderer и Enable in Viewport. Увеличиваем параметр толщины сплайна &#8211; Thickness</p>
<p><img title="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/b5008f23c943d86dc0cef89515691f17post-79996-1298150403.jpg" alt="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" /></p>
<p>Конвертируем объект в редактируемое поле</p>
<p><img title="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/9f191364a5dd9dd28a74864404ffb9a3post-79996-1298150459.jpg" alt="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" /></p>
<p>Активируем режим редактирования полигонов и выделяем торцовый полигон. Удаляем.</p>
<p><img title="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/975e16b48817d74ff8783b54c4fd1dacpost-79996-1298150532.jpg" alt="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" /></p>
<p>Теперь, устанавливаем лампочку внутри нашего сплайна</p>
<p><img title="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/32d6dfacc4c1ebb8ad7ed398095d6866post-79996-1298150614.jpg" alt="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" /></p>
<p>Выделяем сплайн и применяем к нему два модификатора: Normal и UVW Mapping. Режим отображения текстуры ставим &#8211; Face</p>
<p><img title="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/3585da07f044343885c7884fa63a4f37post-79996-1298150764.jpg" alt="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" /></p>
<p>Открываем редактор материалов: Diffuse &gt; Bitmap</p>
<p><img title="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/6136e6aa75501356caafdf35feb9e7b3post-79996-1298150895.jpg" alt="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" /></p>
<p>Нужно подобрать текстурку. Для нашего случая подойдет любая. Можете поэкспериментировать. Я выбрал такую. Нужно увеличить параметры тайлинга 2-5</p>
<p><img title="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/feeff8de197932a040651c6718057d20post-79996-1298151081.jpg" alt="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" /></p>
<p>Выделяем лампочку, меняем у нее интенсивность свечения. Активируем режим затухания освещенности и делаем так(меняя параметр), чтобы поворот нашей &laquo;трубы&raquo; стал немного темнее</p>
<p><img title="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/5ce3c5d816dfc2b9634ddd67cb8f135dpost-79996-1298151252.jpg" alt="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" /></p>
<p>Рендерим</p>
<p><img title="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/db94339efa0f8a1a1c95dbac78527e7cpost-79996-1298151299.jpg" alt="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" /></p>
<p>немного поигравшись я получил такую картинку</p>
<p><img title="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/c2f2956987914cc6ead7240d562fb01apost-79996-1298151437.jpg" alt="Возможности сплайна. Фрактальный эффект в 3D Max" /></p>
<p>Теперь задание:</p>
<p>попробуйте это сделать с цилиндром, применив к нему модификатор Bend. Но! перед тем как изгибать, переведите его в редактируемое поле и поверните грани колец цилиндра немного по часовой стрелке относительно друг друга. как бы закручивая объект.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/vozmozhnosti-splajna-fraktalnyj-effekt-v-3d-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Виртуальная студия в 3D Max</title>
		<link>http://3dseffects.ru/virtualnaya-studiya-v-3d-max.html</link>
		<comments>http://3dseffects.ru/virtualnaya-studiya-v-3d-max.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 02 Apr 2011 09:17:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки 3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[средние]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://3dseffects.ru/virtualnaya-studiya-v-3d-max.html</guid>
		<description><![CDATA[Без преувеличения можно сказать, что с виртуальной студии начинаются многие глобальные проекты, а уж о моделировании техники и персонажей говорить не приходится. Мне известно три способа создания таких студий для последующего моделирования, но на практике я предпочитаю использовать способ, о &#8230; <a href="http://3dseffects.ru/virtualnaya-studiya-v-3d-max.html">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Без преувеличения можно сказать, что с виртуальной студии начинаются многие глобальные проекты, а уж о моделировании техники и персонажей говорить не приходится. Мне известно три способа создания таких студий для последующего моделирования, но на практике я предпочитаю использовать способ, о котором и хочу рассказать в этом уроке. <span id="more-2928"></span>Для начала коротко о двух наиболее распространенных способах создания виртуальной студии, их достоинствах и недостатках.<br />
