Футбольный мяч в 3ds max

Футбольный мяч

Этот пример посвящен моделированию, однако в нем рассмотрены не только принципы создания объекта, но и его текстурирование, так как без правильного подбора материалов невозможно получить реалистичное изобра­жение футбольного мяча.
Создайте в окне проекции простой примитив Hedra (Многогранник. В свитке настроек объекта Parameters (Параметры) командной панели установите переключатель Family (Разновидность объекта) в положение Dodec/Icos (Додекаэдр/Икосаэдр).
Также задайте параметру Р, который находится в области Family Parameters (Параметры объекта), значение равное 0,36. Это придаст примитиву форму, отдаленно напоминающую футбольный мяч. Однако до совершенства еще далеко, поэтому необходимо отредактировать полученную форму.
Чтобы было легче преобразовывать объект, конвертируйте его в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность): выполните команду Convert To ? Convert to Editable Poly (Преобразовать ? Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность) контекстного меню .

Объект Hedra (Многогранник) в окнах проекций
Контекстное меню программы 3ds max

Полученный объект состоит из пяти- и шестиугольников. В свитке настроек редактируемой полигональной поверхности Polygon Properties (Настройки полигональной поверхности) установите значение параметра ID равным 1 для всех шестиугольников и ID равным 2 для всех пятиугольников.
Для этого перейдите в режим редактирования Polygon (Полигон) и выделите вручную все шестиугольники. В области Material (Материал) свитка настроек Polygon Properties (Настройки полигональной поверхности) установите для выделенных объектов значение параметра ID равным 1. Инвертируйте выделение (сочетание клавиш Ctrl+I) и задайте остальным поверхностям значение ID равное 2.
Свиток настроек Polygon Properties (Настройки полигональной поверхности) редактируемой полигональной поверхности
Не переключаясь из режима редактирования Polygon (Полигон), выделите всю поверхность объекта.
Перед тем как выделять поверхность объекта, убедитесь в том, что в свит­ке настроек Selection (Выделение) снят флажок Ignore Backfacing (Игнори­ровать невидимые участки). В противном случае вам не удастся выделить поверхность объекта полностью, так как полигоны с обратной стороны останутся невыделенными.

Теперь воспользуйтесь командой Extrude (Выдавливание). Для этого перейдите в свиток Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек редактируемой полигональной поверхности и нажмите кнопку Settings (Настройки), расположенную рядом с кнопкой Extrude (Выдавливание).
В появившемся окне Extrude Polygons (Выдавливание полигонов) выберите тип выдавливания By Polygon (Применительно к каждому полигону). Устано­вите небольшое значение величины Extrusion Height (Высота выдавливания). Затем щелкните на кнопке Outline (Контур), расположенной в свитке Edit Polygons Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели. Применяйте команду Outline (Контур) к многоугольникам до тех пор, пока вокруг них не возникнут узкие бороздки. Повторите несколько раз операции Extrude (Выдавливание) и Outline (Контур), после чего нажмите кнопку Collapse (Свернуть) в свитке настроек Edit Geometry (Редактирование геометрических характеристик). Выделенные грани исчезнут, а сам объект примет форму, показанную на рисунке.

Окно Extrude Polygons (Выдавливание полигонов)
Модель после редактирования полигональной поверхности при помощи команд Extrude (Выдавливание) и Outline (Контур)
Оставляя выделенными участки поверхности, возникшие в результате преобразований, примените к объекту модификатор MeshSmooth (Сглаживание), выбрав его из списка модификаторов вкладки Modify (Изменение). В свитке настроек модификатора Subdivision Amount (Количество разбиений) укажите значение параметра Iterations (Количество итераций) равным 1.


Свиток Subdivision Amount (Количество разбиений) настроек модификатора MeshSmooth (Сглаживание)
Закончить моделирование можно при помощи модификатора Spherify (Шарообразность), который придаст модели округлые очертания. Однако сначала примените другой стандартный модификатор — Mesh Select (Выделить поверхность).
Это необходимо для того, чтобы модификатор Spherify (Шарообразность) воздействовал на объект целиком, а не только на выделенные участки поверхности. В конечном итоге стек модификаторов должен выглядеть так, как показано на рисунке.


Стек модификаторов созданного объекта
СОВЕТ
Вместо используемых в примере модификаторов требуемую форму объекту можно придать с помощью других стандартных модификаторов Relax (Ослабление), Push (Выталкивание) и т. д.
В настройках модификатора Spherify (Шарообразность) установите величину параметра Percent (Процент), определяющего силу действия модификатора, равной 70. Модель готова.

Теперь осталось создать материал для поверхности мяча. Для этого используем материал Multi/Sub-Object (Многокомпонентный). В начале описания данного примера мы назначили для разных многоугольников различные значения параметра ID, что и будет использоваться при создании текстуры. Вызовите Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering ? Material Editor (Визуализация ? Редактор материалов), и в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите тип материала Multi/Sub-Object (Многокомпонентный).

Выбор материала Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт)

В свитке настроек Basic Parameters (Основные параметры) материала Multi/Sub-Object (Многокомпонентный), нажмите кнопку Set Number (Указать количество), и в появившемся окне задайте параметру Number of Materials (Количество используемых материалов) значение 2. Материал с индексом ID равным 2 будет использоваться для закрашивания пятиугольников, другой материал будет наноситься на шестиугольники. И первый, и второй вспомогательные материалы относятся к типу Standard (Стандартный). Для создания белого цвета установите следующие параметры материала в области Specular Highlights (Зеркальные блики): Specular Level (Уровень блеска) — 75, Glossiness (Глянец) — 20, Soften (Размытость) — 0,1. Цветовые оттенки выберите следующие: Ambient (Подсветка) и Diffuse (Рассеивание) с одинаковыми значениями параметров Red (Красный) — 243, Green (Зеленый) — 243, Blue (Синий) — 243; Specular (Блеск) — белый, то есть Red (Красный) — 245, Green (Зеленый) — 245, Blue (Синий) — 245.
Перейдите в свиток настроек Maps (Карты) и в качестве карты Bump (Рельеф) используйте стандартную процедурную карту Noise (Шум). Величину, определяющую степень влияния рельефа (параметр Amount (Величина)), установите равной 30. В свитке настроек Noise Parameters (Настройки шума) процедурной карты Noise (Шум) установите переключатель Noise Type (Тип шума) в положение Regular (Повторяющийся), а параметр Size (Размер) выберите равным 1.
Вернитесь в настройки материала Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) и перейдите к параметрам второго материала типа Standard (Стандартный). Для моде­лирования черного материала укажите следующее: Ambient (Подсветка) и Diffuse (Рассеивание) с черным цветом (Red (Красный) — 0, Green (Зеленый) — 0, Blue (Синий) — 0). В области Specular Highlights (Зеркальные блики) установите следующие значения параметров: Specular Level (Сила блеска) — 70, Glossiness (Глянец) — 25, Soften (Размытость) — 0,1.

Перейдите в свиток настроек Maps (Карты) и аналогично белому материалу назначьте в качестве карты Bump (Рельеф) стандартную процедурную карту Noise (Шум). Перетащите материал из ячейки редактора материалов на созданный трехмерный объект и визуализируйте изображение.

Мы будем рады если вы оставите свой комментирий