Ледяная пустыня в 3ds Max. Анализ эффекта

Ледяная пустыня в 3ds Max.Анализ эффекта

а) Большая часть (если не вся) ландшафта ледяной пустыни, которую нам необходимо сы­митировать, покрыта снегом и льдом, поэтому в сцене будут отсутствовать скалы и другие от­крытые участки земной поверхности. В зависи­мости от плотности снежного и ледяного покро­ва в исходных материалах вы можете наблюдать (на отдельных фотографиях) ярко отсвечиваю­щийся синеватый оттенок, в частности в боль­ших ледяных скоплениях. Все дело в воде, хо­
тите верьте в это, а хотите — нет! На самом деле
синеватый оттенок возникает благодаря отраже­
нию неба в воде, к тому же, благодаря высокой
плотности льда, он содержит совсем небольшое
количество воздуха (если таковой вообще в нем
находится).
б) Реальная форма рассматриваемого лан­
дшафта сформирована из сугробов, крупных
снежных завалов, мало чем (разве что цветом)
отличающихся от дюн и барханов. Снег нали­
пает на боковые поверхности ледяных глыб,
что приводит к образованию длинных снежных
гребней, расходящихся от вершины и имеющих
четкие обрывистые стороны. Снежные гребни
далеко не линейны по направлению распро­
странения, они имеют весьма изогнутую форму,
и все благодаря неоднородности формы лежащей
в их основе ледяных глыб. Хребты ледяных глыб весьма прерывистые и изломанные; чем больше в ландшафте свободного ровного пространства, тем меньше снега накапливается у склонов ледя­ных торосов и меньше горной породы проступа­ет сквозь лед и снег, покрывающий ее.

в) Условия освещения играют немаловажную
роль в представлении сцены. При чрезмерном
освещении сцена кажется полностью засвечен­
ной (вызывается снежным ослеплением) или
слабоконтрастной — вы сможете увидеть в ней
только отраженный от снега и льда свет высо­
кой интенсивности, что приводит к добавлению
в сцену большого количества синеватого оттен­
ка, не только в текстуру снега, но и в окружаю­
щую ледяную пустыню атмосферу.
г) Наконец, благодаря заметному подъему снежных вершин над горизонтом, вокруг них будут скапливаться облака, располагаемые по высоте в несколько сло­ев. Это явление в свою очередь приводит к образованию теней на поверхности горных пиков; затенение также наблюдается и тогда, когда на поверхность выпа­дает снег.
Как и в любом другом случае моделирования ландшафта, мы сначала создадим общую форму ледяной пустыни, воспользовавшись базовыми геометрическими инструментами. В нашем случае это будет примитив Plane, содержащий весьма посредственное количество полигонов. Нам совершенно не обязательно представ­лять все детали ландшафта в окне проекции, поэтому воспользуйтесь для прими­тива специальным множителем Render Multiplier, который увеличивает плотность геометрии на этапе визуализации, что достигается за счет увеличения количества итераций в процессе выполнения операции. Таким образом, вы сможете работать с низкополигональной моделью, представляемой в окне проекции, что позволяет значительно ускорить обновление сцены при выполнении текущих операций. Что­бы сгенерировать форму горных вершин, мы совместно используем две изменен­ные карты Smoke, поскольку лучше всего горные пики и горные же склоны переда­ются с помощью двух разных карт. Даже при использовании двух карт: одной — для главного смещения, а второй — для дополнения основного ландшафта деталей и сокрытия следов повторения, сцена все еще будет выглядеть заметно однородной. Именно поэтому мы воспользуемся дополнительной парой карт Smoke, которая нарушит однородную структуру пустыни и образуют открытые участки девствен­ного снега. В арктическом ландшафте будет использоваться несколько материа­лов — один будет представлять гладкую снежную поверхность (он является не чем иным, как стандартным материалом), а остальные — более рельефную местность, хотя и будут представляться тем исходным материалом, в структуре карт которо­го активно применяются наложенные рельефные карты. Мы наложим материалы в направлении, задаваемом нормалью, а затем воспользуемся измененной верси­ей карты смещения, чтобы получить маску, обозначающую гладкие шапки белых вершин. На последнем этапе, в котором в сцену добавляется освещение, имеющее оттенок неба, мы добавим несколько объемных эффектов, представленных туман­ными облаками, а затем увеличим контрастность и применим модуль Video Post для создания эффекта отблеска света в объективе камеры. Для полного завершения сцены нам останется только повысить интенсивность ее свечения и снабдить ис­крящейся изморозью.

Мы будем рады если вы оставите свой комментирий