
Дождь в 3d max. Реализация Эффекта (ч.4)
Пятый этап. Мы успешно настроили в сцене волнение, вызванное падением на поверхность воды капель. Теперь нам нужно создать пузырьки, которые также образуются в месте падения капли на водную гладь.
Создайте на холсте экземпляр оператора Render из события Raindrops Initial Ripple, чтобы создать новое событие, которое назовите Raindrops Bubble (Пузырьки от капли); свяжите это событие с критерием Spawn события Bubble Generator. В окне проекции Тор создайте объект Sphere (Сфера) с радиусом (Radius), равным 13 и 16 сегментам (Segments). Добавьте в текущее событие оператор Shape Instance (Экземпляр формы) и добавьте в его список Particle Geometry Object (Объект геометрии частицы) объект Sphere. В этом операторе настройке Variation для параметра размера задайте значение 50. Добавьте в событие операторы Material Static, Speed и Delete. В операторе Speed установите нулевую скорость. В операторе Delete в качестве критерия удаления частиц выберите вариант By Particle Age (Согласно возрасту частиц) с параметром Life Span, равным 20. Скройте примитив Sphere.

Это последнее действие в процедуре создания и настройки систем частиц. Поскольку нам не нужно, чтобы частица двигалась, любая наследуемая или заданная скорость с помощью оператора Speed устанавливается в нулевое значение. Оператор Shape Instance применяется вместо обычного оператора Shape, поскольку объект Sphere последнего не имеет достаточного количества граней, при визуализации он выглядит угловато. Оператор Delete настроен таким образом, чтобы минимизировать время жизни частиц (пузырьки лопаются вскоре после образования).
Шестой этап. Система частиц наконец-то завершена; настало время заняться материалами, которые представляют волнение, а также фоном для примитива Plane.
Минимизируйте окно Particle View и отобразите на экране диалоговое окно Material Editor (Редактор материалов). Назовите новый материал Plane Background (Фон плоскости) и задайте образцу Diffuse черный цвет (Black). Назначьте новый материал примитиву Plane сцены. Назовите новый материал Initial Ripple (Исходное волнение), его образцу Diffuse установите белый цвет, а в поле Self-Illumination (Самоосвещение) введите значение 100.

Поскольку нам не нужно, чтобы любые частицы, которые проходят
сквозь отражатель или вокруг него, были видны, мы назначили фону плоскости сплошной черный цвет. После этого нам требуется создать полностью самоосвещаемый материал, который применяется к волнению и визуализируется вместе с остальной сценой.
Добавьте карту Mask (Маска) в ячейку Opacity (Непрозрачность) материала Initial Ripple и назовите ее Initial Ripple Age Mask (Маска возраста исходного волнения). В ячейку Mask карты Mask добавьте карту Particle Age (Возраст частиц) и назовите ее Initial Ripple Fader (Затухание исходного волнения). Образцу Color 1 задайте цвет RGB 225, 225, 225, образцу Color 2 — цвет RGB 100, 100, 100, а образцу Color 3 — черный цвет. Расположите образец Color 2 в точке 30.

Поскольку нам нужно, чтобы со временем волнение затухало, мы используем карту Particle Age, чтобы маскировать другую текстуру. Сразу после рождения частица почти полностью непрозрачна, а затем постепенно она становится все более прозрачной, а потому и менее интенсивной при визуализации. Процесс «опрозрачнивания» завершается удалением частицы.
Вернитесь назад к карте Ripple Age Mask и добавьте в ее ячейку Map карту Bitmap. Загрузите в нее карту
и назовите ее Bitmap Ripple (Растровое волнение). Откройте окно Particle View и перетащите полученный материал в ячейку оператора Material Dynamic события Raindrops Initial Ripple.

Карта Ripple исходно создавалась с помощью радиальной карты Gradient Ramp, но впоследствии была заменена визуализированным вариантом радиального градиента, поскольку на визуализацию процедурных карт уходит намного больше времени, чем на визуализацию градиентов.
Скопируйте материал Initial Ripple в новую ячейку и переименуйте его, дав название Secondary Ripple (Вторичное волнение). Переименуйте карту Ripple Age Mask в этой копии материала на Secondary Ripple Age Mask (Маска возраста вторичного волнения), а карте Initial Ripple Fader дайте новое название Secondary Ripple Fader (Затухание вторичного волнения). В текущей карте Particle Age образцу Color 1 задайте цвет RGB 92, 92, 92, а образцу Color 2 — цвет RGB 50, 50, 50. Вернитесь в начало материала и перетащите его в ячейку оператора Material Dynamic события Raindrops Secondary Ripple.

Поскольку вторичное волнение мало чем отличается от исходного, вполне логично, что создается оно на основе копии исходного материала. Но вторичное волнение менее интенсивное, поэтому непрозрачность генерируемого материала будет несколько меньшей.
