Дождь в 3d max. Улучшние эффекта

Дождь в 3d max. Улучшние эффекта

Дальнейшие действия
В случае необходимости попробуйте увеличить размер поверхности воды и количество изначально падающих на поверхность воды капель. Вы получите настоящий ливень, если создадите несколько тысяч капель в течение 200 кадров анимации. Даже и не планируйте в это же время занимать компьютер чем-либо другим. Все его системные ресурсы пойдут исключительно на визуализацию сцены, поскольку в ней используется огромное количество прозрачных элементов (генерация системы частиц, как таковой, не требует от компьютера значительных производственных мощностей), применяемых при генерации анимационных карт.
Полученный нами результат весьма естественно представляет эффект дождя. Попробуйте увеличить силу ветра, влияющую на исходные капли дождя, чтобы повысить в сцене турбулентные явления, а также добавить на поверхность воды рябь, быстро распространяемую в направлении действия ветра. Вы всегда можете добавить в сцену частицы, которые исходно в ней не отображаются. Перенастройте систему частиц так, чтобы события исходных капель дождя не распознавались объектом Blobmesh, иначе получаемый результат может показаться вам несколько странным.
К частицам также добавлен эффект размытия движения, что создает иллюзию их очень быстрого перемещения в воздухе. Наконец, я использовал последовательность волн, представленных картами смещения, а потому не требующих на обработку много времени. Но конечный результат далеко не самый лучший, поскольку этот метод приводит к деформации каркаса и не приводит к образованию затенения, характерного для использования карты Bump.
При создании эффекта мы с вами упустили небольшую, но очень важную деталь (нужно же вам хоть что-то сделать самостоятельно!): в момент попадания капли на поверхность воды в месте столкновения образуется впадина. Попробуйте создать еще одну анимационную карту, которая будет управлять подобным смещением поверхности и скрывать его спустя некоторое время после падения капли. Учтите, что после образования углубления поверхность прогибается вверх и только после этого возвращается в исходное состояние (именно в этот момент начинается волнение, которое радиально распространяется от точки падения капли). Вы можете воспользоваться уже имеющимися наработками и всего лишь изменить материалы, заданные в генераторе волнения, чтобы создать дополнительные анимационные карты.
Хотя процедура применения порождаемых частиц и приводит к желаемому результату, получаемый эффект не выглядит полностью правдоподобным. Именно поэтому я рекомендовал бы вам воспользоваться для генерации частиц эмиттером в виде кольца, который добавляется в сцену сразу же после попадания капли дождя на водную поверхность. Чтобы выполнить такую задачу, воспользуйтесь примитивом в видекольца, отображаемым всего в одном кадре и эмитирующим необходимые частицы. Вам придется воспользоваться составным объектом Mesher, чтобы заставить частицы рождаться на каркасе простой геометрической формы. Это потребует перемещения имитируемых частиц в новую систему, поскольку исходная система перестает быть востребованной сразу же после генерации примитива кольца. Получаемый результат должен выглядеть приблизительно так: капли дождя попадают на поверхность воды, вызывают создание в одном кадре экземпляра кольца, а в дополнительной системе из этого кольца эмитируются частицы. Кольцо преобразуется в геометрическую фигуру с помощью объекта Mesher, а новая система генерирует частицы, которые и будут представлять волны, расходящиеся от места падения капли.


Мы будем рады если вы оставите свой комментирий