
Огонь в 3ds Max. Реализация эффекта – Вторая часть
Следующий этап заключается в настройке материала пламени, применяемого в системе частиц, а также еще одного более светлого материала, который выбрызгивается в виде струи из водяного пистолета.
Откройте диалоговое окно Mate rial Editor (Редактор материалов). Назовите новый материал во второй ячейке Flame Sprite (Язык пламени). Выставьте флажки Face Map (Лицевая карта) и Self-Illumination. Откройте раскрывающуюся па нель Maps (Карты) и добавьте карту Bitmap (Растровое изображение) в ячейку Diffuse (Рассеивание). Загру зите в карту анимационный файл flamesprite01. avi. Откройте раскрывающуюся панель Time (Время) этой карты, установите параметр Playback Rate (Скорость воспроизведения) в значение 2, выставьте флажок Sync Frames to Particle Age (Синхронизировать кадры с возрастом частиц), а в разделе End Condition (Конечные условия) установите переключатель Hold (Остановка).

Будьте готовы к тому что установка флажка Sync Frames to Particle Age приведет к запаздыванию загрузки анимации 3ds Max. Это характерно только для первой загрузки материала или последующего изменения карты (т.е. ее перезагрузки), поэтому не беспокойтесь, если программа на какое-то мгновение «затормозит». Иногда подобная ситуация возникает при первой визуализации эффекта в процессе загрузки кадров, поэтому старайтесь использовать в анимации как можно меньшее количество кадров из исходных материалов. Лицевые карты применяются даже несмотря на то, что они назначаются частицам со сторонами, которые уже обладают картами по умолчанию. Возьмите себе за привычку выполнять данную операцию не только по отношению к частицам такого типа, но и любым другим пленарным объектам, имеющим грани, например унаследованным системам частиц. Параметр Playback Rate умышленно увеличен, чтобы повысить скорость воспроизведения спрайта, так как исходный эффект выглядел несколько замедленным. (Исходная анимация получена с помощью камеры ускоренной съемки, поэтому при нормальном воспроизведении отснятого материала создается эффект замедления времени.) Это не совсем то, что нам нужно, поэтому пришлось восстановить нормальную скорость течения событий в анимации. Наша спрайтовая анимация, которая привязана с помощью настройки Sync Frames to Particle Age к событию рождения частицы в заранее заданной системе частиц, может закончиться раньше, чем погибнет частица, Установка параметра End Condition в значение Hold предотвращает циклическое продолжение анимации в оставшееся время жизни частицы.
Вернитесь в начало структуры материала, создайте экземпляр карты Bitmap (Растровое изображение), добавив его в ячейку Diffuse (Рассеивание) ячейки Self-Illumination, а затем скопируйте в ячейку Opacity (Непрозрачность). Перейдите к карте в ячейке Opacity и замените анимацию этой карты на flamesprite01m.avi.

Поскольку в материале применяется режим Self-Illumination, интенсивность его освещения будет зависеть от самой анимации. В этом есть свои преимущества и недостатки. Преимущества в большей реалистичности создаваемого эффекта и невозможности его полного сокрытия. Главный же недостаток заключается в том, что анимация в отдельных местах (чаще всего в конце последовательности) выглядит блеклой. Тем не менее именно благодаря самоосвещению повышается интенсивность всех объектов с указанным материалом, т.е. системы частиц.
Создайте новый материал с названием Spray (Разбрызгивание). Образцу Diffuse назначьте белый цвет, параметру Self-Illumination задайте значение 100, а параметру Opacity — значение 75. Откройте раскрывающуюся панель Extended Parameters (Дополнительные параметры) и укажите для настройки Advanced Transparency Type (Тип дополнительной прозрачности) значение Additive (Аддитивная).

Это очень простой материал, который создается по очень простой причине. Исходные спрайты при эмиссии в создаваемой нами системе частиц слишком малы, чтобы расшириться до нужного размера в течение нескольких кадров. В результате вы можете наблюдать «дыры» между частицами, даже несмотря на расширение спрайтов. В качестве решения предлагается создать большее количество частиц, заполняющее интервалы между частицами, а по мере заполнения «дыр» — удалить большинство из них. Этот метод хорош только в том случае, если ваш компьютер достаточно производительный, чтобы обработать все прозрачные области, добавляемые в сцену с помощью частиц. Заполнение промежутков меньшим количеством частиц требует меньшей производительности компьютера, но и создаваемый эффект будет больше напоминать струю или брызги.
