Астероид в 3d Max (ч.4)


Создайте экземпляр всего 1 1 дерева карты Asteroid Displacement в ячейке Bump материала и задайте параметру Bump значение -30. Добавьте карту Mix в ячейку Diffuse и назовите ее Asteroid Surface Mixer (Совмещение поверхности астероида). Добавьте карту Noise в ячейку Color 1 и назовите ее Rock. Тип шума установите равным Fractal, параметру Size задайте значение 30, параметру Low — значение 0,4, а в поле Levels введите значение 10. Образцу Color 1 назначьте цвет RGB 39,42,36, а образцу Color 2 — цвет RGB 66,93, 92.

Светлые оттенки соответствуют положительному смещению, но отрицательному наложению рельефа, поэтому мы воспользуемся отрицательной картой Bump, чтобы сориентировать карту должным образом. Мы также добавили карту Mix в ячейку Diffuse, чтобы смешать два цвета — зеленый и оранжево-коричневый, взятые как образцы из исходных материалов, так как после обычного смешивания мы получим третий сплошной цвет. В результате наложения цветов, представленных отдельными картами, мы добьемся удаления с поверхности однородного узора. В данном случае зеленый цвет представляет скальную породу (в точном соответствии с полученными снимками).

Добавьте карту Mix в ячейку 1  Color 2 карты Asteroid Surface Mixer, назовите ее Regolith Mixer (Наложение реголита) и задайте степень наложения (Mix Amount), равную 50. Добавьте карту Noise в ячейку Color 1 и назовите ее Regolith Desaturated (Ненасыщенный реголит). Тип шума выберите равным Fractal, в поле Size введите значение 20, в поле Levels — значение 10, образцу Color 1 задайте цвет RGB 86,69, 51, а образцу Color 2 — цвет RGB 144,112,91. Скопируйте (не создавая экземпляра) эту карту в ячейку Color 2 карты Regolith Mixer и назовите ее Regolith Saturated (Насыщенный реголит). Измените параметр Noise Size, задав его равным 10, в поле High введите значение 0,725, в поле Low — значение 0,2, а образцу Color 1 задайте цвет RGB 34,18,0. Скопируйте текущую карту в ячейку Color 2, перейдите к ней и назовите Regolith Saturated Big (Крупный насыщенный реголит). Параметру Size задайте значение 50, а образцу Color 2 — цвет RGB 108,65, 26.

Реголит располагается на поверхности астероида повсеместно, а его цвет может иметь самую разную насыщенность, не говоря уже о необходимости произвольного размера и повторения его структуры с помощью единственной карты Noise. Цвета реголита взяты из исходных снимков.

Добавьте карту Mix в ячейку О Mix Amount карты Asteroid Surface Mixer, назовите ее Rock/Regolith Control (Управление скальной породой/реголитом) и задайте параметру Mix Amount значение 40. Добавьте карту Output (Вывод) в ячейку Color 1 и назовите ее Crater Definition (Определение кратера). Создайте экземпляр карты Asteroid Displacement в ячейке Map текущей карты. Активизируйте цветовую карту и измените кривую так, как показано на рисунке, повысив интенсивность только темных и светлых тонов, чтобы подчеркнуть переход между ними.

Изучая исходные материалы, вы можете заметить, что вокруг кратеров на поверхности астероида наблюдаются светло-зеленые области. Для их воссоздания мы можем применить уже сгенерированную карту смещения. Мы добавили карту Output исключительно для задания цветов и устранения размытия в переходе от рассеянного цвета (скальная порода) к цвету реголита. В карте Rock/Regolith Control всего лишь смешиваются две уже существующие карты основных материалов, поскольку ничего другого от нее не требуется.

Добавьте карту Output в ячейку Color 2 карты Rock/Regolith Control и назовите ее Rock/Regolith Distribution (Распределение скальной породы/реголита), затем активизируйте цветовую карту и измените ее кривую так, как показано на рисунке, чтобы создать градиентный переход от белого цвета к черному и образовать большую область белого цвета во вложенной карте. Добавьте карту Speckle в ячейку Map и назовите ее Rock/Regolith Speckle Small (Небольшие вкрапления скальной породы/ реголита). Задайте параметру Size значение 100. Добавьте карту Speckle в ячейку Color 2 и назовите ее Rock/Regolith Speckle Large (Сильные вкрапления скальной породы/реголита). Параметру Size задайте значение 200. Добавьте карту Noise в ячейку Color 2 текущей карты и назовите ее Rock/Regolith Breakup (Разрушение структуры скальной породы/реголита). Тип шума установите как Fractal, в поле Size введите значение 60, в поле High — значение 0,5, а в поле Levels — значение 10.

Многочисленные карты Speckle применяются для предотвращения повторения структуры материала, а карта Noise полностью разрушает ее; вы можете наблюдать большие участки поверхности без эффекта вкрапления скальной породы/реголита, что вполне соответствует исходным материалам. Так как мы не можем контролировать спад от черного к белому в карте Speckle, для выполнения этой задачи мы воспользуемся картой Output. Теперь мы получим распределение двух цветов Diffuse, которые вполне неоднородны, но покрывают области вокруг кратеров.

Мы будем рады если вы оставите свой комментирий