
Данный урок посвящен плагину FumeFX фирмы Afterworks, который позволяет создать предельно реалистичный дым, за, относительно небольшое время.
В этом уроке последовательно разберемся как поджечь сферу, по ходу объясню за что отвечают некоторые параметры.
Надеюсь плагин вы нашли и установили, поэтому сразу приступаю к поджиганию =)
Итак, для начала создадим сферу.

Далее идем в Create –> Geometry –> из выпадающего списка выбираем FumeFX

Здесь есть только одна кнопка – FumeFX, нажимаем ее и создаем вокруг нашей сферы куб, растягивая его так же как и обычный Box.

Этот куб отвечает за область в которой будут просчитываться частицы огня\дыма. Всегда старайтесь делать его с запасом.
Теперь необходимо указать плагину, что наша сфера является источником огня. Для этого необходимо создать объект Object Src, из меню Create –> Helpers –> FumeFX. Расположить его можно где угодно, это не имеет никакого значения.

Теперь в параметрах объекта нажмите на кнопку Pick Object и щелкните по сфере.

Далее переходим к основному окну в настройке огня или дыма. Выделяем объект FumeFX (оранжевый куб) и в параметрах нажимаем кнопку Open FumeFX UI.

Как я уже сказал, это основное окно в плагине, тут производится настройка практически всего.

Но перед тем как производить его настройку, добавим наш источник. Для этого перейдите на вкладку Obj\Src, нажмите Pick Object и щелкните по объекту Object Src. Не добавляйте туда сферу! FumeFX в этом случае просто ничего не просчитает. Вообще туда нельзя добавлять объекты, которые обозначены как источники, но любые другие добавлять можно, будут просчитываться столкновения дыма с этими объектами.
Вернемся на вкладку General. Параметр Spacing впрямую отвечает за качество и время просчета частиц, он отвечает за минимально расстояние между частицами. Чем он меньше – тем выше будет качество, но ниже скорость просчета.
Убедитесь, что стоит галочка Active, тогда будет задействовано не все поле, которое мы отметили, а только необходимый объем.
Start Frame и End Frame – начальный и конечный кадры просчета, Viewport update – частота обновления частиц в окне viewport. Что бы видеть эти частицы – необходимо в параметрах FumeFX поля (справа) отметить галочкой необходимые каналы, но я советую на время просчета их отключать, они слишком тормозят сам процесс.
Далее необходимо указать куда сохранять данные дыма, в поле Output Path укажите путь в какую-нибудь папку (примечание: в этой папку будут созданы файлы для каждого кадра, так что лучше под каждый проект создавать свою папку).
На закладке Illumination укажите источники света, которые будут освещать огонь и дым.
На закладке Rendering дважды щелкните по полю Smoke Color и установите примерно такой градиент:

Так же можете поэкспериментировать с различными цветами, все изменения будут отображены в окне Preview window.
Для того что бы видеть все что будет просчитываться нажмем на кнопку Open Preview Window, и выделим окно Perspective (возможно вам потребуется вновь выбрать объект FumeFX и зайти в настройки).

В общем, можно начинать просчет, нажав кнопку Start Simulation. У меня при Spacing 4 получился такой результат:

Это 110 кадр (при fps 25).
Это мой первый урок
В следующем уроке опишу остальные параметры FumeFX и разберу один из вариантов создания взрыва с помощью плагина.
Надеюсь урок кому нибудь поможет, не против критики.
P.S.: Если поставить spacing поменьше и поработать с некоторыми настройками, можно получить такие результаты:
Автор: Nix
Дополнение к уроку:
В этом коротком видеоролике наглядно показано как действует изменение параметров FumeFX.
АП
В ходе работы с FumeFX выяснилось одно обстоятельство.
FumeFX работает только с родными максовскими источниками света (то есть, например VRay Light не будет работать с ним). И для теней обязательно нужно в свойствах ИС выставлять на вкладке Shadow Parameters галочку Atmospheric