Первый, и самый простой способ – это когда в качестве бэкграундов в видовых окнах используются соответствующие изображения. Достоинством этого способа является то, что в сцене нет дополнительной геометрии и относительно легко создать такую студию. Пожалуй, на этом все достоинства и заканчиваются. Недостатков больше. Кроме того, что изображения после их загрузки нужно приводить к общим размерам, так еще и в процессе работы они имеют обыкновение деформироваться или смещаться относительно геометрии. Кроме того, в окна можно загрузить только 3 изображения (окно перспективы не в счет &#8211; оно нужно для работы), а видов может быть 6.<br />
Второй способ, самый распространенный &#8211; это построение пересекающихся (крестообразный способ) или примыкающих друг к другу (Г-образный) плоскостей.</p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/554607fc6ab170947c7e2ea01dce157d8e51e9354135.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" /></p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/36ae40f057f3820bdc14d1310935b37d325c9c56a30e.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" /></p>
<p>Такая студия, несомненно, лучше предыдущей, с ней проще работать и не сложно ее создать. Но, с крестообразной постановкой плоскостей работать сложнее, чем с Г-образной, т.к. плоскости пересекаются в середине моделируемого объекта и зачастую закрывают половину подобъектов (вершины, ребра и т.д.), с которыми необходимо работать. В свою очередь вторая (г-образная) не позволяет работать сразу со всеми видами. И главный недостаток двух предыдущих способов – это необходимость разрезания изображения на отдельные виды.<br />
Существует ли возможность обойти эти недостатки? Да, об этом способе я и хочу рассказать в этом уроке.<br />
И так, для начала выберем изображение. Для данного урока я использовал чертеж автомобиля Volkswagen Golf, который взял на сайте <a target="_blank" href="http://3dseffects.ru/goto/http://www.the-blueprints.com" rel="nofollow"  target="_blank">www.the-blueprints.com</a>.</p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/57c836e4d1c2f43ebc23b60c58aa22330ebba679e1bd.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" />Для редактирования изображений нам понадобится любая программа для работы с растровыми изображениями, например Adobe Photoshop. Для редактирования изображения сделайте следующее:<br />
•	Откройте Photoshop, выполните команду Images&gt;Adjustments&gt;Brightness/Contrast.<br />
•	Параметру Brightness (Яркость) задайте значение –50.<br />
•	Сохраните сделанные изменения и выйдите из программы.</p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/41614c73e6d00d49ccc55d8bdf2e1892a0c998e5c786.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" /></p>
<p>Поясню для чего это нужно, при последующей работе в 3D max с моделью на уровне подобъектов, которые по умолчанию представлены белым цветом, они не сливались с фоном изображения. Поэтому фон изображения делаю светло-серым. Изображения сохранять лучше всего в формате PNG или JPG, так как эти форматы обеспечивают максимальное качество при минимальном размере изображений с малым количеством цветов (например, чертежи). Если для работы используются фотографии – больше подойдет формат файла JPG. На этом работу с программой редактирования растровой графики можно считать законченной. Переходим к 3D max.</p>
<p>Для построения виртуальной студии создайте примитив Box (Параллелепипед), длина, ширина и высота которого будут соответствовать размерам выбранного автомобиля. Если точные габариты объекта неизвестны, то размер параллелепипеда должен соответствовать масштабу изображения. В нашем случае размеры автомобиля известны: длина – 4246 мм, ширина – 1759 мм, высота – 1465мм. И так, выполните команду Create&gt;Standard Primitives&gt;Box (создание&gt;простые примитивы&gt;параллелепипед). В активной панели создания параллелепипеда в свитке  Keyboard Entry (ввод с клавиатуры), задайте параметры следующего значения: Length (Длина) — 4246; Width (Ширина) — 1759; Height (Высота) — 1465. Нажмите на кнопку Create (Создать).</p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/56ca4e523ef2c27cb8e0fe346b6bc932a6b0d68b1388.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" />Примените модификатор Normal (Нормаль) и установите флажок Flip Normals (Обратить нормали), в результате чего будет построена геометрия студии.</p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/b54dc01c611949060cd20b365326673b29ef32ef68cb.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" /></p>
