загрузка...

Астероид в 3d Max (ч.1)


Реализация эффекта Первым делом нам необходимо создать базовую геометрию астероида, а затем настроить камеру и освещение сцены.

Щелкните правой кнопкой U мыши на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию) и задайте длительность анимации (Animation Length), равную 200. В окне проекции Тор создайте примитив Geosphere и назовите его Asteroid (Астероид). Параметру Radius (Радиус) установите значение 100 с количеством сегментов, равным 20. Добавьте в стек объекта модификатор UVW Map (Наложение карт в пространстве UVW). Способ наложения карт определите как XYZ to UVW (XYZ в UVW). Добавьте в стек модификатор Dsplасе (Смещение) и задайте для его параметра Strength (Сила) значение 100, затем выставьте режим Luminance Center и установите флажок Use Existing Mapping (Применить существующее наложение карт). Наконец, добавьте модификатор Disp Approx (Приближение смещения) и щелкните на шаблоне Medium Subdivision Preset.

Данный этап только выглядит длинным и сложным, особенно для первого занятия, но в заданных настройках нет ничего странного или необычного. Вначале мы создали базовый каркас (примитив Geosphere), представляющий собой геометрию астероида. При наложении карт смещения на каркас мы планируем использовать координатное пространство XYZ (чтобы предотвратить сжатие карт, назначаемых объекту). Так как модификатор Displace не содержит команды XYZ to UVW, мы воспользуемся стандартным модификатором UVW Map, поддерживающим указанный тип наложения, а затем в модификаторе Displace воспользуемся режимом Use Existing Mapping. При установке опции Luminance Center мы можем приподнимать или опускать поверхность астероида, не вмещая весь каркас объекта, что достигается за счет осветления или затемнения нейтральных тонов в необходимых областях. Модификатор Disp Approx применяется для формирования геометрии под воздействием карты, применяемой в материале, назначенном в объекте. Средний уровень детальности гарантирует допустимый уровень соответствия при смещении криволинейных поверхностей.

Установите опцию Auto Key и перейдите к кадру 200. В окне проекции Front поверните объект Asteroid на 125° по часовой стрелке. Отключите режим Auto Key. В окне проекции Тор создайте и расположите камеру вблизи поверхности астероида Asteroid, назначив цель камеры поблизости центра объекта Asteroid. Включите режим Auto Key и снова перейдите к кадру 200, а затем переместите камеру так, чтобы она поворачивалась вокруг поверхности объекта Asteroid против движения самого астероида (или по касательной к его поверхности). Отключите режим Auto Key.

На данном этапе мы настраиваем только камеру, чтобы в следующих действиях правильно расположить в сцене источник освещения. Анимация объекта Asteroid не является необходимым действием в рамках текущего занятия, но она делает сцену более привлекательной для просмотра, поскольку после визуализации обеспечивает перемещение тени от Солнца вдоль неоднородной рельефной поверхности астероида.

В окне проекции Тор создайте источник освещения Direct, расположив его на значительном удалении от объекта Asteroid, а цель источника освещения задайте точно в центре астероида. Назовите этот источник освещения Sun (Солнце). Включите режим Shadows (Тени), параметру Multiplier задайте значение 2 с цветом освещения RGB 247, 250, 255, а затем увеличьте настройку Hotspot/Beam (Световое пятно/пучок) так, чтобы область, заданная параметром Falloff/Field, полностью покрыла объект Asteroid (с небольшим запасом). Параметру Shadow Map Bias задайте значение 0,001, а в поле Size введите значение 2048 при настройке Sample Range, равной 8. В окне проекции камеры в кадре 0 при все еще выделенном источнике освещения щелкните на инструменте Place Highlight (Поместить подсветку) и переместите указатель мыши вдоль поверхности объекта Asteroid для размещения источника освещения так, чтобы он освещал перпендикулярно к поверхности, как показано на рисунке.

Мы только что создали и разместили в пространстве цветной (синего цвета, чтобы сымитировать атмосферное освещение) и интенсивный источник освещения типа Direct, который генерирует линейные тени. Остальные доступные источники освещения обеспечивают расходящиеся тени, что создает впечатление расположения источника освещения в непосредственной близости к астероиду, что противоречит его удалению на миллионы километров (в случае Солнца). Мы также увеличили значение параметра Shadow Map Size, чтобы получить четкие тени с незначительной или вообще отсутствующей растушевкой, что только подчеркивает геометрию, на которую тень отбрасывается, в немалой степени благодаря маленькому значению параметра Bias. Увеличенные значения настроек Hotspot/Beam и Falloff/Field гарантируют освещение сразу всего астероида, а не только отдельных его частей. Тень будет распространяться вдоль поверхности астероида, но благодаря правильно подобранному значению Falloff/Field только в его пределах, но не вне объекта Asteroid.


Запись опубликована в рубрике Уроки 3ds max с метками , , , , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.
загрузка...

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*