<p>Теперь можно переходить к наложению текстур на стороны параллелепипеда. Нажав клавишу быстрого доступа M, откройте окно Material Editor (Редактор материалов). Выберите любую свободную ячейку образца и щелкните на кнопке Standard (Стандартный). В открывшемся окне диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка Multi/Sub-Object (Многокомпонентный). Щелкните на кнопке OK для подтверждения выбора.</p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/b94a94c2db5bf6f54168a5123741cbb309996e3a6b3e.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" />В свитке Multi / Sub &#8211; Object Basic Parameters (Основные параметры многокомпонентного материала) щелкните на кнопке Set Number (Установить количество) и задайте количество материалов равным количеству плоскостей параллелепипеда, то есть шести.</p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/ae4bbc41c1c874e41af2f5815058d2f62072afc3848e.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" /></p>
<p>Перейдите к настройкам параметров первого подматериала, для чего щелкните на кнопке с его именем (Material #69 на рисунке). В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) установите значение счетчика Self &#8211; Illumination (Самосвечение) равным 100. Это позволит вне зависимости от освещенности сцены отображать текстуру так, как она представлена в оригинале. В этом же свитке щелкните на кнопке, расположенной справа от образца цвета Diffuse (Диффузный), в результате чего откроется окно диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт).</p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/5087db2e04c4f551b7c553e72a78982909d74a779550.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" />В открывшемся окне диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка Bitmap (Растровое изображение) и далее укажите путь к текстуре с изображениями видов автомобиля.</p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/28aa8a2911641f987d360ad6f552f300df47c46add9a.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" /></p>
<p>Вернитесь на верхний уровень редактирования к настройкам многокомпонентного материала, для чего дважды щелкните на кнопке Go to Parent (Перейти к предку) <img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/cfacce71f0ca758a20aebe5431f7aa4cfce2796ee2c5.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" />, расположенной на панели инструментов редактора материалов.<br />
Создайте копии первого подматериала вместо оставшихся пяти, для чего щелкните на нем кнопкой мыши и перетащите на кнопку с именем второго подматериала, а в качестве метода копирования укажите Copy (Копия). Выполните аналогичные действия для остальных подматериалов.</p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/1a727e576290609ba883f248d0bcbf5397588a425b90.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" /></p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/4bcb07ec9daed34dfc77811a283d88e7ab8afaf3c485.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" /></p>
<p>Для присвоения материала параллелепипеду, перетащите образец материала из редактора материалов на объект в окне проекции.</p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/6abf9530f61606bd454dc40b219b3ae6958446239dfa.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" />Сейчас, когда выполнены все предварительные действия, можно переходить к окончательной настройке отображения текстуры на параллелепипеде. Для этого необходимо снова вернуться к настройкам первого подматериала, щелкнув на кнопке с его именем. Далее перейдите к настройкам отображения текстуры, для чего в свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) щелкните на кнопке с присвоенной ранее текстурой, расположенной справа от образца цвета Diffuse (Диффузный). Включите отображение текстуры в окнах проекций, для чего щелкните на кнопке Show Map in Viewport (Отобразить карту в окне проекций) <img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/7566ba8a19313b1324b6c99f38adb5210c4f58391b4f.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" />.</p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/426f4681888673140af6e27454788961e170cfe04518.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" /></p>
<p>После этого внимательно посмотрите расположение текстуры на параллелепипеде — скорее всего присвоенная текстура отобразится на верхней грани, которая в окне может оказаться, не видна. Выполните вращение <img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/ad2a35009e206331134943061c21160dd65c8d2974fc.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" /> в окне Perspective (Перспектива) и найдите то положение, при котором будет видна редактируемая текстура.</p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/717b1c67165c678fcf31ce87015d01c07b0c730f192a.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" />Далее для настройки отображения текстуры выполните следующие действия: В группе Cropping / Placement (Обрезка/Размещение) свитка Bitmap Parameters (Параметры растровых карт) установите флажок на Apply (Применить) и щелкните на кнопке View Image (Просмотр растрового изображения), в результате чего откроется окно диалога Specify Cropping / Placement (Настройка обрезки/Размещения). Используя маркеры выделения, выполните позиционирование области обрезки относительно изображения, размещаемого на грани параллелепипеда, соответствующего первому подматериалу. В моем случае это вид автомобиля сверху.</p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/13b98ffcd2c083307c203ba08e44712c6c632962a360.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" /></p>
<p>Скорее всего, при отображении, текстура окажется развернутой перпендикулярно грани параллелепипеда, что довольно легко исправить, установив для координат по оси W в группе Angle (Угол) свитка Coordinates (Координаты) значение, равное -90.</p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/909f1d9a504bbc5a86eaf92eb9d7de9a9ea6af6e9957.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" /></p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/bcba844286520a661db1900cd23e7ea3ae582fc8ec8a.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" /></p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/b80c292598ce5855892a1079ed0a7dffc555b81db0f4.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" />Снова вернитесь на верхний уровень редактирования многокомпонентного материала, для чего дважды щелкните на кнопке Go to Parent (Перейти к предку) <img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/cfacce71f0ca758a20aebe5431f7aa4cfce2796ee2c5.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" />, расположенной на панели инструментов редактора материалов и выберите для редактирования второй подматериал, щелкнув на кнопке с его именем. Для оставшихся пяти сторон параллелепипеда выполните вышеописанные действия по настройке материала, начиная с отображения его в окне проекции и заканчивая обрезкой и размещением текстурной карты на грани параллелепипеда. На всякий случай даю координаты всех шести сторон параллелепипеда:</p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/bcba844286520a661db1900cd23e7ea3ae582fc8ec8a.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" /></p>
<p>Сторона 1, 2;</p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/70e6746820392e63c642e33c792817607ce20ffd0cd1.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" /></p>
<p>Сторона 3;</p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/b43ae477c13249daaa3ff308da6e7e0532bdbed80f0b.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" /></p>
<p>Стороны 4, 5, 6.</p>
<p>Конечный результат:</p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/d697220df0829bdd65cfb617828182f012404afc74ac.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" /></p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/93116ab4972a865b451f2ff0561afd434260919c90dc.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" /></p>
<p>В процессе моделирования вы в любое время сможете вернуться к настройке параметров материала или уточнить положение текстуры.<br />
Не лишним будет после построения параллелепипеда и назначения созданного материала заблокировать его от случайного смещения. Для этого выполните следующее:<br />
•	В одном из окон проекций выделите построенный параллелепипед. Щелкните на выделении правой кнопкой мыши. Появится контекстное меню, в котором щелкните на пункте Properties (Свойства).<br />
•	В области Interactivity (Интерактивность) открывшегося окна Object Properties (Свойства объекта) установите флажок Freeze (Фиксировать), а в области Display Properties (Свойства отображения) — снимите флажок Show Frozen in Gray (Показывать зафиксированное серым) для того чтобы зафиксированный объект продолжал отображаться в окнах проекций в цвете и с присвоенными текстурами. Щелкните на кнопке OK для подтверждения сделанных изменений.</p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/1a2e2b9e97d124496712a46f9d52c89848bb54ab24c3.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" />Примечание! Если в окнах проекций не отображается текстура, подведите курсор мыши в левый верхний угол окна проекции и нажмите на правую кнопку, поставьте флажок напротив  Show Grid.</p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/f6d5af4688e68caf8c4b0eee1c60a9a9442791252e09.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" /></p>
<p><img title="Виртуальная студия в 3D Max" src="http://izmenimfoto.ru/uploads/522b502adeb6ba21c7ad7de2ce4eebcb318a20c3c0e5.jpg" alt="Виртуальная студия в 3D Max" />На этом создание виртуальной студии можно считать законченным.</p>
<p>Автор: Farfus</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://3dseffects.ru/virtualnaya-studiya-v-3d-max.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

